Инди
Vadim Palonin

Игра, где можно обогнать свет

Неделю назад я смотрел видео про телескоп Хаббл

Вот это

На видео рассказывают о том, что чем дальше от нас звезда, тем в более далеком прошлом мы ее видим, в том числе мы можем увидеть вселенную во время ее зарождения. В какой-то момент говорят: "Представьте это как если бы вы смотрели на египетские пирамиды, и видели позади них фараонов, позади них кроманьонцев, а позади них динозавров".

Я задумался - а действительно? Предположим есть некая гипотетическая среда, в которой свет двигается со скоростью бегущего человека, и благодаря этому мы видим предметы тем далее в прошлом чем они от нас дальше находятся (что справедливо и для реального мира, просто не так чтобы заметно в быту) и, что интереснее, - видим самого себя в прошлом и других людей из разных времен одновременно, когда мы (или они) начинают двигаться быстрее света.

"Насколько сложно такую игру сделать?" - спросил я на ДТФ. В ответ я получил миллион ссылок на A Slower Speed of Light и прочие симуляции искажений Доплера, рассказы о том, что двигаться быстрее скорости света невозможно, что замедляющих свет сред не бывает, и прочую бесценную информацию, никак не относящуюся к сути вопроса, спасибо тебе, ДТФ. Однако в процессе ругани с комментаторами я примерно придумал, как можно сравнительно несложно накидать двумерный прототип, который даст некое условное представление о концепции. (Понятно что в идеале хотелось бы все это в честном 3D, но не будем торопиться.)

Фактически достаточно просто написать таблицу, куда записывается состояние ячеек на полу в зависимости от времени и далее заглядывать в прошлое этих ячеек настолько далеко, насколько далеко эти ячейки находятся от игрока. Чем дальше от нас участок пола - тем более далекое его прошлое мы показываем.

Получилось что-то такое

Здесь управляющийся на стрелках игрок, и весь мир показан субъективно с его точки зрения. Далее бегающие между вейпойнтами мобы - при этом можно увидеть где моб в текущий объективный момент времени (у него надпись над головой) так и где его проекции из прошлого, которые видит в данный момент игрок. Далее три бегунка слева настраивают скорость света, игрока и моба от 0 до 10 метров в секунду (одна клетка - метр). Следующие два бегунка - позволяют вручную бороться с багом, из-за которого персонажи либо мерцают (если бегунки слишком сильно выкручены влево) либо оставляют за собой инверсионные следы (если выкручено слишком вправо). По идее этот баг можно забороть, но для первого прототипа мне проще подкручивать бегунки вручную, вы постарайтесь не слишком обращать внимание ни на то ни на другое. Далее три галочки справа позволяют включать или отключать проекции игрока/мобов и так же отключать объективное положение мобов (объективное положение игрока отключать нельзя, подразумевается что сам себя он всегда видит там где надо, т.к. от него к самому себе свет летит условные 0 метров, т.е. мгновенно независимо от скоростей). Понятно, что должны быть еще и разнообразные искажения, но мы пока что на них забиваем. Надо же с чего-то начать.

Выставляем одного моба, бегающего по квадрату 4 на 4 метра, ставим скорость света на 5 м/с, скорость моба на 1м/с. Так же пытаемся избегать одновременно и морганий и инверсионных следов.

В результате получаем примерно предсказуемую картину. Когда моб бежит от нас - его проекция замедляется и отстает тем сильнее, чем дальше он от нас находится. Однако когда он приближается - проекция догоняет.

Ускорим моба до 4, так что он уже почти приближается к скорости света.

Эффект стал в четыре раза заметнее.
Не забываем, что по факту наш персонаж видит этого моба вот так. То есть только его субъективное положение. Так как объективно моб продолжает бегать равномерно не ускоряясь и не замедляясь (см гифку выше этой).

Пошли к более интересной теме. Что если моб бегает со скоростью света? Ставим на 5.

Здесь первый интересный эффект - когда что-то движется к нам со скоростью света - мы видим его ровно в последний момент при этом одновременно во всех точках движения к нам.

