{"id":743,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u0438\u0433\u0440 \u0437\u0430\u0440\u0430\u043d\u0435\u0435 \u043e\u0446\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=743&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/695009-preprodakshn-igrovyh-proektov-kak-ocenit-obem-rabot-na-starte-i-ne-sgoret-k-dedlaynu&hash=1a822d2c55da22ce0e5291ead45f52fd605c09bfa168649dd6509b03c10f15f5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
RusWarrior

Игра по мотивам Русских сказок или как мы делаем первую игру. Once upon a time: Scary Tales

Дарья Шмидт

Доброго времени суток. Меня зовут Влад, я 3D generalist и это моя исповедь

Я очень коротко вступлю, описав с чего всё началось, что бы было понимание ситуаций, описанных далее.

В процессе своего обучения этому прекрасному ремеслу, я решил попробовать силы и подать заявку в проект GameBox. Успешно выполнив тестовое задание я получил полный разбор работы и итоговую оценку в 175 баллов из 200 (хотя личные ожидания не переваливали и за 100). Таким вот обыденным способом я попал в команду разработчиков новичков.

Алая королева - меч Неро в Devil May Cry 4 и 5 Влад Борец

Суть проекта заключалась в том чтобы сделать игру за месяц, получив опыт в командной разработке, под надзором крутых ребят из индустрии по каждому направлению. Команда показала мне свои первые наработки. Выглядело это именно как проект за месяц.

BMF 

Большой ОГР сидит у входа в пещеру и точит окорок. Нам как ГГ надо его завалить. У этого босса есть 2 стадии, а у нас чуток магии. И собственно бегая по плейну, разнося камни, нас пытаются убить окороком (палкой). Всё это носило название Best Master Fighter (BMF)! Но хотелось видимо чего - то иного…

Once upon a time

Собравшись на Брейншторм, мы начали прорабатывать концепцию. В топку полетели тысячи референсов. Корпели не один день. Таблицы, миро, трелло, доки и чаты разрывались от идей. И тут посетила мысль о игроизации Русских сказок. Я считаю что именно с этого момента закончилось наше участие в рамках проекта, но не в самом проекте.

Наставники умело держали наши амбиции в узде постоянно повторяя -«вы наговорили уже на 3 года разработки урезайте!»

-«Главный герой бежит по лесу через кладбище в церковь -»урезайте"
-«Главный герой идет по кладбищу -»урезайте"
-«Главный герой идёт в церковь -»урезайте"
-"Да блин куда?! Нет уже ничего! Где играть то? Что за треш? Мы что лес сделать не сможем или кладбище?
-"Уберите как он идёт. Главный герой появляется в церкви. Всё!
Я безумно благодарен нашему куратору за это, ведь только он видел и знал что лес это +3 месяца разработки, кладбище еще столько же и так далее. Это могло погубить нас частой ошибкой новичков «игра мечты»! В общем без опыта умных людей никуда.

Ну убрали мы всё! Оставив только место главного экшена. Только эту локацию с её внутренними механиками мы делаем уже пол года =) Давайте немного вернёмся назад и я расскажу идею.

Вот мы решили что будем заниматься игроизацией Русских сказок, но что это будет? Баба Яга? Леший? Гуси лебеди? ВИЙ! Причём хардкорный в реалистичной графике, экшн от первого лица. Замес из Dark Souls и Quke если так будет удобнее назвать.

Итак! Главный герой это священнослужитель, средних лет из городской церкви прибывший в место где обитает древнее зло. (Надо отметить что события вне сюжетной арки Гоголя) У нашего героя есть некоторые атрибуты для аутентичного изгнания зла, которыми он пользуется в процессе геймплея.

Концепт ГГ Дарья Шмидт

Наша задача как игрока, пройти все этапы в локации и сразиться с боссом. Путь будет не лёгкий хоть и достаточно коротки. Но мы надеемся что это путешествие в созданный нами мир будет интересным и захватывающим.

Одной из главных вещей в его арсенале является Бурдюк с кропилом, наполненный святой водой. Из него можно и пить и окроплять для освящения. Этот предмет показался нам наиболее интересным, потому что никогда никто его не видел но он является реальным и даже иногда использовался священнослужителями.

3D Модель Влад Борец

Крестом мы планируем отражать или заряжать светом из дырок в потолке и станить врагов. Я даже представить не могу как ребята будут писать под это код, но если у вас есть идеи то пожалуйста поделитесь! Мы пытаемся создать не стандартные методы битвы ЛКМ=урон. Возможно это сыграет против нас но идея есть, а реализация требует внимания.

