Во первых, мышам было разрешено свободно гулять по полю. В результате поимка превратилась в своеобразный челендж, привносящий элемент азарта. Кроме того, главному герою добавлен инвентарь на два итема, подбираемых с локации, которые можно носить с собой и активировать в нужный момент. Итем в виде конфетки, "Приманка" заставляет мышей бежать в сторону игрока. Разумеется, это явная халява, но действует не долго и позволяет избавиться от рутины как в начале, так и в конце игры. В начале достуен также итем "Сапоги-скороходы", увеличивающий скорость героя в два раза. Это делает игру веселее, но заметно возрастают риски. По этой причине к концу игры вместо сапог появляется щит. Когда он активен, можно идти напролом, не только чтобы поймать очередную мышь, но и забрать конфету, которая может появиться в очень неудобном месте.
Вот так учишься геймдизайну, книжки всякие читаешь, затем изучаешь Unity, потом прогать учишься, потом Blender, моделлинг, риггинг, скиннинг, анимация, потом в шейдеры с головой закапываешься, потом ещё много чего сверху, а оказывается
никаких особых дарований не нужно. Достаточно скачать движок Unreal Engine 4 и вбить в закладки волшебное слово Mixamo.
Я, походу, 10 лет назад не тот движок скачал просто...
Ну это такая общая тенденция, которая бесит очень многих. Все делается так, чтоб можно было какие-то интересные вещи делать. не особо вникая вглубь. В результате на коне оказываются люди, которые просто где-то как то верхушек насшибали. А тот, кто копал до самых корней остается аутсайдером. Но это отдельная и очень философская тема. Тот или не тот движок - зависит от поставленной цели. У Unity, и у игр для мобилок есть очень серьезное преимущество перед Анрилом. Это возможности монетизации. Рынок мобилок шире, и для мобилки купить игру проще, чем украсть. Потому на Unity намного проще заработать денег. Но кодить и дизайнить сложнее. Вполне естественная взаимозависимость свойств. Другое дело, на мобилках железо все более мощное, а потому и игры все более десктопообразные. Если смотреть на тренды, дело кончится тем, что для мобилок тоже будут делать игры на Анриле, а та проблема, что они будут тяжелее как по объему, так и по процессору будет решена за счет пользователя - его просто заставят купить себе новую мобилу, которая будет запросто пережевывать гигабайты.
10 лет назад у Unity не было альтернативы. А опыт работы под мобилки не пропьеш. Я тоже 10 лет назад много чего такого делал, о чем нынче жалею. Знать бы, где упадешь, так можно было соломки подстелить. . .
"Особых дарований не нужно" - это тоже сарказм с моей стороны. В результате мы друг друга не поняли.
Да, именно гусеницу опричную он и созывает.
А как реализован хвост? Как мыши друг за другом следуют?
Мышами управляет встроенный в Анрил ИИ. На сцену поставлен NavMeshBoundsVolume, каждый тик работает нода Simple Move To Location. У каждой мыши есть переменная TargetActor, в которую записана ссылка на впереди идущую мышь. От TargetActor берем GetActorLocation и передаем в параметр Goal. Для самой первой мыши в TargetActor записан PlayerCharacter. Каждая новая мышь пристраивается за главным героем, а бывшая первая становится второй. В ее TargetActor записывается вновь пойманная мышь, все остальные переменные остаются прежними. Меши персонажей настроены NoCollision, но капсулы блокируют все, кроме Pawn. За счет этого очередь может прошивать сама себя, и змейка способна к самораспутыванию. Дистанция между мышами регулируется изменением диаметра капсулы.
Сорян, но это никак нельзя назвать игрой. Просто демонстрация некой зачаточной геймплейной механики.