реклама
разместить

Project Unknown снова в работе

Внезапно вернулся к проекту годичной давности, который почти забросил. Хотел подсмотреть пару решений для основной работы, но внезапно смог справиться со многими проблемами, казавшимися непреодолимыми преградами год назад. Исправил некоторые баги анимаций, поведения противников, а так же добавил возможность внедрять в игру новые стволы. Благодаря этому в игре появилась штурмовая винтовка.

Разработка ведется на Unreal Engine 4 силами одного единственного человека, который использует ассеты из различных источников. Я не художник, не аниматор и не левелдизайнер. На hh.ru моя должность звучит, как технический геймдизайнер и это идеально описывает род моих занятий. Реализовать механики из различных игр и комбинировать их между собой.

Никакой настройки уровня автором статьи не проводилось. Я лишь расставил там своих противников, Post-Process и поменял Game Mode
Никакой настройки уровня автором статьи не проводилось. Я лишь расставил там своих противников, Post-Process и поменял Game Mode

Но вернемся к правкам за последнюю неделю. Физику попаданий удалось нормально скорректировать и теперь тушки противников вполне адекватно реагируют на взрывы и попадания от пуль. Даже на встроенной в Unreal физике удалось добиться неплохих результатов. Пришлось, конечно, повозиться с Physics Asset и его настройками, но оно того стоило. Стрельба стала ощущаться куда интереснее.

Вместе с этим я настроил разброс пуль и отдачу, а ещё удобную кастомизацию каждого ствола (урон, скорость автоматической стрельбы, тип виджета, количество патронов в магазине и прочее). И вроде бы мелочь, но теперь настройка нового ствола занимает от силы час, при наличии анимаций, эффектов, звуков и моделек. Все хранится внутри одной структуры.

Даже при учете того, что набор анимаций у меня...такой себе - мне удалось добиться вменяемой шутерной механики
Даже при учете того, что набор анимаций у меня...такой себе - мне удалось добиться вменяемой шутерной механики

Опережая некоторые вопросы в комментариях - сразу скажу, что никакой игры на бумаге ещё нет. Только голые механики, которые ни к чему не привязаны. Да, тематика так или иначе будет связана с отстрелом зомби и нескольких других типов противников(их наличии очень сильно привязано к анимациям), но сюжет, персонажи и прочие важные аспекты разработки - убраны на второй план.

Сделано это для того, чтобы не сесть в конце в лужу. Когда последние механики пройдут первый этап полировки - у меня будет четкое представление о том, чем игрок сможет и будет заниматься в моём проекте. И уже под это я смогу подстраивать игровой мир, ситуации и историю, а не наоборот. Инди-разработка накладывает определенные ограничения на контент, а бюджет у меня ограничен.

Зомби тоже умеют атаковать. Пришлось сделать систему, где игрока берут в захват, причем сразу несколько противников
Зомби тоже умеют атаковать. Пришлось сделать систему, где игрока берут в захват, причем сразу несколько противников

Проведенная спустя год оптимизация - позволила держать в рамках одного экрана более 300 противников, при этом имея стабильный FPS даже в эдиторе. Смерть противника полностью отключает его логику, и останавливает просчёт физики. Для мира он становится ещё одним Skeletal Mesh без других компонентов. Взрывы и выстрелы все ещё будут воздействовать на лежащие на полу трупы, но только в момент попадания.

В конце статьи есть ссылка на ролик, в котором демонстрируется результат правок игровых механик в течении одной недели. Никакой постановки или грамотной режиссуры в нем нет. Я просто запускал playmode и бегал по локации, тестируя механики в контексте реального окружения(которое к тому же создавалось не для них).

Именно в таком формате происходит тестирование всех игровых механик и ситуаций. На создание гранат и взрывных бочек ушло часа три.
Именно в таком формате происходит тестирование всех игровых механик и ситуаций. На создание гранат и взрывных бочек ушло часа три.

Изначально концепт игры был абсолютно другим. Камера была в режиме от третьего лица и были зачатки случайной генерации уровней, от которой я потом отказался. Трудно добиться красивого освещения в таких условиях, да и сам генератор не позволяет создавать уникальные ситуации. Вообще такая система больше справедлива для rogue-like игр, но никак не для моего проекта.

Кстати переезд от третьего лица к первому - прошёл довольно быстро. Пришлось повозиться с системой прицеливания и положением камеры, но стрельба от этого только выиграла. Иммерсивность точно повысилась, а импакт и эффект от попаданий стали лучше читаться. Но возникла другая проблема - плохая адаптивность анимаций для игры от третьего лица, при использовании камеры от первого. Но удалось сгладить большую часть косяков в AnimGraph.

