Инди
CO⚡MONAUT
11 655

Моя дорога в геймдев, или «ничего не понятно, но выглядит прикольно»

Привет, DTF! Я CO5MONAUT, и сегодня вышла игра Death Crown, над которой я трудился последние три года. Присаживайтесь поудобнее, я расскажу вам как я пытался покорить геймдев последние пять лет своей жизни.

В закладки
Аудио

Немного обо мне

Начнём с того, что у меня не было «Спектрума», я не запрограммировал свою первую игру в семь лет и не делал свои карты для «Героев». Mega Drive у меня появилась только в 2004 году, PS1 — в 2006-м, а собственный компьютер — лишь в 2008-м.

Я полюбил видеоигры с первого взгляда: это был «Аладдин» на соседской Dendy. Тогда мне было лет пять или шесть. С тех пор я не упускал возможности поиграть у друзей в Dendy, Mega Drive или ПК — у кого что было. Ну и бесконечно выпрашивал у мамы купить мне хоть что-нибудь из вышеперечисленного.

Но мне и в голову не приходило создавать игры. Тем не менее я решил связать свою жизнь с IT, и после школы пошёл учиться на бизнес-информатику, потому что звучало очень круто.

Весна 2014 года

Точка входа

На третьем курсе я в основном играл в Dota, мечтал о собственном стартапе и читал «Хабрахабр». Скорее всего я бы так и загрустил в какой-нибудь местной банковской IT-компании, если бы не натолкнулся на статью о том, как с помощью Construct 2 создать скролл-шутер за полчаса без программирования. Это была моя точка входа в разработку игр.

Я тут же скачал программу и начал делать свою первую игру. Я не мог остановиться, я хватался за каждую новую идею, которая возникала в голове.

Через пару дней я упёрся в ограничение бесплатной версии. Лицензия тогда стоила 100 долларов или 3499 рублей в Steam. На тот момент для меня это были существенные деньги, но сердце требовало. Я решил во что бы то ни стало найти деньги и купить лицензию.

В тот же день я нашёл 4 тысячи рублей прямо на дороге рядом со своим домом. Девушка, которая шла впереди меня, вероятно, подумала, что это «билеты банка приколов», постеснялась или не заметила их. В этот момент моё сердце забилось быстрее, я подумал: «А вдруг настоящие?».

В следующие 10 минут я уже бежал к QIWI-терминалу, чтобы пополнить баланс кошелька. А еще через 30 минут я уже осваивал новые возможности движка. Меня трясло от того, как же мне повезло, но ещё я сильно переживал от того, что чувствовал себя немного вором. Мне казалось, что в любую минуту меня попросят вернуть эти деньги.

Первый джем

Немного набив руку, я начал искать единомышленников и просто людей, которым можно показать свои кривые поделки не будучи освистанным. Тогда я познакомился с джемами, а именно с Games Jam: Gamm. Это был недельный онлайн джем на тему фобий. Джем был отличной возможностью показать себя, посмотреть, как работают другие, да и просто способом развлечься. В университете я прикинулся больным на время и принялся творить.

За неделю игра превратилась из приключения мальчугана в тёмном лесу в историю лесоруба, боящегося деревьев и запивающего свой страх элем во имя любви.

Моя игра заняла 14 место из ~80 участников и также получила хороший фидбек. Это был весьма воодушевляющий опыт.

Klaus Halzfaller — тот самый лесоруб запивающий элем свой страх перед деревьями

Лето 2014 года

Почти настоящий геймдизайнер

Летом у меня появилось много свободного времени, и страсть к разработке игр никуда не делась. А ещё мне нужны были деньги. Так почему бы не убить двух зайцев сразу и не устроиться на работу разработчиком игр?

На сайте вакансий было не очень много предложений связанных с разработкой игр, но была вакансия геймдизайнера. «Геймдизайнер — это же вроде тот чувак, что придумывает игры? Не нужно ничего кодить или рисовать — идеально!» — подумал я. Три собеседования и два тестовых задания спустя мне отказали, потому что я зелёный, а им нужен был опытный геймдизайнер для крупного мобильного проекта.

Мобильные проекты в ту пору меня не сильно интересовали, но все студии разработки игр в моём городе занимались именно ими. Присмотревшись, я понял, что мобильные игры — это тоже довольно интересно, и начал разбираться, чтобы в следующий раз не упустить свой шанс.

Лето 2015 года

Дело на 50 тысяч долларов

Друг детства и мой будущий единомышленник Стас рассказал мне, что наша бывшая одноклассница Даша в составе команды izHard с игрой OVIVO победила в Imagine Cup — IT-конкурсе для студентов от Microsoft. Это очень воодушевило нас, ведь это уже не какой-то абстрактный человек из интернета, добившийся успеха, а девчонка с который мы практически делили парту в школе.

Та самая Даша справа

Сильнее всего это повлияло на Стаса. Он стал интересоваться разработкой игр, и, в частности, Unity 3D. Это стало для него точкой входа в геймдев, как для меня такой точкой стала та статья на «Хабре».