Ну и куда же без святого древоруба

Также внутри нашей локации будет точка интереса в виде чаши со святой водой. Для того чтобы создать игроку необходимость двигаться, следить за расходом святой воды, да и в целом контролировать механику хилься или атакуй с помощью бурдюка — кропила.

Влад Борец

Также в разработке некоторые скилы персонажа. Например меловой круг, который позволит спокойно выдохнуть какое то время и продумать стратегию на дальнейший бой.

Враги

Противостоит наш главный герой фольклорным тварям из славянских сказок и былин. Мы пытались брать не самых клишированных и заезженных персонажей, но так же оценивали их сочетание друг с другом по методам атак, движению и принадлежности ареалу обитания (воздух, земля). На данном этапе остановились на следующих:

Аспид — Крылатая тварь царящая в небе. По настоящему смертоносный противник, который появится не сразу. Он бросит вызов даже опытным игрокам.

Дарья Шмидт

Душа компании. Бросается в нас вещами и всякими гадостями нечеловеческого мира

Душа компании Дарья Шмидт

Дрекавац атакует на расстоянии своим визгом и не привязан к полу. Это делает его самым ОБОЯТЕЛЬНЫМ по опросу населения!

Дарья Шмидт
Алёна Кучерова

Карга планируется как саппорт который будет давать разные бафы своим союзникам, а в нас негативные доты. Она держится на расстоянии и сильно надоедает имеющимся арсеналом скиллов.

Карга — костяная нога (человек на заднем плане, мы тебя ищем. Отзовись!)  Алёна Кучерова

Дед и черти это наши ближники. У них разные параметры атак и ХП что делает борьбу с ними индивидуальной, но доступной для просчёта и дальнейшего Достойного сопротивления.

Некоторая разновидность чертей Дарья Шмидт
Алёна Кучерова
Дед Упырь Дарья Шмидт
Алёна Кучерова

Локация гниёт. Явные признаки разрушения и наличия зла. Само окружение должно вызывать ощущение опасности. Один из вариантов который мы прорабатываем это слизь и грибы. На данном этапе всего лишь концепт. Что думаете?

Идея Слизь (гниль) Дарья Шмидт
Идея  Дарья Шмидт

Level1

А теперь перейдем к локации. Это деревянная церковь которую забросили после появления в ней зла. Мы решили сделать локацию в 2 этажа. По замыслу левел дизайна - это позволит создать вертикальный геймплей и сделать арену более вариативной и интересной для забега. Так же в локации случаются некоторые события, связанные с действиями игрока, изменяя её геометрию и позволяющие игроку попробовать новые методы «беги стреляй».

Влад Борец

На данный момент, главным образом именно локация меняет свой вид, потому что мы делаем тестовые забеги и почти моментально понимаем что играется, а что нет. А при наличии всех механик врагов, изменения пойдут второй волной, поэтому на данном этапе она выглядит так, но возможно уже завтра будет выглядеть совсем иначе.

Иконостас с чертями (он скорее всего будет интерактивный, указывающий на этап спауна) Влад Борец

Основную часть работы с моделями я сделал и теперь у нас появилась чёткая визуализация образов, силуэтов и цвета. Поэтому я начинаю учить наш Unity. Работаю со светом например. Данил и Олег помогают постигать простые задачи. Вместе с нашим гейм дизайнером занимаюсь левел дизайном и очень продуктивно провожу время за изучением новых для меня штук.

Команда

Когда всем стало понятно что наш проект уже явно не игра за месяц в рамках GameBox, а потенциал имеется, к нам стали присоединятся крутейшие ребята. Давайте я познакомлю вас с ними:

Никита Лядов
Game designer
Руслан Черныш
VFX частица этого мира
Олег Волощенко
Разработчик Unity
Данил Альмухаметов
Разработчик Unity
Дарья Шмидт
2D concept artist
Алёна Кучерова
3D character artist
Александр Старожилов
Sound designer
Влад Борец
3D generalist
Павел Тюфягин
Mentor/ Unity Dev

С этими прекрасными людьми мы собираемся раз, иногда два в неделю на брифинг. Стабильно ведём чаты и совместную деятельность в мирке и трело.

Наверное самым основным этапом разработки являются именно сборы. На них мы принимаем решения по всем вопросам. Почти все задачи принимаются в работу единогласно не считая узко профильных.