Хорошо, а что если моб бегает быстрее скорости света? Ставим 6.

Пока еще этого плохо видно, но я проспойлерю - объекты, которые движутся к нам быстрее скорости света - мы видим в обратном времени.

Давайте посмотрим эффект лучше. Ставим 8

Сможете угадать, где в это время реальный объективный моб? Я честно смог не сразу. Давайте покажу.
Заметьте, что моб уже бегает так быстро, что вот-вот догонит свою собственную проекцию из прошлого. Что будет, когда он это сделает?

Ставим 10 и уменьшаем скорость света до 4, чтобы не только ускорить персонажа (быстрее десятки его ускорить технодема не позволяет) но и замедлить проекцию.

Ничего не происходит. Игрок даже не замечает, что это случилось.
Пруф

Несколько разочаровывающе? Конечно. Потому что самое интересное начинается не когда персонаж догоняет свою проекцию, а когда он ее обгоняет. Потому что тогда... (Уменьшаю скорость света до 3, т.е. теперь моб бегает в три раза быстрее света)

Потому что тогда до нас еще не успел дойти свет от одного круга, как начинает уже идти от второго. И в результате мы видим две копии моба из разных времен. Причем обе эти копии при попытке подбежать к нам показываются в обратном времени.

Ставим свет на 2. Моб теперь в 5 раз быстрее.

(Напоминаю, что и мерцания и размытия персонажа здесь - это баги технодемы, то есть персонаж должен просто ускоряться, но не размываться. Размывается он только тогда когда мы одновременно видим его в разных точках, что происходит, но реже чем хочется.)

Теперь свет движется настолько медленно, что бегущая задом наперед во времени проекция не так уж и быстрее бегущей вперед во времени. Наконец, мы целенаправленно шли к этому, и вот дошли - максимум, который позволяет выкрутить технодема, это свет на 1, моб на 10

Что-то в этом есть.
Чтобы вы понимали, где он в это время находится в реальности.

Технически можно выкрутить еще дальше, и выставить свет на 0, но результат ожидаемо будет...

...таким. Удачи увидеть что-нибудь, когда свет не двигается.

Все это были только цветочки, потому что пока что бегал только один моб, а наш игрок стоял на месте. Что будет, если начнет двигаться игрок? Как он увидит пересечение светового барьера? Как увидит мобов? Увидит ли в прошлом себя? Как? Об этом в следующий раз.

(p.s. на гифках технодема выглядит несколько тормозной, в реальности она работает плавнее и ресурсов особо не жрет, я просто не умею в снимать видео с компьютера.)

{ "author_name": "Vadim Palonin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 93, "likes": 435, "favorites": 223, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 661792, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 04 Mar 2021 23:30:26 +0300", "is_special": false }
0
93 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
103

пиши есчо!!!

Ответить
99

Идея для следующего фильма Нолана

Ответить
31

Только не говорите мне, что в этом треде как и в прошлом самым топовым будет комментарий про Нолана.

Ответить
1

Автор, извини, если что. Просто тема правда безумно крутая, и я бы искренне хотел увидеть адаптацию твоей идеи на большом экране

Ответить
5

Прошу прощения за "навязчивость" но если вам нравится тема, то есть небольшая игра которая идёт ещё дальше(и про которую я уже написал два комментария в этом посте, потому что честно считаю что она имеет незаслуженно мало внимания).
Я вижу что у вас есть интерес к этой теме, поэтому я хотел бы вам ее порекомендовать.
Игра: Velocity Raptor
Суть игры как раз в манипуляциях скоростью света.
Сделана она в виде головоломки и с каждым уровнем все глубже и глубже углубляется в тему.
Сначала вы играете в "Ньютоновском мире" - где физика абсолютно нормальная.
После этого меняется скорость света и из-за этого искажается отображение мира, но бля для удобства пользователя есть режим выключающий это.
Из-за того что скорость света изменилась, меняются и скорости других объектов, что приводит к забавным артефактам, когда два объекта начинают двигаться относительно друг друга со скоростями близкими к скорости света: объекты начинают либо увеличиваться либо уменьшаться относительно друг друга и на этом завязаны головоломки в игре: уклониться от "пули" проще когда она имеет меньший размер, поэтому приходится двигаться неестественным и неочевидным для нашего понимания способом.
Дальше идут манипуляции со временем и цветами: так как цвет - это волна, то и его восприятие тоже будет изменяться от скорости света.
Пожалуйста, попробуйте, если найдете половину часа свободного времени.
Ссылка: https://testtubegames.com/velocityraptor.html