Мне было на руку, что Стас интересовался Unity, так как я не очень любил программировать, да и Construct 2 не давал тех возможностей, что даёт Unity. Так мы объединили наши силы и решили побороться за 50 тысяч долларов от Microsoft в следующем Imagine Cup.

Тем же летом я закончил университет и меня ничего не ограничивало.

Осень 2015 года

Imagine Cup

И вот я везу свой комп к Стасу. Месяц мы практически безвылазно работаем у него в попытках сделать демку, способную удивить судей на хакатоне Microsoft в нашем городе. Хакатон должен был стать для нас пробным экзаменом перед Imagine Cup. Тема хакатона была свободная, и разрешалось работать над уже начатыми проектами.

Первый состав нашей dream team: я — геймдизайнер и рисовальщик, Стас — программирует на Unity, Ира — помогала нам с артом на первых порах

Наш проект носил название Guild in the Raid, и должен был передавать ощущения рейд-лидера, управляющего гильдией в подземелье. Игроку нужно было перетаскивать своих юнитов по полю боя, нивелируя опасные заклинания боссов, грамотно расставлять бойцов, и умело использовать способности.

Это был наш первый совместный проект, и дебютный проект на Unity для Стаса. Ничего удивительного в том, что мы не заняли первое место. Наши навыки оставляли желать лучшего. Тем не менее мы хорошо себя показали, и нам достался утешительный приз — бюджетная Lumia.

Мы пришли к выводу, что на данном этапе нам не хватит скилла сделать всё задуманное, и игра ушла в долгий ящик.

Guild in the Raid выглядела неплохо, но нам было её не потянуть

Весна 2016 года

Снова Imagine Cup

Приближался региональный отборочный тур Microsoft Imagine Cup. Поражение на хакатоне нас кое-чему научило, и мы решили сделать проект, соответствующий нашим навыкам. Мы снова закрылись у Стаса на месяц и принялись придумывать новую игру. На этот раз это должна была быть соло-версия известной настольной игры «Шакал», но с космическим сюжетом. Проект носил название Machine Memories.

Наша игра снова не впечатлила судей, мы заняли второе место и отложили игру в долгий ящик. Мы решили приостановить наше со Стасом сотрудничество до лучших времен, так как сделать работу из хобби не вышло, а сидеть дальше без работы уже было невозможно. Я снова начал искать работу геймдизайнера.

Зарождение Death Crown

В свободное от поисков работы время я сделал небольшую анимацию бегущего воина для своего твиттера. Эта публикация собрала шесть лайков, и мне на тот момент казалось, что это очень много и круто. Так и началась Death Crown.

Та самая гифка, положившая начало Death Crown  

Идеи игры у меня тогда никакой не было, было лишь желание что-нибудь делать.

Поиск работы затянулся на пару месяцев, и за это время я успел анимировать ещё несколько маленьких 1-битных персонажей. К ним добавились кристалл и замок, а в качестве подложки я рисовал гексы. Только после этого я задумываться, что с этим всем делать. Никогда не делайте так. В начале — концепты и прототипы геймплея, и только потом арты, иначе будете сильнейшим образом мучаться, пытаясь натянуть сову на глобус.

Гифка из тех времен, когда я думал, что закончу игру за пару месяцев

Лето 2016 года

Настоящий геймдизайнер

Я устроился в студию, в которую не смог попасть два года назад, и сразу присоединился к новому проекту ещё на стадии препродакшена. Генерация идей, придумывание персонажей, проработка мира, поиск новых механик, прототипирование — самые интересные занятия для молодого геймдизайнера. Это как цветочно-конфетный период в отношениях только в мире разработки игр.

Первое рабочее место

Весна 2017 года

Постигая ремесло геймдизайнера в относительно большой компании, я не бросал Death Crown.

Death Crown должна была стать карточным оффлайн-батллером с сюжетом для Google Play. Сам геймплей представлял из себя небольшое гексовое поле, на которое игрок разыгрывал карты воинов, и несколько клеток для зданий. Здания должны были давать ресурсы, нужные для разыгрывания других карт, аналогично землям в MTG. В игре присутствовало две фракции: нежить и люди. Просто потому что с учетом выбранного 1-битного стиля, мне показалось, что скелеты хорошо контрастировали с рыцарями.

Один из первых прототипов Death Crown

DevGAMM

Чтобы отдохнуть от Death Crown и рабочего проекта, я решил поучавствовать в GamesJamKanobu 2017. Темой джема была «физика». Как оказалось, это был последний более или менее годный джем на gamesjam.org.

Участников было мало, да и качество проектов явно просело в отличии от предыдущих джемов на площадке. За выходные я сварганил небольшую игру — Take&Reign — на основе своих старых наработок в Construct 2.

Времени на рисование ассетов почти не было, поэтому я снова выбрал простой 1-битный стиль. Так окончательно закрепилась моя любовь к 1-битному пиксель-арту.

Игра представляла из себя догонялки для двух игроков на трёх крошечных планетах с гравитацией. Для победы нужно завладеть короной и держать её у себя 30 секунд, слушая «Боже, Царя храни», отсюда, собственно, и название.

