Моя дорога в геймдев, или «ничего не понятно, но выглядит прикольно»

Привет, DTF! Я CO5MONAUT, и сегодня вышла игра Death Crown, над которой я трудился последние три года. Присаживайтесь поудобнее, я расскажу вам как я пытался покорить геймдев последние пять лет своей жизни.

Моя дорога в геймдев, или «ничего не понятно, но выглядит прикольно»

Немного обо мне

Начнём с того, что у меня не было «Спектрума», я не запрограммировал свою первую игру в семь лет и не делал свои карты для «Героев». Mega Drive у меня появилась только в 2004 году, PS1 — в 2006-м, а собственный компьютер — лишь в 2008-м.

Я полюбил видеоигры с первого взгляда: это был «Аладдин» на соседской Dendy. Тогда мне было лет пять или шесть. С тех пор я не упускал возможности поиграть у друзей в Dendy, Mega Drive или ПК — у кого что было. Ну и бесконечно выпрашивал у мамы купить мне хоть что-нибудь из вышеперечисленного.

Но мне и в голову не приходило создавать игры. Тем не менее я решил связать свою жизнь с IT, и после школы пошёл учиться на бизнес-информатику, потому что звучало очень круто.

Весна 2014 года

Точка входа

На третьем курсе я в основном играл в Dota, мечтал о собственном стартапе и читал «Хабрахабр». Скорее всего я бы так и загрустил в какой-нибудь местной банковской IT-компании, если бы не натолкнулся на статью о том, как с помощью Construct 2 создать скролл-шутер за полчаса без программирования. Это была моя точка входа в разработку игр.

Я тут же скачал программу и начал делать свою первую игру. Я не мог остановиться, я хватался за каждую новую идею, которая возникала в голове.

Через пару дней я упёрся в ограничение бесплатной версии. Лицензия тогда стоила 100 долларов или 3499 рублей в Steam. На тот момент для меня это были существенные деньги, но сердце требовало. Я решил во что бы то ни стало найти деньги и купить лицензию.

В тот же день я нашёл 4 тысячи рублей прямо на дороге рядом со своим домом. Девушка, которая шла впереди меня, вероятно, подумала, что это «билеты банка приколов», постеснялась или не заметила их. В этот момент моё сердце забилось быстрее, я подумал: «А вдруг настоящие?».

В следующие 10 минут я уже бежал к QIWI-терминалу, чтобы пополнить баланс кошелька. А еще через 30 минут я уже осваивал новые возможности движка. Меня трясло от того, как же мне повезло, но ещё я сильно переживал от того, что чувствовал себя немного вором. Мне казалось, что в любую минуту меня попросят вернуть эти деньги.

Моя дорога в геймдев, или «ничего не понятно, но выглядит прикольно»

Первый джем

Немного набив руку, я начал искать единомышленников и просто людей, которым можно показать свои кривые поделки не будучи освистанным. Тогда я познакомился с джемами, а именно с Games Jam: Gamm. Это был недельный онлайн джем на тему фобий. Джем был отличной возможностью показать себя, посмотреть, как работают другие, да и просто способом развлечься. В университете я прикинулся больным на время и принялся творить.

За неделю игра превратилась из приключения мальчугана в тёмном лесу в историю лесоруба, боящегося деревьев и запивающего свой страх элем во имя любви.

Моя игра заняла 14 место из ~80 участников и также получила хороший фидбек. Это был весьма воодушевляющий опыт.

Klaus Halzfaller — тот самый лесоруб запивающий элем свой страх перед деревьями

Лето 2014 года

Почти настоящий геймдизайнер

Летом у меня появилось много свободного времени, и страсть к разработке игр никуда не делась. А ещё мне нужны были деньги. Так почему бы не убить двух зайцев сразу и не устроиться на работу разработчиком игр?

На сайте вакансий было не очень много предложений связанных с разработкой игр, но была вакансия геймдизайнера. «Геймдизайнер — это же вроде тот чувак, что придумывает игры? Не нужно ничего кодить или рисовать — идеально!» — подумал я. Три собеседования и два тестовых задания спустя мне отказали, потому что я зелёный, а им нужен был опытный геймдизайнер для крупного мобильного проекта.