В разработке

Сейчас мы работаем над механиками наших врагов. Их достаточно чтобы занять Данила и Олега на всё возможное время, но его то как раз и не много.

Даже не начинали работать над финальным боссом. Тем самым великим и ужасным ВИЕМ. Поэтому нам нужен концепт, его механики, модель, анимации и взаимодействие с локацией. Ключевой этап который мы оставим на сладкое)) Это будет финальным гонгом "Релиз"

Левел дизайн. Меняем 2 этаж. Мы хотим чтобы игрок мог по нему свободно бегать но также встает вопрос на счет дальних атак с первого этажа, возможность упасть и так далее. На самом деле вопрос более чем сложный и несёт в себе большое количество аспектов. Когда то давно я думал что левел диз это просто. Вот так вот взял накидал блокинг чтобы было весело и пускай на него катку в кс с ботами... Я никогда так не ошибался...

Анимации. Их у нас меньше половины. К сожалению с анимацией у нас вышла проблема в кадрах. Человек который пришел к нам и увидел объем работы, сразу сказал что не потянет. Вопрос с анимациями достаточно проблемный потому что мы как бы можем сделать кое как, но хотелось бы хорошо.

Это наверное ключевые этапы. Но далеко не все. У каждого еще куча дел. Концепты для стори тейлинга, босса. Саунд для боя и мобов. Модели механики деталировка. Работы валом но наша цель справиться до середины 21 года.

Трудности / Проблемы

Лично для меня стало большой трудностью это отсутствие опыта. Мы делаем реальную игру в которую будут играть реальные люди. А вот как это сделать непонятно. Несмотря на помощь Паши и лично ментора по 3дэшке, руки не знаю как это, а теория помогает едва едва.

Второй проблемой стало незнание работы коллег. Мы просили Руслана делать эффекты для игры. Казалось бы что тут такого. Ну делай и делай. Но игры пока нет, и персонажей нет и анимаций и вообще ничего нет но ты сделай… И проблема даже в том, что мы и сами не понимали что будет дальше поэтому некорректность задач исключить на старте не получилось. Теперь Руслану приходится переделывать все эффекты после того как в игре появляется модель с анимацией.

Саунд дизайн. Он сделал его шедевральным. Этот саунд стоит у меня на будильнике теперь. Но пока он его делал, мне кажется нас ненавидел. Ну сделай что бы был "тыц тыц" а потом "аааааа" а потом голос тише и "тунц тунц" =) Я утрирую, но примерно это было так. Я восторженно слушал варианты, которые делал для нас Саша и был потрясён. Человек, который на наши правки давал просто проникающие в душу сэты. В итоге мы нашли метод работы через рефы. Мы скидывали треки, указывая что вот это в них круто, а что не очень.

Ну и техническая проблема. Минимум половине команды надо уметь в Гит. И дело даже не в отсутствии скилла, а в том что работы у каждого с мелкими ошибками и это нормально! Плохо то что при соединении веток - ошибки становятся комом и приводят к очень плохим последствиям. Да и гит сам по себе не самый покладистый софт.

Итог!

Это невероятный опыт. Ни один курс не заменит живую практику. Никогда уроки не станут лучше чем гейм джем на недельку. Пока не попадёшь в печь, не поймешь температуру страстей, которые тут происходят.

В общем и целом назвать нашу игру полноценной игрой нельзя. Это концепт который мы планируем выпустить в этом году и если нам скажут что в этом есть потанцевал, мы начнём работать над полноценным проектом ONCE UPON A TIME где покажем игры на тему разных сказок из наших родных былин!

Хочется отметить, что мы в полной мере понимаем, задачи ПЕРВОГО проекта. У нас нет цели сделать игру мечты. Нет задачи собрать денег или успешно релизнуться и получить хайп, награды или что то подобное. Наша основная цель сделать от начала до конца. Пройти все этапы. И будет очень здорово если на выходе получится что то вменяемое. Вот наш план

В этом посте я неоднократно обращался к вам. Нам очень не хватает мнений и отзывов. У каждого из нас так много идей и так мало опыта, поэтому прошу вас поделиться чуть - чуть своим для начинающих в индустрии. Спасибо!

