{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Kolobok Run

Проделки лисы

Всем привет! Материал про создание библиотек и их использование в Unity еще в разработке, поэтому сегодня расскажем про обновленную лису.

Совсем недавно мы заменили главную героиню игры. Рассказываем, почему так произошло, и с чем мы столкнулись.

Признаюсь, основной причиной изменений стало время, потраченное на проект, а значит и прокачанные навыки. Обычно из-за этого переделывать что-то не советуют, но велик был соблазн, посмотреть как оно будет сейчас.

Изменения затронули даже первый этап разработки — концепт. В новом варианте я постаралась больше поработать над силуэтом, насколько это возможно для четвероногого животного. Сильно ограничивало также то, что общий стиль проекта давно задан. Основой образа стали треугольные и острые формы, которые указывают на хитрость лисы, а плавные показывают ее женственность и положительные стороны.

Формообразование силуэта

3D модель была подогнана под новый силуэт и немного доработана. Всего на эту часть работы ушло около 10 часов.

Пускай я не очень продвинулась в 3d моделировании, но нашла в старой модельке много ошибок с топологией, которые препятствовали красивой правдоподобной анимации. А я ведь так гордилась той лисой когда-то, сделанной полностью из четырехугольных полигонов!

Основные изменения затронули риг и анимацию персонажа. Они были заново сделаны в Blender.

Риг был основан на предыдущем опыте, но добавлены улучшения, связанные с инверсной кинематикой. В основном я опиралась на следующее видео Отмечу, что изначально риггинг я изучала в Maya, и системы контроллеров там несколько отличаются.

Вот так выглядит финальный скелет лисы

Скелет лисы немного отличается, от показанного в видео. Здесь можно заметить большее количество костей. Например, хвост сделан так, чтобы им можно было управлять за последнюю кость указатель. Надо всего лишь приподнять ее, и хвост уже изгибается в нужном направлении.

При отсутствии инверсной кинематики это выглядело бы примерно так.

Также добавлена кость для открывания пасти и кости для ушей.

Лисья мордочка с ригом

А на этом пока все, надеюсь, смогу рассказать еще много интересного в следующих статьях.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Jon Stewart

Схоронил себе пикчу на случай важных переговоров. Хорошая альернатива.

Ответить
Развернуть ветку
Заиграев Максим
Ответить
Развернуть ветку
Авторский Абдужаббор
Ответить
Развернуть ветку
Random Dude

Мож все таки глаза стоит сделать менее полигональными и сгладить? А то для тушки стиль норм выглядит, но глаза это жесть.

Ответить
Развернуть ветку
offlife

плюсую, их бы чуть уменьшить и сделать светлыми

Ответить
Развернуть ветку
Kolobok Run
Автор

Благодарю!

Ответить
Развернуть ветку
Kolobok Run
Автор

Благодарю за совет, примем к сведению! В игре будет вид из-за спины и глаза будут почти не видны. Поэтому, скорее всего, пока не будем их трогать. 

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Похоже на муху с фассетными глазами. Сделайте все ребра сфер smooth edge или накиньте на сферу одну группу сглаживания (в зависимости от пакета)

Ответить
Развернуть ветку
EHOT

Какая милота, вам бы взаимное продвижение с Wanted Raccoon организовать, вот это был бы дует)

Ответить
Развернуть ветку
xxx xxx

Моделька состоит из четырёхугольников, хотя они в итоге будут выгружаться в мешь как пара треугольников, и логичнее делать модель из треугольников, так как можно увеличить детализацию ничего не добавляя.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null