Мобильные проекты в ту пору меня не сильно интересовали, но все студии разработки игр в моём городе занимались именно ими. Присмотревшись, я понял, что мобильные игры — это тоже довольно интересно, и начал разбираться, чтобы в следующий раз не упустить свой шанс.

Лето 2015 года

Дело на 50 тысяч долларов

Друг детства и мой будущий единомышленник Стас рассказал мне, что наша бывшая одноклассница Даша в составе команды izHard с игрой OVIVO победила в Imagine Cup — IT-конкурсе для студентов от Microsoft. Это очень воодушевило нас, ведь это уже не какой-то абстрактный человек из интернета, добившийся успеха, а девчонка с который мы практически делили парту в школе.

Та самая Даша справа
Та самая Даша справа

Сильнее всего это повлияло на Стаса. Он стал интересоваться разработкой игр, и, в частности, Unity 3D. Это стало для него точкой входа в геймдев, как для меня такой точкой стала та статья на «Хабре».

Мне было на руку, что Стас интересовался Unity, так как я не очень любил программировать, да и Construct 2 не давал тех возможностей, что даёт Unity. Так мы объединили наши силы и решили побороться за 50 тысяч долларов от Microsoft в следующем Imagine Cup.

Тем же летом я закончил университет и меня ничего не ограничивало.

Осень 2015 года

Imagine Cup

И вот я везу свой комп к Стасу. Месяц мы практически безвылазно работаем у него в попытках сделать демку, способную удивить судей на хакатоне Microsoft в нашем городе. Хакатон должен был стать для нас пробным экзаменом перед Imagine Cup. Тема хакатона была свободная, и разрешалось работать над уже начатыми проектами.

Первый состав нашей dream team: я — геймдизайнер и рисовальщик, Стас — программирует на Unity, Ира — помогала нам с артом на первых порах
Первый состав нашей dream team: я — геймдизайнер и рисовальщик, Стас — программирует на Unity, Ира — помогала нам с артом на первых порах

Наш проект носил название Guild in the Raid, и должен был передавать ощущения рейд-лидера, управляющего гильдией в подземелье. Игроку нужно было перетаскивать своих юнитов по полю боя, нивелируя опасные заклинания боссов, грамотно расставлять бойцов, и умело использовать способности.

Это был наш первый совместный проект, и дебютный проект на Unity для Стаса. Ничего удивительного в том, что мы не заняли первое место. Наши навыки оставляли желать лучшего. Тем не менее мы хорошо себя показали, и нам достался утешительный приз — бюджетная Lumia.

Мы пришли к выводу, что на данном этапе нам не хватит скилла сделать всё задуманное, и игра ушла в долгий ящик.

Guild in the Raid выглядела неплохо, но нам было её не потянуть

Весна 2016 года

Снова Imagine Cup

Приближался региональный отборочный тур Microsoft Imagine Cup. Поражение на хакатоне нас кое-чему научило, и мы решили сделать проект, соответствующий нашим навыкам. Мы снова закрылись у Стаса на месяц и принялись придумывать новую игру. На этот раз это должна была быть соло-версия известной настольной игры «Шакал», но с космическим сюжетом. Проект носил название Machine Memories.

Наша игра снова не впечатлила судей, мы заняли второе место и отложили игру в долгий ящик. Мы решили приостановить наше со Стасом сотрудничество до лучших времен, так как сделать работу из хобби не вышло, а сидеть дальше без работы уже было невозможно. Я снова начал искать работу геймдизайнера.

Зарождение Death Crown

В свободное от поисков работы время я сделал небольшую анимацию бегущего воина для своего твиттера. Эта публикация собрала шесть лайков, и мне на тот момент казалось, что это очень много и круто. Так и началась Death Crown.

Та самая гифка, положившая начало Death Crown  

Идеи игры у меня тогда никакой не было, было лишь желание что-нибудь делать.