{ "author_name": "RusWarrior", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 50, "likes": 68, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 663318, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 06 Mar 2021 15:55:40 +0300", "is_special": false }
0
50 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

так, ну я почитал
проблема таких проектов в том, что "былины" и "славянские сказки" в конечном итоге выходят как стандартный ничем не примечательный фентези-экшон, коих уже пруд пруди
я не ругаю заранее этот проект, просто скептически отношусь

Ответить
0

коих уже пруд пруди

приведи пожалуйста этот пруд
ну хотя бы 3-4 игры

Ответить

Прекрасный шмель

23
0

Былина.
Black book.
Tribal.
Русь.
Это то что сразу из головы вытащить смог.
(Маня)Фантазии о славянском Дарк Соулс:

Ответить
2

Русь это просто концепт. причем замечательный концепт но это не игра

блек бук (россия 19 век) где тут древняя русь? по царской России знаю еще индику (возможно это она и есть) и это офигенный сеттинг. какие вообще могут быть притензии и как это можно назвать бичом

трайбал не знаю (не смог найти инфы)

былина по сути да. но я считаю они выдумали совсем что то свое и лично меня этот проект не заинтересовал

в итоге получается нет ни одной игры которые могла бы заинтересовать какого то кто фаната соулслайка и хардкорных экшн рпг

русь мог бы выйти отличной игрой если бы ее делали from software :D

Ответить

Прекрасный шмель

23
0

Ясно понятно.
блек бук (россия 19 век) где тут древняя русь?

Black Book” is a dark RPG Adventure, based on Slavic myths, in which you play as a young sorceress 

Если бы не чел в форме НКВДшника, то то что это не русь и не понять.
Да и про древнюю русь и никто не говорил.
Просто кучка народу увидев, сколько уровень популярности и продаж Ведьмака Третьего видимо ошибочно решили, что успех пришёл из-за славянского колорита, кикимор и леших, и что сейчас весь мир схавает их славянскую мифологию. Которой кстати по сути и нет, настолько все источники проёбаны, даже пантеон толком непонятен и все основывается на догадках и клоунах, бегающих со своим коловратом, который тоже является чьей-то выдумкой. Казалось бы, огромное пространство для манёвров, исходят из того, что нихуя почти и нет, а получается всё равно одно и то же.
https://playtribal.com/ru/

Ответить
0

Скепсис это абсолютно нормальная штука, единственное что могу сказать: "Мы постараемся, а если не выйдет чего-то путного, то будем стараться, пока не станет круто)"

Ответить

Прекрасный шмель

9

Если раньше бичом русского геймдева было "ГТА в России®™", то теперь это славянские РПГ.

Ответить
–4

Да, 90% современных инди-россиян не могут в оригинальность. И писать сценарий с лором грамотные тоже никто не хочет.

Ответить
2

Никто не может в оригинальность. Оригинальны лишь те, кто умеют качественно комбинировать первозданную материю. 

Ответить
0

Я не про это. Понятно, что оригинальности как таковой не существует. Я скорее про то, что 90% игр - ленивые попытки содрать с более успешных западных аналогов, без каких-либо попыток в оригинальность.

Ответить
2

Ну, справедливости ради, это не всегда творческая импотенция, иногда смелые идеи просто не продаются так же хорошо, как проверенные годами концепции. Попытки натянуть свою родную культуру на привычные сюжетные (или геймплейные) тропы -  способ облегчить иностранцам вход в эту культуру.

Ответить
0

Это понятно. Но я, скорее, в общем смысле имел это в виду. Что кругом ставка на одно и то же. А между тем, самая крутая индюшатина - самая нетривиальная.

Ответить
1

да, когда ставка идет чисто на лор и культуру это не взлетит
тут надо тащить либо механиками либо лютейшим артом
хотя в целом получить условный дарк соулс про богатырей я бы очень хотел. но увы все игры на тему дрейвней руси что выходят все делают ударение на сам факт того что это древняя русь и не более
по крайней мере мне так кажется. хотя если не прав, скажите

Ответить
0

Да прав ты, в общем.

Ответить
0

а ты считаешь что первый проект призваный научить и дать первозданный опыт, должен быть оригинальным сетингом удовлетворяющий запросы большей доли геймеров? 

Ответить
0

Чел, ты сейчас серьёзно решил сразить меня аргументом "сперва добейся"?
Если так, то разговор даже продолжать не желаю.
А если ты серьёзно интересуешься моим мнением, то ДА, придумать интересный сеттинг свежий не стоит НИЧЕГО, да даже не придумывать, а просто взять что-то не особо заезженное. А то сейчас, например, из всех щелей летит "ХОРРОР В СТИЛЕ ЛАВКРАФТА", как будто нет вообще хорроров больше и в других стилях.
Фентезятина одинаковая и унылая, да теми же русскими сказками задолбали, блин. Поищи по тому же дтф, периодически всплывает что-то ПО МОТИВАМ РУССКИХ СКАЗОК.
А сеттинг с лором я сам выдумал неплохой, и друг у меня выдумывал отличный сеттинг.
Тут много ума или денег не надо.