Я не питал особых надежд, но игра получилась действительно годная, хоть и очень маленькая. Take&Reign заняла первое место на джеме, и меня пригласили на награждение на DevGAMM в Москву. Мне подарили два билета, и я решил взять с собой Стаса, которой на тот момент уже полноценно трудился Unity-программистом в одной из местных студий.

Спасибо Олегу Чумакову за самые крутые джемы!

На церемонии награждения мне подарили банку варенья за первое место и обзор Гагатуна, который по мнению судей должен был породить небывалый бум интереса к игре, но на деле он не повлиял совсем никак, что было довольно досадно, учитывая, что проекты, победившие в специальных номинациях, получали Switch и другие клевые подарки. Но не ради призов всё это делалось.

Тот самый обзор

Это была моя первая полноценная геймдев-тусовка, я впервые побывал в Москве. Мы сделали забавный стенд с огромным черным шаром, попили пива с Кузьмичом и Ничипорчиком, и спали в хостеле над караоке-баром.

Домой мы со Стасом возвращались полные надежд и мотивации, которые спустя неделю, растворились в рутине, как будто их и не было. Всё вернулась на круги своя.

Весна 2018

На работе я узнал, что в нашем городе планируется локальное геймдев мероприятие GameDev CityFest, и одновременно с этим завершается приём заявок на летний сезон Indie Cup 2018. Я решил убить двух зайцев и дать людям поиграть в Death Crown.

К этому времени Death Crown из баттлера для мобилок превратилась в RTS с локальным мультиплеером.

Приходя с работы в 8 часов вечера, я, словно маленькая пчёлка, трудился над игрой до 3 ночи, и так в течении нескольких недель.

Первый трейлер Death Crown

Для регистрации игры на GameDev CityFest требовалось лишь отправить билд и заполнить контактные данные.

Но для оформления страницы игры на сайте Indie Cup требовалось название, описание и трейлер игры. Названия у игры на тот момент ещё никакого не было. Времени придумывать логотип тоже не было. Поэтому в качестве логотипа я использовал иконку короны из Take&Reign, так и родилось название Death Crown. Поздней ночью мой разум, наигравшийся в Dark Souls, придумал заново концепцию конфликта нежити и людей на основе нового названия.

Так выглядела версия Death Crown, с которой я участвовал в GameDev CityFest и Indie Cup

На Indie Cup я не получил какого-то особого фидбека от судей, и не занял призовое место. Зато на Gamedev CityFest я смог наконец показать свою игру кому-то, кроме друзей, и получил много хороших отзывов, несколько плохих, и ещё пару отличных советов. Там и родилось выражение, максимально близко описывающее игру: «нихера не понятно, но выглядит прикольно».

Я твёрдо решил довести проект до конца, и в доказательство своих намерений купил страницу в Steam для игры. Это должно было замотивировать меня не бросать проект, чтобы не потерять 100 долларов.

Осень 2018 года

Спустя два года работы я ощутил что-то вроде кризиса среднего возраста по-геймдизайнерски и решил сменить работу. В разделе вакансий на DTF я нашёл очень привлекательное предложение.

Спустя три собеса, два тестовых задания и ещё месяц времени я был в Праге. Новый проект сильно похож на предыдущий, но атмосфера в коллективе другая, мое звание выше, да и денег больше. После двух месяцев мне говорят, что я успешно завершил испытательный срок, и меня берут. Я радостно заполняю всякие бумажки на рабочую визу и лечу домой, ждать собеседования в посольстве.

Мое рабочее место в самом центре Праги

Спустя 2 недели мне говорят, что я не подхожу, и мне больше подходит роль продюсера, чем геймдизайнера, извини, давай, до свидания.

Ну и ладно, не беда, бывает. Я успел скопить немного денег в Праге, поэтому я предлагаю Стасу доделать Death Crown. Стас согласился, и мы решили начать сразу после новогодних праздников.

Зима 2019 года

14 января, первый день совместной работы над Death Crown. Раз теперь нас двое, проект не очень сложный, большая часть ассетов уже готова, вертикальный срез игры тоже, мы можем работать над игрой фулл-тайм, то закончим игру за пару месяцев и всё в шоколаде.

Я покупаю поддержанный ноутбук, чтобы работать у Стаса, и с тех пор мы в течение последних девяти месяцев фулл-тайм разрабатываем Death Crown.

За первые 2-3 недели Стас реализовал на Unity почти всё то, что я до этого делал два с половиной года в Construct 2 по вечерам.

Мое рабочее место у Стаса

Спустя ещё два месяца у нас появляется бот с тонкой настройкой, поддержка клавиатуры и мыши и множество улучшений геймплея и визуала.

Мы решаем, что одного локального мультиплеера мало, нам нужен контент, и в игре вырисовывается небольшая соло-кампания с глобальной картой, боссами и драмой.

Когда я нарисовал небольшую начальную кат-сцену к игре, то мы тут же поняли, что было бы круто сделать кат-сцены вообще для всех боссов.

Скеч открывающей кат-сцены

Весна 2019 года

В середине разработки мы сделали публичное демо игры, и захотели поучаствовать в летнем Indie Cup. Заодно мы обновили страницу в itch.io. Там мы получили около 1,5 тысячи скачиваний, несколько обзоров от небольших ютуберов, и пару упоминаний в прессе. На Indie Cup мы в очередной раз ничего не выиграли, но почти все судьи, давшие фидбек, похвалили игру.