Поиск работы затянулся на пару месяцев, и за это время я успел анимировать ещё несколько маленьких 1-битных персонажей. К ним добавились кристалл и замок, а в качестве подложки я рисовал гексы. Только после этого я задумываться, что с этим всем делать. Никогда не делайте так. В начале — концепты и прототипы геймплея, и только потом арты, иначе будете сильнейшим образом мучаться, пытаясь натянуть сову на глобус.

Гифка из тех времен, когда я думал, что закончу игру за пару месяцев

Лето 2016 года

Настоящий геймдизайнер

Я устроился в студию, в которую не смог попасть два года назад, и сразу присоединился к новому проекту ещё на стадии препродакшена. Генерация идей, придумывание персонажей, проработка мира, поиск новых механик, прототипирование — самые интересные занятия для молодого геймдизайнера. Это как цветочно-конфетный период в отношениях только в мире разработки игр.

Первое рабочее место
Первое рабочее место

Весна 2017 года

Постигая ремесло геймдизайнера в относительно большой компании, я не бросал Death Crown.

Death Crown должна была стать карточным оффлайн-батллером с сюжетом для Google Play. Сам геймплей представлял из себя небольшое гексовое поле, на которое игрок разыгрывал карты воинов, и несколько клеток для зданий. Здания должны были давать ресурсы, нужные для разыгрывания других карт, аналогично землям в MTG. В игре присутствовало две фракции: нежить и люди. Просто потому что с учетом выбранного 1-битного стиля, мне показалось, что скелеты хорошо контрастировали с рыцарями.

Один из первых прототипов Death Crown

DevGAMM

Чтобы отдохнуть от Death Crown и рабочего проекта, я решил поучавствовать в GamesJamKanobu 2017. Темой джема была «физика». Как оказалось, это был последний более или менее годный джем на gamesjam.org.

Участников было мало, да и качество проектов явно просело в отличии от предыдущих джемов на площадке. За выходные я сварганил небольшую игру — Take&Reign — на основе своих старых наработок в Construct 2.

Времени на рисование ассетов почти не было, поэтому я снова выбрал простой 1-битный стиль. Так окончательно закрепилась моя любовь к 1-битному пиксель-арту.

Игра представляла из себя догонялки для двух игроков на трёх крошечных планетах с гравитацией. Для победы нужно завладеть короной и держать её у себя 30 секунд, слушая «Боже, Царя храни», отсюда, собственно, и название.

Я не питал особых надежд, но игра получилась действительно годная, хоть и очень маленькая. Take&Reign заняла первое место на джеме, и меня пригласили на награждение на DevGAMM в Москву. Мне подарили два билета, и я решил взять с собой Стаса, которой на тот момент уже полноценно трудился Unity-программистом в одной из местных студий.

Спасибо Олегу Чумакову за самые крутые джемы!
Спасибо Олегу Чумакову за самые крутые джемы!

На церемонии награждения мне подарили банку варенья за первое место и обзор Гагатуна, который по мнению судей должен был породить небывалый бум интереса к игре, но на деле он не повлиял совсем никак, что было довольно досадно, учитывая, что проекты, победившие в специальных номинациях, получали Switch и другие клевые подарки. Но не ради призов всё это делалось.

Тот самый обзор

Это была моя первая полноценная геймдев-тусовка, я впервые побывал в Москве. Мы сделали забавный стенд с огромным черным шаром, попили пива с Кузьмичом и Ничипорчиком, и спали в хостеле над караоке-баром.

Домой мы со Стасом возвращались полные надежд и мотивации, которые спустя неделю, растворились в рутине, как будто их и не было. Всё вернулась на круги своя.

Весна 2018

На работе я узнал, что в нашем городе планируется локальное геймдев мероприятие GameDev CityFest, и одновременно с этим завершается приём заявок на летний сезон Indie Cup 2018. Я решил убить двух зайцев и дать людям поиграть в Death Crown.

К этому времени Death Crown из баттлера для мобилок превратилась в RTS с локальным мультиплеером.