Ответить
0

я уже тоже приложил к этому палец

Ответить
0

рады стараться!

Ответить
40

Симулятор сенэна, неплохо

Ответить
11

"Когда в Японии дичь придумывают, в России её воплощают. Когда дичь придумывают в России - приходит пора Японии".

Ответить
27

Видел вопрос до этого в другом треде от автора - подумал что за наркоман в геймдев полез.. Щас увидел и подумал, что за гениальный наркоман!
Лайк! оч круто

Ответить
21

НЕ ПОКАЗЫВАЙТЕ НОЛАНУ!
НЕ ПОКАЗЫВАЙТЕ НОЛАНУ!
НЕ ПОКАЗЫВАЙТЕ НОЛАНУ!
!УНАЛОН ЕТЙАВЫЗАКОП ЕН
ЬТАМ ЮОВТ БЕ УН

Ответить
9

Дтфер, который смог?

Ответить
8

А вы уверены, что движение проекции в обратном направлении не возникает из-за стробоскопического эффекта?

Ответить
7

А ведь у Александра Беляева есть рассказ на подобную тему: "Светопредставление".
Отличная идея для потенциальной игры.

Ответить
4

Он еще должен пространственно деформироваться: сжиматься и расширяться. Почитай что-то о скоростях близких к скорости света. Время и расстояния изменяются, а у тебя почему-то все остается на своих местах

Это идея, конечно. Но к реальному свету она не имеет никакого отношения

Ответить
0

Ну все, опять пошли рассказы про эффект Доплера. Сколько я от них в прошлом треде отбивался, все зря.

Ответить
1

К эффекту Доплера это не имеет отношения. Он физически уменьшаться в размерах должен. Если линейку приложить, другой размер будет

Ответить
15

Ох, все по второму кругу объяснять.
Ты описываешь эффекты, возникающие при приближении к скорости света. Здесь же никто к скорости света не приближается. Скорость света здесь та же самая - 300 миллионов метров в секунду. Здесь среда, в которой сам свет распространяется медленнее. Вокруг этой среды - в вакууме - скорость света такая же как у нас.

Ответить
2

При этом да, некоторые размытия должны быть, которых технодема не эмулирует. Но чисто визуальные. Физически никого никуда здесь не размывает, скорости для этого недостаточные.

Ответить
2

сейчас модно стало приплетать физику при любой возможности, укорять тех, кто якобы ее в школе не учил, хвастаться подобными урывочными "познаниями"

реального понимания предмета, как мы видим, таким комментаторам не требуется

Ответить
0

Автор осознанно приплетает физику самостоятельно и выдает свои псевдонаучные рассуждения. За незнание физики я никого не упрекаю, потому что сам её не знаю достаточно хорошо

Ответить
0

Хорош звиздеть.
В том треде было несколько веток "эта нинаучна".

Ответить
0

Это ненаучно и это хорошо, видимо

Ответить
0

Человек интересуется как сделать, а не как оно на самом деле в физике устроено, и в том посте, и уже отдельно в этом, специально уточнял, нет, блин, надо его научить, шо такое физика. И все это хотят вам донести

Ответить
0

Ладно. Я уже много часов никому ничего не доношу

Ответить
3

Не нужны тут ваши преобразования лоуренса, ясненько?