Статистика с Itch.io

Опять про DevGamm

Приближался май, и часть бюджета мы решили потратить на поездку на DevGAMM Moscow 2019. Нам хотелось взбодрить разработку, себя показать, призы выиграть и попытаться найти издателя для Switch. Казалось, что локальный мультиплеер на два игрока на одном экране отлично вписывается в концепцию Switch, и издатели обязательно это оценят.

На этот DevGAMM мы подготовились получше, чем в 2017 году. В этот раз у нас был большой постер над столом. Ещё мы напечатали пару дисков и оформили их под олдскул в двежелбоксы, которые потом раздали некоторым важным и/или классным ребятам. Среди дисков было и пара именных, которые, по нашему мнению, должны были дать некоторый вириальный эффект.

Мы подали заявки на все активности, которые подразумевает DevGAMM: участвовали в шоукейсе, и ходили на все возможное мероприятия, вроде speed game dating для поиска издателя.

На шоукейсе к нам подходили ребята из различных медиа. И в итоге про нас написали в «Игромании» в рамках статьи про DevGAMM, так и не написали на DTF и обещали постримить в «Завтракасте». Также мы нашли клевого композитора Костю, который теперь помогает нам с музыкой.

Это Дмитрий Зомбак из «Завтракаста». Он внимательно читает мелкий шрифт на упаковках.
Будь как Дмитрий!

В завершении DevGAMM мы попили пива с ребятами из Lazy Bear Games, которые заинтересовались игрой и сказали, что, возможно, помогут с изданием на Switch, но в итоге как-то не срослось. Так что ни одной из миссий, которые мы поставили себе на DevGAMM, мы не выполнили, но зато у меня есть автограф от Альфины.

Автограф Альфины в моей копии «Пот, кровь и пиксели»

Стиснув булки, мы наметили релиз на август и потихоньку продолжили работать над проектом, ограничив общение с внешним миром и сосредоточившись на разработке.

Весна 2019 года

Всё лето мы потели, доводя до ума все аспекты игры и вырезая фичи, пытаясь успеть к намеченному релизу.

Спасибо!

Я дописываю эту статью в день релиза. Сегодня наша игра станет доступна для покупки в Steam, и это очень волнительно. Первый релиз собственной игры, который мог бы и не случиться, если бы не поддержка друзей.

Спасибо Стасу, за то, что не побоялся удариться в эту авантюру и поверил в игру и меня. Спасибо Никите, за то, что всегда знал, как сделать лучше, и не стеснялся высказывать это, а также за нещадную редактуру моих кривых текстов. Спасибо Артёму, за то, что помогал с первыми трейлерами и музыкой, и всегда давал отличные советы по технической части арта и видео. Спасибо Косте, который увидел что-то в нашей игре и сделал для нее годный саундтрек. Спасибо Юле, за то, что поддерживала меня и не давала всё бросить. Спасибо Кодзиме за гениальность, Гейбу — за Steam и Галёнкину — за подкаст. Спасибо Ширяеву за тёмную тему, стало лучше!

А ещё спасибо всем вам за уделенное время, спасибо, что прочитали до конца. Смелее начинайте разрабатывать свои игры, выходите из зоны комфорта, дерзайте, купите Death Crown.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "CO⚡MONAUT", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 148, "likes": 728, "favorites": 505, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 65358, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 23 Aug 2019 14:24:05 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65358, "author_id": 26813, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65358\/get","add":"\/comments\/65358\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65358"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
148 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
98

Отличная статья. Воодушевляет. Удачи и хороший продаж.

Ответить
82

Идеи игры у меня тогда никакой не было, было лишь желание что-нибудь делать.

Ответить
11

И это прекрасно :)

Ответить
7

А не в этом ли творчество? Иногда художник не знает что будет за картина, а писатель что будет за книга и просто пишут. И это прекрасно.

Ответить
–7

Это пиздешь и графомания как и 99% индюшатины

Ответить
4

Пиздеж тут только твой коммент )

Ответить
–8

Не минуси, обиженка)

Ответить
–8

Это правда) обиженка)

Ответить
0

Как бы вот так сразу делить игры на те, что были сделаны из-за идеи, и те, что от балды и желании что-то сделать...

Ответить
54

За шикарные гифки снял лайк и поставил еще раз <3

Ответить
12

Последняя гифка и правда получилась крутая с:

Ответить
3

Собрался покупать в стим. Интересует лишь один вопрос игра сюжетная или это что-то похожее на циву, где все держится на генерации, но сценарная работа отсутствует напрочь?

Ответить
3

Ну там есть 6 катсцен, и небольшой сюжет. Генерации у нас никакой нет, каждый сантиметр сделан вручную!

Ответить
39

RTS

Фэнтези

Клёвая пиксельная стилистика

Делают в СНГ

Окей, паразиты, вы заслужили мои деньги.

Ответить
4

Не пожалеешь!