Стресс-тест 300 противников в рамках одного экрана. У каждого была включена физика и полный паттерн поведения до самой смерти
Стресс-тест 300 противников в рамках одного экрана. У каждого была включена физика и полный паттерн поведения до самой смерти

Какие у проекта дальнейшие планы? Определиться с конечным набором механик и противников. Убедиться в наличии ассетов под это дело и собрать полноценное играбельно демо. Хотя уже сейчас могу сказать, что самые важные проблемы я исправил ещё на прошлой неделе, так что серьезных преград почти нет. Повторюсь, что в моем случае все упирается в наличие ассетов, а не фантазию автора.

И если на старте работы над проектом я не имел вообще никакого опыта и понимания, как реализовывать игровые механики в контексте Unreal Engine 4, то сейчас большую часть из них я могу собирать за несколько часов.

Как и обещал ролик с демонстрацией(он темнее, чем должен быть, но это все DC, клянусь):
4848
реклама
разместить
20 комментариев

Ох уж этот моушен блюр, убирай его к чёрту. 

4

Комментарий недоступен

3
Автор

Другой реакции от зомби и не должно быть:) Ближайший референс - The Walking Dead. Берем толпой, а не скоростью.

Комментарий недоступен

2
Автор

UE4 слишком хорош для того, чтобы задавать вопросы о графоне:) 
У меня пока другие вопросы в приоритете.

4

Посмотрел последний ролик, вроде норм графон.

2

Тут всё отлично на демонстрации, но мало динамики. Возможно это совсем уж ранняя стадия, я прост констатирую факт. Анимации классные кста!

2
Раскрывать всегда
Появилось более 20 минут геймплея ремейка «Готики» и демонстрация русской озвучки

Демоверсия игры выйдет 24 февраля.

151151
2828
1010
99
11
11
Свет как в самых дешевых решейд модах, абсолютно вырвиглазный
реклама
разместить
Пачку скринов вам в ленту лучшей РПГ тысячелетия
Пачку скринов вам в ленту лучшей РПГ тысячелетия
132132
101101
99
44
22
22
11
11
meh/ абоба лучша
В Fortnite начался сезон «Вне закона» об ограблениях

Игрокам предстоит «выносить» банки, добывать золото в шахтах, зарабатывать криптовалюту и делать покупки на чёрном рынке.

В Fortnite начался сезон «Вне закона» об ограблениях
3636
77
44
11
Уже больше двух лет играю в Zero Build — до сих пор не надоело. Великая игра. Не понимаю тех, кто до сих проходит стороной.
Для «Смуты» анонсировали дополнение «Земский собор» о событиях февраля 1613 года

Главным героем станет казак Кирша.

223223
184184
2727
1717
88
22
22
11
11
11
11
11
Смута кайф, купил недавно, игра балдеж. Только у меня баг какой-то, главного героя называют Инджрих
Да что вы знаете о везении. UPD заказ отменили....
Да что вы знаете о везении. UPD заказ отменили....
8585
2727
1212
55
44
22
11
Купил 750 долларовую карту за 930, хорош!!!
Геймдиректор Avowed решила отказаться от романов в игре, потому что они «отвлекают от всего остального»

Хотя ранее разработчики называли другую причину.

Геймдиректор Avowed решила отказаться от романов в игре, потому что они «отвлекают от всего остального»
225225
5555
1010
77
22
11
11
11
Вы отказались от романов (и интересной игры), а игроки отказались от игры. Все честно. Ну да, я забыл про миллиарды в геймпассе, извините.
IXBT Games и "Игромания" поиграли в демо-версию Gothic 1 Remake (Nyras Demo)

Появились обзоры от IXBT Games и Игромания, где ребята делятся своими впечатлениями от прохождения демо-версии Gothic 1 Remake, известную как Nyras Demo, которую этим летом показывали на Gamescom 2024. Напомню, что в Nyras Demo представлена небольшая начальная локация с "Местом обмена", а играть предстоит не за Безымянного, а за Нираса — одного из…

IXBT Games и "Игромания" поиграли в демо-версию Gothic 1 Remake (Nyras Demo)
3838
66
33
11
Игромания всё ещё существует. Вот это шок контент
Разработчики Helldivers 2 уже готовят второй кроссовер после скинов по мотивам Killzone

Однако он пока на ранних этапах.

Разработчики Helldivers 2 уже готовят второй кроссовер после скинов по мотивам Killzone
4545
66
11
[]