Ответить
4

Вот это исследование

Ответить
3

Честно сказать нихуя не понял, но это всё очень интересно. Продолжай

Ответить

Способный фонарь

0

Это всё очень даже хорошо, но зачем на превью гифку со свастоном ставить?

Ответить
8

Вневременной свастон из кумулятивного прошлого. Все ок, мы все умрем.

Ответить
2

Если в этой игре можно обогнать свет, как я вижу гифки из этой игры?

Ответить
2

Автор изобрёл сетевой лаг. Только пинг зависит от расстояния между игроками.
Несложно написать мод для какой-нибудь игры. Только игроки, которые раньше страдали от этой несправедливости, вряд ли посчитают баг за фичу.

Ответить
0

Сетевой лаг не позволяет видеть действия персонажей в обратную сторону

Потому что отрицательный пинг невозможен 

Ответить

Крутой дебаркадер

Humsterr
1

Возможен.
Вначале ты куда-то бежишь, а потом ВЖУХ и оказываешься на старом месте, потому что сервер не дождался твоих пакетов с перемещениями и дропнул их.

Ответить
2

Прикольно, правда, никакого отношения к скорости света не имеет, да и к физике в целом, но прикольно. Чего именно хотел добиться автор — непонятно. 

Ответить
1

Ну и какое практическое применение этому делу в игре?

Ответить
2

Для начала - заставить человека задуматься. Потом глядишь, какой геймдиз и придумает геймплей с такой фичей. :)

Ответить
1

Над чем задуматься и в чём практическое применение? Если эффект будет являться следствием а не фичей, я еще понимаю, но я с трудом могу придумать следствие, которое даст практические применение эффекту. 

Ответить
1

Ну был же биошок с заигрываниями с кватновой механикой по сюжету, были экшены с игрой со временем, даже принц персии с его песком времени, туда вполне можно прикрутить этот визуальный эффект на какого-нибудь босса или к мобам в определенной аномальной локации и будет выглядеть интересно, еще и с околонаучным подтекстом. Добавляет глубины проработки.

Ответить
0

Людей много, люди знают разные вещи и могут придумывать разное

Если я чот не понимаю - пофиг, другой разберётся. Этим и прекрасно человечество. :)

Ответить
0

Драки как в Наруто?

Ответить
0

Симметричный геймплей где враги и ГГ могут наносить урон не только реальным аватарам, но и их проекциях в прошлом?

Ответить
1

Есть похожая игра, соревновательный шутан Quantum Legaue, вроде так. Стрелялка с нарушением причинно-следственных связей)

Ответить
0

Не совсем то что я представлял, но прикольная идея

Ответить
0

Но это же интересно. Наверное...
Ну мне вот точно интересно.

Ответить
0

А я ведь ждал, кто первый это напишет. Целых полдня, и ни одной ссылки на Slower Speed of Light. Неужели люди читают текст, прежде чем писать комментарии, думал я. Не может быть такого.

Ответить
1

Неужели люди читают текст

Пфф... В лучшем случае добавят в закладки чтобы потом прочитать. Что тебя так удивляет? Без скриншота - считай, что и не упомянул.

Ответить
1

Интересная идея :)
Но можно ли из этого сделать игру?

Ответить
0

легко.
По сути это "туман войны", который осложняет прицеливание.

Итого:
- космосимы (ракадные)
- охота на каких-нибудь привидений
- какие-то командные игры на чточность позиционирования в динамическом окружении.
Это вот я не задумываясь.

Ответить
3

Там действительно очень много идей, причем даже если подходить к теме без особых технических наворотов вот даже на основании 2д технодемы (она кстати очень легко позволяет выставлять участки пола на которых свет двигается медленнее или быстрее, это вот просто одной цифрой делается). Тупо управлять персонажем, на которого ты смотришь с некоторого расстояния - интересно.

Ответить
0

Очень круто, я разве что попрошу сделать демку с минимумом механик. просто чтобы не затягивать первичное производство.