Ответить
18

Друг детства и мой будущий единомышленник Стас рассказал мне, что наша бывшая одноклассница Даша в составе команды izHard с игрой OVIVO победила в Imagine Cup — IT-конкурсе для студентов от Microsoft.

Мир тесен. Я вместе с ними ездил на этот самый Imagine Cup в Сиэтл.

Ответить
0

Действительно тесен, не раз в этом убеждался :)

Ответить
0

Ну так играми же связаны и вот на сайте про игры.

Ответить
13

TL/DR - Если потратить ~1000 часов на какое-то дело, то вы можете в нем преуспеть.

Ответить
5

а можете и нет)

Ответить
1

Ну может и нет. Да и автор поста не делал ничего такого. 3 года устраивался в 1 компанию. Это как прийти после школы на собеседование или после 3 курса вуза.

Ответить
0

Я после второго курса устроился, и с первого раза :)
ВУЗ не показатель

Ответить
2

Окей, после 3х лет дрочки предметной области. Если такая формулировка лучше.

Ответить
0

Да, так лучше :)

Ответить
10

Играл в вашу демку в Новосибе в 18м году. Рад что разработка не прекратилась, ибо проект показался интересным.
Поддержу покупкой сибирский геймдев)

Ответить
6

Спасибо! Сибирский геймдев — самый суровый!

Ответить
11

Балин) Гайз, очень приятно было читать статью и понимать, что люди не опускают руки) Желаю Вам успехов!

Ответить
11

Душа из каждой строчки

Ответить
10

Спасибо за статью и игру, "именной" диск до сих пор лежит у меня в прикроватной тумбочке :)

Ответить
3

Спасибо за подкаст! Он сильно меня мотивировал на протяжении всего пути, особенно после того как меня не взяли на работу :)

Ответить
10

Интересный проект. Жду на Switch! =P

Ответить
8

«нихера не понятно, но выглядит прикольно».

Ответить
8

После историй о том, как парни доили донат на пиратских Майнкрафт серверах эта история просто как отдушина. Отлично рассказал. Пойду куплю!

Ответить
0

Т.е. не доили на WoW?

Ответить
0

Ну и это тоже. Я не совсем понял зачем были эти две истории. Читать их было не очень интересно.

Ответить
0

А давно была про пиратский Майнкрафт? Что-то пропустил...

Ответить
7

стоила $100 или 3499 рублей в Steam

А сейчас это $50 T_T

Ответить
–1

TL/DR поэтому об чем игра ваще?

Ответить
7

1битная RTS про противостояние Королевы Смерти и подлых людишек

Ответить
5

Не мой жанр, но графин зачотный.

Ответить
3

Куплю как доеду домой с работы! Отличный текст и игра клево выглядит. Расскажи о планах на будущее: поддержка, новые посты на дтф и вот это всё

Ответить
5

Там и родилось выражение, максимально близко описывающее игру: «нихера не понятно, но выглядит прикольно».

Чот орнул.

А вообще - это отличная статья! Спасибо, оч приятно читать людей с хорошими текстами и умением поржать над собой.

Ответить
2

Видел вас с Death Crown на DevGamm'е. Мне чем-то стиль напомнил unomoralez. Удачи, парни!

Ответить
3

ДемГамм крутой, уноморалез крутой! Спасибо!

Ответить
0

Прошу извиниться сразу за некое недопонимание(т.к. Я вообще не в курсе за разработку) , но все же, вы получается делали 1 пикскльную игру 5 лет и потратя все это время вы вошли в магазин Стим и все ?
Ну к примеру может вы щас работаете в какой нибудь хорошей компании с хорошей зп и сколько уже примерно с продаж в стиме получили?

Ответить
2

Там же написано, он был в двух относительно больших компаниях гейм-дизайнером и последний раз был факт "в Праге я скопил денег", а теперь представь как сложно что-либо делать когда ещё и работаешь, а на фулл тайме они делали уже потом после Праги

Ответить
0

В Праге он был 2 недели...... И про те 2 компании толком ничего не сказано

Ответить
0

Дудь перезологинься)

Ответить
4

Хорошая статья и игра выглядит потрясно, штош:

Ответить
4

Купил. Тратьте мои деньги с умом😜

Ответить
4

Текст интересный, игра нет. Да и глаза жалко.

Ответить
4

О, всего 2 сотки в стиме, пойду, кину на кофе для CO⚡MONAUT

Ответить
3

Интересная статья. Наверно даже куплю вашу игру(даже если не доберусь до нее поиграть) в виде поддержки. Удачи в начинаниях!

Ответить
3

"выходите из зоны комфорта, дерзайте, купите Death Crown"
Пойду куплю, как раз пришло письмо с вишлистом.
Не знаю, как геймплейно, но визуально мне понравилось. Удачи.

Ответить
3

Выглядит круто, по-моему я про ваш проект где-то читал или видел его геймплейные гифки. Жанр не мой, но выглядит всё достойно и оригинально. Успехов вам!)

Ответить
3

Прекрасная статья.
Продано!

Ответить
0

Круто, спасибо! Надеюсь игра понравится также, как и статья!