Приходя с работы в 8 часов вечера, я, словно маленькая пчёлка, трудился над игрой до 3 ночи, и так в течении нескольких недель.

Первый трейлер Death Crown

Для регистрации игры на GameDev CityFest требовалось лишь отправить билд и заполнить контактные данные.

Но для оформления страницы игры на сайте Indie Cup требовалось название, описание и трейлер игры. Названия у игры на тот момент ещё никакого не было. Времени придумывать логотип тоже не было. Поэтому в качестве логотипа я использовал иконку короны из Take&Reign, так и родилось название Death Crown. Поздней ночью мой разум, наигравшийся в Dark Souls, придумал заново концепцию конфликта нежити и людей на основе нового названия.

Так выглядела версия Death Crown, с которой я участвовал в GameDev CityFest и Indie Cup

На Indie Cup я не получил какого-то особого фидбека от судей, и не занял призовое место. Зато на Gamedev CityFest я смог наконец показать свою игру кому-то, кроме друзей, и получил много хороших отзывов, несколько плохих, и ещё пару отличных советов. Там и родилось выражение, максимально близко описывающее игру: «нихера не понятно, но выглядит прикольно».

Я твёрдо решил довести проект до конца, и в доказательство своих намерений купил страницу в Steam для игры. Это должно было замотивировать меня не бросать проект, чтобы не потерять 100 долларов.

Осень 2018 года

Спустя два года работы я ощутил что-то вроде кризиса среднего возраста по-геймдизайнерски и решил сменить работу. В разделе вакансий на DTF я нашёл очень привлекательное предложение.

Спустя три собеса, два тестовых задания и ещё месяц времени я был в Праге. Новый проект сильно похож на предыдущий, но атмосфера в коллективе другая, мое звание выше, да и денег больше. После двух месяцев мне говорят, что я успешно завершил испытательный срок, и меня берут. Я радостно заполняю всякие бумажки на рабочую визу и лечу домой, ждать собеседования в посольстве.

Мое рабочее место в самом центре Праги
Мое рабочее место в самом центре Праги

Спустя 2 недели мне говорят, что я не подхожу, и мне больше подходит роль продюсера, чем геймдизайнера, извини, давай, до свидания.

Ну и ладно, не беда, бывает. Я успел скопить немного денег в Праге, поэтому я предлагаю Стасу доделать Death Crown. Стас согласился, и мы решили начать сразу после новогодних праздников.

Зима 2019 года

14 января, первый день совместной работы над Death Crown. Раз теперь нас двое, проект не очень сложный, большая часть ассетов уже готова, вертикальный срез игры тоже, мы можем работать над игрой фулл-тайм, то закончим игру за пару месяцев и всё в шоколаде.

Я покупаю поддержанный ноутбук, чтобы работать у Стаса, и с тех пор мы в течение последних девяти месяцев фулл-тайм разрабатываем Death Crown.

За первые 2-3 недели Стас реализовал на Unity почти всё то, что я до этого делал два с половиной года в Construct 2 по вечерам.

Мое рабочее место у Стаса
Мое рабочее место у Стаса

Спустя ещё два месяца у нас появляется бот с тонкой настройкой, поддержка клавиатуры и мыши и множество улучшений геймплея и визуала.

Мы решаем, что одного локального мультиплеера мало, нам нужен контент, и в игре вырисовывается небольшая соло-кампания с глобальной картой, боссами и драмой.

Когда я нарисовал небольшую начальную кат-сцену к игре, то мы тут же поняли, что было бы круто сделать кат-сцены вообще для всех боссов.

Скеч открывающей кат-сцены

Весна 2019 года

В середине разработки мы сделали публичное демо игры, и захотели поучаствовать в летнем Indie Cup. Заодно мы обновили страницу в itch.io. Там мы получили около 1,5 тысячи скачиваний, несколько обзоров от небольших ютуберов, и пару упоминаний в прессе. На Indie Cup мы в очередной раз ничего не выиграли, но почти все судьи, давшие фидбек, похвалили игру.