Какой-нибудь истории про спасение принцессы в духе рог-лайта будет за глаза (лишь бы было), раскрыть механику света через бой (контакт/дистанция/АОЕ, можно классической "триадой (+1)" маг-лучник-мечник (+хилер) либо кошкодевочка для стелса)

Будет вполне комплексно, могу по согласованным классам/персонажам попробовать генератор уровней накидать.

Ответить
1

На Плоском мире у Пратчетта в тамошней физике скорость света равнялась скорости звука, тоже занятные эффекты возникали.

Ответить
1

Кстати - да! :))

Всё жду, когда перестанут плодить глючные физики в играх, и начнут концептуальные делать.

Ответить

Крутой дебаркадер

Basil
0

Всё же несколько быстрее.

Ответить
1

Идею очень интересно реализовать в контексте какой-нибудь RTS (Назовём, условно, новый жанр LTS (Lazy Time Strategy))
В таком жанре, допустим, игрок командует из какой-нибудь точке в каком-нибудть бункере и наблюдает за боем по топографическим картам и докладам. Обо всех передвижениях, боевых столкновениях доклады с информацией приходит с задержкой, чем дальше событие от бункера — чем дольше оно доходит до штаба. Мы получаем вид событий из прошлого с разных точек с разной скоростью, всё как в примере со светом.

И будет настоящая реальная имитация командования войском, когда бой уже проигран, а командир только даёт приказ к наступлению. Тут нужно будет и планировать наперед, и продумывать множество событий, и т.д.
Было бы интересно на такое посмотреть.

Ответить
0

Хорошая идея, которая превращает явление в игровую механику.
Автор (по крайней мере, в этой статье) до этого еще не дошел. Но с интересом жду, во что он разовьет свою "симуляцию".

Ответить
1

Я думал по поводу чего-то тактически-стратегического и даже, какбы странно это не показалось - по поводу походовой игры, когда ты совершаешь ходы ориентируясь на проекции.
Там некоторые детали уже сейчас понятны - к примеру что значительно интереснее управлять героем, который на расстоянии от наблюдателя, чем самим наблюдателем.
Так же понятно, что в такой игре интересно предлагать разные механики, даже если они каждая из них будет не идеально играбельной. В конечном итоге сама фича усложняет игру, а не упрощает и игрок вынужден с ней бороться. И в этом и есть фан.

Ответить
0

Угу, тоже про походовую игру подумал, в которой, как у тебя в гифках, всё усложняется с каждым раундом. И почему-то именно в духе старых тактических JRPG (наверное, потому что в них тоже изометрия, и замороченный сюжеты норм смотрятся).

Ответить
1

Ну и тут нет смысла наворачивать какие-то сложные темы типо гонки или полноценной стратегии. Лучше дать игроку винегрет, где он сможет понемногу поиграться с разными несложными вариантами. При том, что я в целом люблю игры с трансформирующимся геймплеем.

Ответить
0

Лол, в Казаках такой сценарий был) где управлял гонцами с приказами

Ответить
0

Там свастика вырисовывается в гифке на превью

Ответить
3

Опасаетесь, что так можно Гитлера вызвать из небытия?

Ответить
1

Не очень понимаю, как на этом построить игру, но в качестве наглядного эффекта той же теории относительности выглядит эффектно :)
Тем не менее, "претензии" по поводу других проявлений эффектов, таких как изменение массы и размеров, как раз понятны: повторюсь, что сейчас не видно вообще какой-то геймдизайнерской идеи. И воспринимается это всё как модель. А модель как раз получилась "односторонняя", когда одному эффекту уделено 100% внимания, а остальное полностью игнорируется.
Поэтому... Ну, любопытно, конечно, но уж надо либо геймплейную идею дописать, либо модель развивать.

Ответить
0

Отличный вопрос. Можете ознакомится с этой браузерной игрой https://testtubegames.com/velocityraptor.html (написал другим комментарием верхнего уровня, но на ваш вопрос это отличный ответ, так что продублировал)

Ответить
1

я просто не умею в снимать видео с компьютера.
в снимать видео
в снимать

Ответить
1

Очень крутой визуальный эффект, было бы прикольно увидеть в каком-нибудь 3D ААА такого босса, почему-то сразу вспомнил быстро бегающих ассасинов из первого Half-Life, они там и без глитча были бессячие. Думаю какой-нибудь перк замедления времени мог бы выровнять баланс.