Ответить
3

Нихрена не понял, но, на всякий случай, куплю

Ответить
3

Отличный лонгрид! Приятно и душевно оформлено, добавлю в закладки. Удачи в геймдеве и хороших продаж✊

Ответить
3

Забавно.

Вывод из статьи - джемы бесполезная трата времени. Ищите тестеров, а не тусите.

Спксибо, статья крутая.

Ответить
3

Шикарная статья, оригинальная подача материала и игры, почему бы и не поддержать!

Ответить
1

Будет ли Death Crown на макос?! (Умоляю, скажите — Да!)

Ответить
5

Если денег с продаж хватит на макбук, то будет :)

Ответить
1

Куплю что есть, в надежде что будет и для макос)

Ответить
2

Ваша игра ищется в стиме через саундтрек к ней. Это нормально?

Ответить
1

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Такой вопрос - а как дела обстояли с музыкой и звуками в целом? Ну, насколько сложен был процесс создания, были ли какие-то жоские проблемы и типа того?

З.Ы.: у Тодда хорошие ученики.

Ответить
3

Надеюсь сделать отдельную техническую статью. Если в кратце, то мы нашли людей которые этим за нас занялись. Советы: Используйте git, выделяйте звукачам отдельные ветки, давайте музыкантам больше свободы, внедряйте fmod :)

Ответить
2

Угу, ясненько. Тогда буду ждать новую статью, коль она выйдет - я лично несколько нервничаю за звук (ну, чуть больше, чем за всё остальное, что модет пойти не так), ибо в жизни не касался звукоредакруты, окромя коубов да обрезки треков.

Ответить
0

Вопрос немного не по твоей игре:
Как вообще взяли в гейм-дизайнеры? Что спрашивали? Что требовали?
Интересно как проходил сей процесс.

Ответить
0

Прежде всего отсеивают неадекватов, нужно быть предельно профессиональным, и не ударяться в крайности. Во вторую очередь спрашивают знание рынка. Я шел на мобильный проект, и у меня выясняли на сколько я осведомлен о топовых играх в жанре, и нишевых играх в жанре, насколько я понимаю механики этих игр, и причины их успеха. Ну и дальше уже всех интересуют ваши скиллы, чем больше тем лучше :)

Ответить
0

Спасибо за развернутый ответ)
Всегда интересовало какие тестовые задания дают гейм-дизайнерам для приема на работу и что они из себя представляют.
Казалось что без практического опыта в фирмах даже и нет смысла пробовать ( собственно поэтому даже не пытался, так как занимаюсь разработкой в одиночку, а такие там наверняка вообще не нужны).

Ответить
0

Если вы умете писать понятные и короткие тексты, излагать свои мысли, имеете обширный игровой опыт, поиграете в игры студии, в которую устраиваетесь, то вас возьмут, будьте уверены :)

Ответить
0

... через 2 года и при наличие собственных наработок.
Если я вас правильно понял)

Ответить
0

Спасибо за напутствие. Возможно решусь)
Удачи с проектом. Надеюсь ваши труды окупятся.

Ответить
0

Го тех.часть!!!)

Ответить
2

Выглядит круто
Желаю удачи

Ответить
2

Статья интересная. Куплю на стим

Ответить
2

Статья действительно воодушевляющая. Прочитал на одном дыхании. Удачи вам!

Ответить
2

Надо брать! Отличная статья :)

Ответить
2

Удачи вам!!! + В игре реально крутой дизайн!

Ответить
2

Читалось очень интересно!

Ответить
2

Статья огонь. Запомню)

Ответить
2

Видел вас на девгаме, стиль крутой, фраза про "нехера непонятно но выглядит круто" очень верно описывает все что происходит)

Ответить
2

Сколько уже заработали на игре в стиме? P.s прочитал статью. Очень воодушевило)

Ответить
2

Про игру ранее не слышал, но выглядит довольно интересно. Удачи!

Ответить
2

Офигенный спектрумовский стиль!

Ответить
2

Играл на девгаме 2019. Ничего не понятно, но выглядит прикольно. Особенно смерть. И ещё комментарии спасали ))

Ответить
2

Отличная статья, шикарный визуальный стиль. Вы молодцы, высоких вам продаж!

Ответить
2

Годная статья, и визуальный стиль у игры классный. Желаю вам хороших продаж!

Ответить
2

DX10

Неужели пора апгрейд делать? 🤔

Ответить
1

CO⚡MONAUT гений.

Ответить
3

COdziMONAUT

Ответить
0

Когда скидоны?)

Ответить
2

Сейчас!

Ответить
0

Ноооооооййййййссссс!)
Но пожалуй подожду 50% или настроения!)
В любом случаи выдержки и успехов!)

Ответить
17

Игра 200 рублей

Жду скидок

Ответить
0

Я жадная тварь!(
Предпочитаю покупать игры с цеником с 75%+ скидкой!)
Но те игры которые любимые, могу купить в разных лаунчерах, что бы поддержать)

Не осуждайте, плз(

Ответить
3

Кинь профиль - подарю, а то обидно за автора.

Ответить
4

Меня мама предупреждала, что на дтф дяди будут предлагать инди игры бесплатно, сказала брать только у Эпиков.