Статистика с Itch.io
Статистика с Itch.io

Опять про DevGamm

Приближался май, и часть бюджета мы решили потратить на поездку на DevGAMM Moscow 2019. Нам хотелось взбодрить разработку, себя показать, призы выиграть и попытаться найти издателя для Switch. Казалось, что локальный мультиплеер на два игрока на одном экране отлично вписывается в концепцию Switch, и издатели обязательно это оценят.

На этот DevGAMM мы подготовились получше, чем в 2017 году. В этот раз у нас был большой постер над столом. Ещё мы напечатали пару дисков и оформили их под олдскул в двежелбоксы, которые потом раздали некоторым важным и/или классным ребятам. Среди дисков было и пара именных, которые, по нашему мнению, должны были дать некоторый вириальный эффект.

Мы подали заявки на все активности, которые подразумевает DevGAMM: участвовали в шоукейсе, и ходили на все возможное мероприятия, вроде speed game dating для поиска издателя.

На шоукейсе к нам подходили ребята из различных медиа. И в итоге про нас написали в «Игромании» в рамках статьи про DevGAMM, так и не написали на DTF и обещали постримить в «Завтракасте». Также мы нашли клевого композитора Костю, который теперь помогает нам с музыкой.

Это Дмитрий Зомбак из «Завтракаста». Он внимательно читает мелкий шрифт на упаковках.
Это Дмитрий Зомбак из «Завтракаста». Он внимательно читает мелкий шрифт на упаковках.
Будь как Дмитрий!
Будь как Дмитрий!

В завершении DevGAMM мы попили пива с ребятами из Lazy Bear Games, которые заинтересовались игрой и сказали, что, возможно, помогут с изданием на Switch, но в итоге как-то не срослось. Так что ни одной из миссий, которые мы поставили себе на DevGAMM, мы не выполнили, но зато у меня есть автограф от Альфины.

Автограф Альфины в моей копии «Пот, кровь и пиксели»
Автограф Альфины в моей копии «Пот, кровь и пиксели»

Стиснув булки, мы наметили релиз на август и потихоньку продолжили работать над проектом, ограничив общение с внешним миром и сосредоточившись на разработке.

Весна 2019 года

Всё лето мы потели, доводя до ума все аспекты игры и вырезая фичи, пытаясь успеть к намеченному релизу.

Спасибо!

Я дописываю эту статью в день релиза. Сегодня наша игра станет доступна для покупки в Steam, и это очень волнительно. Первый релиз собственной игры, который мог бы и не случиться, если бы не поддержка друзей.

Спасибо Стасу, за то, что не побоялся удариться в эту авантюру и поверил в игру и меня. Спасибо Никите, за то, что всегда знал, как сделать лучше, и не стеснялся высказывать это, а также за нещадную редактуру моих кривых текстов. Спасибо Артёму, за то, что помогал с первыми трейлерами и музыкой, и всегда давал отличные советы по технической части арта и видео. Спасибо Косте, который увидел что-то в нашей игре и сделал для нее годный саундтрек. Спасибо Юле, за то, что поддерживала меня и не давала всё бросить. Спасибо Кодзиме за гениальность, Гейбу — за Steam и Галёнкину — за подкаст. Спасибо Ширяеву за тёмную тему, стало лучше!

А ещё спасибо всем вам за уделенное время, спасибо, что прочитали до конца. Смелее начинайте разрабатывать свои игры, выходите из зоны комфорта, дерзайте, купите Death Crown.

7979 показов
14K14K открытий
147 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Идеи игры у меня тогда никакой не было, было лишь желание что-нибудь делать.

Ответить

И это прекрасно :)

Ответить

А не в этом ли творчество? Иногда художник не знает что будет за картина, а писатель что будет за книга и просто пишут. И это прекрасно.

Ответить

Как бы вот так сразу делить игры на те, что были сделаны из-за идеи, и те, что от балды и желании что-то сделать...

Ответить

За шикарные гифки снял лайк и поставил еще раз <3

Ответить

Последняя гифка и правда получилась крутая с:

Ответить