Ответить
0

Забавно, что для какого-нибудь темпорального ассасина такую штуку проще сделать чисто визуальным эффектом, а не через модель ) Игрок все равно не сможет это различить ) Магия геймдева )

Ответить
0

Держи лайкос)

Для записи я пользуюсь OBS'кой, если что - готов немного порисовать статьи про игры с этим движком.

Ответить
0

Прикольно :) Теперь понятно как реалистично показать быстрое перемещение на высоких скоростях. Объект мерцая в размытии должен быстро двигаться в обратном направлении.

Ответить
0

Я ждал упоминание одной прекрасной(в своем роде) игры: Velocity Raptor.
Автор, пожалуйста если можно, добавьте в конце статьи ссылку на нее, потому что меня поражает как мало людей знает про нее, но как хорошо она объясняет многие моменты
https://testtubegames.com/velocityraptor.html

Ответить
0

Про эту игру я не знал. Но опять же - она эмулирует эффекты, возникающие при приближении к скорости света, как и во всех остальных примерах что скидывали в прошлом треде. У меня же никто к скорости света не приближается. У меня сам свет распространяется медленнее чем скорость света. Искажения при этом тоже возникают, но совершенно другие.

Ответить
0

Не учтено, что "нет ничего быстрее скорости света", даже два луча света направленные друг к другу со скоростью света двигаются относительно друг к друга со скоростью света.

Ответить
0

Здесь никто не двигается быстрее скорости света, физика не переписана, поменялась скорость распространения света в конкретных условиях, а не скорость света как основополагающая константа 

Ответить
1

Но показано, что объект, двигающийся к наблюдателю движется быстрее, чем от наблюдателя, опять же относительно наблюдателя.

Ответить
0

Ну, в рамках классической физики потому что все работает, любые скорости складываются как есть. Я вообще хз, можно ли эмулировать этот эффект световой константы.

Ответить
0

Нет. Он не "движется быстрее относительно наблюдателя", он "выглядит быстрее движущимся относительно наблюдателя", поэтому наблюдаются только визуальные релятивистские эффекты, но не любые другие. 

Ответить
0

Кстати интересно, если бы можно было переключаться между наблюдателем и наблюдаемым. Сможет ли он "поболтать сам с собой"?

Ответить
0

Теоретически даже без переключения он может увидеть сам себя в прошлом, особенно если движется быстрее скорости света. И догнать самого себя в прошлом. Однако в этой концепции только увидеть 

Ответить
0

Алсо, я не понимаю, зачем все вообще приходят критиковать геймплейную демку с точки зрения физики. Магия тоже невозможна, если у автора свет так работает, что релятивистских эффектов не существует, а есть только классическая физика, то пусть так и работает, какая разница

Ответить
0

Вряд ли это критика. Я воспринял эту демку как физическую научную симуляцию.

Ответить
0

Да лан, там есть объективное время, это сразу не про физику) 

Ответить
0

Я правильно понимаю, что это просто переложение эффекта Вавилова-Черенкова на игромеханику?

Ответить
0

Условно да

Ответить
0

Что сейчас произошло

Ответить
0

Пойду напьюсь....

Ответить
0

"Здесь первый интересный эффект - когда что-то движется к нам со скоростью света - мы видим его ровно в последний момент при этом одновременно во всех точках движения к нам."

Так "видит" мир фотон: только вот излучился от электрона, и тут же поглощается другим электроном. :))) Никакой жизни вне электрона. :)

Ответить
0

Мой учитель по физике:

Ответить
0

Если это unity, то записывать можно, добавив через packageManager : Recorder. Для маленьких проектов его хватает.

Ответить
0

U did it. U crazy son of a bitch did it!!!

Ответить

Комментарии

null