Ответить
1

Сергей, это Первый: мишшон фейлд, ви ар гонна гет хим некст тайм

Ответить
0

Привет! Отличный текст и хорошее упорство — сразу понятно, что с нарративом в игре скорее всего всё нормально. Как ощущения, какие дальнейшие планы?

Ответить
4

1. Поправить баги
2. Сделать DLC с вырезанным контентом
3. Найти паблишера на Свич
4. Снять помещение побольше, чтобы хранить все деньги

Ответить
0

4. Снять помещение побольше, чтобы хранить все деньги

Хороший план, могу с этим помочь.

Ответить
1

Купил игру, кайфовал пока не добрался до уровня сложности в 3 черепка. Никак не могу пройти дальше, упираюсь в то что противник сильнее, пытался прокачивать по разному. Пока что лучше всего получилось с вкачаными на 3 бараками, но все равно последний бой с 3 черепками пройти не могу, уже 5 часов долблюсь перекачивая с самого начала и все никак(
Боли добавляет еще то что вначале нельзя пропустить обучение.
Кто-то смог пройти дальше? Был бы благодарен в подсказке как и что вы делали.

Ответить
1

Главный хинт — если навести на здание, то можно увидеть количество здоровья сверху, и если вовремя сносить башни, то можно нехило сэкономить :)
+ играйте агрессивней в начале, две-три шахты должно хватить на все :)

Ответить
0

Уже прохавал тему с сносом башен, но чет не успеваю, противник заспамлевает уроном.
Попробую завтра еще с прокачанными башнями)

Ответить
1

лучше максить шахты, и застраивать всегда в сторону врага, если его хорошо поджать, то он не сможет нормально развиться. 2 шахты - 3-4 крипты, чтобы перенести линию фронта максимально далеко от своей цитадели - и защищаться башнями в 1-2 узких местах :)

Ответить
1

Спасибо за историю!
Взял игру, заценю. Скажите, если я буду отзыв по игре писать, вас как-то можно в твиттере отметить или на аккаунт компании подписаться?

Ответить
1

я в твиттере сижу @co5monaut, можете отмечать, я обязательно подпишусь и репостну)

Ответить
1

Прикольная статья. НО я так и не понял, пригодилась бизнес информатика или нет? Или надо было идти на какое-то другое направление?

Да пребудут с вами гениталии!

Ответить
0

Это дало мне время понять, что мне действительно нравится заниматься в жизни, так что наверное да, понадобилась :) + некоторое представление о менеджменте в IT

аминь!

Ответить
1

Думал через постель.
Обломали.

Ответить
1

Спасибо за статью!

Ответить
1

Кто-нибудь, скажите мне, что я не один вижу в короле Зелёного под скоростями.
Автору успехов! :)

Ответить
0

Стоит выбирать Конструкт, как первый софт для знакомства с созданием игр? Если опыта в программировании почти нет. Или уже есть что то предпочтительнее?
З.Ы. Отличная статья, спасибо)

Ответить
2

Юнити. Конструкт мёртв и невостребован.

Ответить
0

Для прототипирования самое то, до сих пор им пользуюсь

Ответить
0

Да, только вторую версию больше в Стиме не купить. Они сейчас активно пушат третью, так что человеку выше стоит, наверное, начинать с неё)

Ответить
0

Да, как инструмент для небольших 2д игрушек самое то. Плагинов ко второй версии уйма. Третья тоже постепенно догоняет вторую по количеству. Если знаете js, то функционал еще больше расширяется.

Ответить
0

Плюс, если знаете английский, то есть активное сообщество в Дискорде с 1300+ человек, где могут подсказать как и что (только не стоит спамить туда совсем простые вопросы, которые гуглятся за пять минут, такое там обычно игнорируют). Туториалов на Ютубе по нему тоже полно.

Ответить
0

В Прагу к Бересневу ездили?
Спасибо за статью.

Ответить
1

Угу, они классные ребята в основном :)

Ответить
0

Игра выйдет на андроид? Изначально же туда планировалась

Ответить
1

возможно, на маленьких телефонных экранах, кстати, выглядит гораздо лучше

Ответить
–5

По тексту сложилось впечатление, что автор чрезвычайно везучий человек. Не люблю таких, их удача оплачивается тем, что они отбирают её у окружающих.

Ответить
1

А я думаю автор просто работал над собой и стремился делать хорошие игры, и его путь нельзя назвать простым. А всё сваливают на удачу только безвольные и завистливые люди.

Ответить
1

А я думаю автор просто работал над собой и стремился делать хорошие игры

Это делает любой разработчик. Попробуйте как-нибудь создать игру. Это каторжная работа, которая не терпит лени и разгильдяйства, и только со стороны кажется что делать игры - легко. Игрок никогда не поймет, сколько труда вложено в вещи, которые он даже не заметит. И на DTF полно людей, которые делали не менее интересные проекты. Но какие-то проекты получают одобрение публики, а какие-то другие нет.
А всё сваливают на удачу только безвольные и завистливые люди.

Я бы не сказал, что удача как таковая не существует. Например, в моей области(музыка, саундтреки) есть люди, которые более 20 лет пытаются получить известность, обладая практически идеальными навыками и до сих пор её не имеют. А есть люди, которых с 1-2 раза берут в серьезный проект. А есть люди, которые долгие годы идут к успеху. Если бы все было так просто.

Ответить
1

ну как бы всё таки успех можно предсказать, прежде всего это графон (стильный, трогательный), всё остальное на втором плане. Если посмотреть на посты в этом разделе то больше всего лайкают игры которые визуально интересны.

можно сделать 2д скролер с интересной графикой и разъезжать по фестивалям собирая награды, а можно мучится с нестандартным геймплем к которому нужно привыкать 3 минуты, и это будет гроб.

Ответить
0

В том то и дело, что нет. Вероятностями сложно манипулировать. Ты никогда не знаешь, что понравится людям и понравится ли оно вообще. Хорошая и стильная графика конечно привлечет людей, однако есть уйма игр, которым она не помогла и наоборот, игр с кривой и бедной графикой, которыми почему-то восхищаются. Интересный геймплей может привлечь людей, а может и отпугнуть их, все зависит от времени суток и фазы луны. Какие-либо зависимости неочевидны и их невозможно рассчитать с требуемой точностью. На один интересный проект могут быть тысячи таких же, которым не повезло.

Ответить
0

Я сам разработчик, и поверь, сейчас можно очень успешно предугадывать что зайдёт игрокам а что нет, почти ничего не зависит от "удачи". И я работаю далеко не в мелкой компании.

Ответить
1

Я тебя по-человечески понимаю. но думаю автор просто не акцентировал на неудачах рассказ. Та же история про отказа работодателя на моменте оформления документов довольно жесткая, такие отказы обычно тяжело переживаются.

Ответить
1

Хрень это все, описано все коротко, но я представляю уже его боль. Боль лени, поиска работы, постоянные мысли, что констракт говно (инфополе даже не осознанно давит на такие вещи покрайней мере в начале), а потом он сменил работу, потому что задолбался с застоя на первой. Хватит по себе мерять, представь себе все это и иди также дальше через терни, я до своей первой удалёнки вообще сторожем работал

Ответить
0

Для того чтобы за 5 лет одну инди-игру с простой графикой в стиме выпустить и продать хотя бы 1000 копий, большой удачи и не нужно.
Да и у кого они отбирают удачу, с одной игрой-то? Так можно сказать только про ассет-флипперов с 50 играми за 5 лет.

Ответить
0

Интересно, какие требования к железу.

Ответить
0

На диске Зомбака написаны :)

Ответить
0

Удачи вам.
А OVIVO стал успешным на рынке?

Ответить
0

Как-то купил ее в App Store за вроде 25 рублей, а так она была на 10 месте в App Store.

Ответить
0

СТатья интересная, а игра страшная

Ответить
0

Выглядит здорово, работа огромная, молодцы. Вот только почему стим? Есть например Kongregate, там большая хардкорная аудитория... Или через издателей хороших, типа Versus Evil, Handy Games или Team 17.

Ответить
0

Выглядит прикольно и все такое, я ее купил недавно, но баланс сил в одиночной игре удручающий. Иногда просто не ясно что мне делать чтобы достичь четвертого кристалла, это уже не просто сложно, а не ясно, что вообще делать и получается что я должен просто раз за разом играть, чтобы получить рандомный момент для победы. Это уже не похоже на головоломку.

Ответить
0

Я думаю мы поправим это скоро! К сожалению, у нас было не очень много тестеров, так что в качестве контрольного пациента мы использовали девушку, которая не очень хорошо играет в игры. Они долго негодовала на счет сложности, но за пару часов смогла пройти всю игру, и даже те миссии, которым нам казались весьма сложными. Судя по комментариям это было очень глупо с нашей стороны, так что мы постараемся исправить это сегодня/завтра :)

Ответить
0

Проблема в том, что я нахожу моменты окна где я прохожу миссии, но это чисто случайные ситуации, где ИИ сделал что-то не так и я случайно его поймал) а это не особо интересно

Ответить
0

Мне одному вторая гифка (с собакой и мужиком на купюре) навевает странные мысль о Панине?

Ответить
0

Знали бы вы сколько боли в этой картинке, некоторые миссии очень легко проходятся, если просто подумать, некоторые просто ужасные в плане баланса, жди ошибки ИИ или идешь лесом.

Ответить
0

Ну а что, по моему очень даже уютненько в этом офисе. Я просто сейчас строю свой домашний воркспейс и четко осознаю, насколько все таки сложно сделать все просто идеально. А я еще и перфекционист, для меня важно воссоздать именно ту картинку, которую я вижу в своей голове. А поскольку делаю все сам, то это растянулось уже на второй месяц. Повезло, что у моего знакомого есть лазерный уровень специально для стяжки такой https://mylaserlevel.ru/lazernye-urovni/lazernyi-uroven-dlya-styazhky-qi-lang
Я у него одолжил попользоваться, когда переоборудовал комнату. Стоит такое удовольствие недешево, но насколько же это все таки упростило мне жизнь, я в шоке... :) И с этим монстром еще и пульт дистанционного управления идет, прикиньте. Даже подходить к нему не надо, чтоб задать настройки.

Ответить