Ответить
0

И как же вы определили что он неплохой? С другом сели и сказали круто?

Ответить
0

Он нетривиальный, как минимум. У друга абсолютно оригинальная идея была, а у меня даркфэнтези, вдохновлённое несколькими уже существующими вселенными. Давал незнакомым людям почитать, говорили, что отлично.
Но разговор-то не про меня, не я тут игру делаю ;)

Ответить
0

просто еще ни у кого не получилось. фокус не на те вещи делают
да и не так много игр. просто каждый кто начинает делать не доволен тем что уже есть .
если не говорить про школьников со своими гта в россии и 5-6 игры по сказкам, до других игр полным полно. ты сделал какую то небольшую выборку и окрестил это бичом.

Ответить
0

Ух, слава Роду мы не славянская РПГ)

Ответить
5

По моему мнению что то есть в этом проекте. Идея с использованием русского фольклора очень интересна.

Надоели немного уже всеми замученные скандинавские существа, греческие и тд.

Отдельно зацепила идея с изменением локации, которая указывает на присутствие нечистой силы. Представил себе в голове как бы это могло выглядеть и как те или иные изменения будут отражать конкретного босса, например ростущие грибы - костяная нога, какой нибудь жёлтый дым - черт и тд.

Но хотелось бы, чтобы в игре был сделан упор именно на глубину сюжета, хочется чтобы главный герой больше знакомил с этой нечистью, рассказывал о происхождении.

Просто если это будет обычный экшн в котором на первое место будет выходить бой, задача уничтожить все - что страшное и кричит - то ничего нового в этом нет.

Мне как человеку который мало знаком с мифами, фольклором славянских народов - в первую очередь хочется узнать больше лор и только потом принимать какие либо действия против противника. Я хочу понимать почему это существо такое опасное, почему его хотят уничтожить, что именно оно сделало. Потому что, насколько мне известно некоторые из них не несут особой опасностит(если их не тревожить), как например Яга. ( Она ведь проводник в потусторонний мир и является его защитницей)(могу ошибаться )

По поводу локации - да, пока особо не впечатляет. может быть вместо деревянных стен использовать капеменные, окрашенные в белый цвет с использованием каких нибудь рисованных сюжетов из библии, которые потемнели с течением времени, прокатились от свечей, разрушились, проросли мхом и тд.
Плюс нужно как то соединить между собой православную веру и языческих монстров, которые отрицались православной церковью. Нужно придумать причину, как так вышло что все таки все эти гадости существуют. И что церковь отказалась от своих убеждений по поводу их выдуманности .

Ответить
0

Вот скажу честно, мне очень не терпится написать может не лучший, но хотя бы сносный сюжет, но, к сожалению, мы скованны тем, что мы команда энтузиастов без опыта.
И как только получится сделать захватывающий геймплей, так сразу начнём корпеть насчёт большей проработки)

Ответить
2

Так вас же никто никуда не торопит. Мне кажется что в первую очередь вы делаете этот проект для себя. Главное чтобы он нравился вам и только потом уже остальным.

Энтузиазм это очень хорошо. Главное сейчас не торопиться и сделать круто, пусть даже это займет больше времени чем хотелось бы.

Вот вы сделали вброс в общество, рассказали о себе, привлекли внимание, получили фидбэк.

Теперь работать дальше, может быть даже взять ещё людей :)

Ответить
5

Арты прикольные а вот 3D-моделям не хватает какой-то изюминки, стилизации, что ли. Вы обратите внимание на всякие Dungeon Keeper, Evil Genius 2 и Dungeons 2\3. Я думаю, что игра в славянском сеттинге в подобной стилистике будет отлично смотреться.

Ответить
0

Спасибо! Я правда очень хочу сделать хорошие модели и буду переделывать пол локации. Как минимум потому что это скорее затычка чем готовый сет. Благодарю за фид. буду собирать рефы

Ответить
1

Пожалуйста. У этих игр абсолютно классная стилистика, хоть они и из одного жанра.

Ответить
4

Мне кажется, или в комментариях дух скепсиса? Я же хочу просто сказать, что вы молодцы. Арты, трейлер, музыка выглядят замечательно, мне захотелось поиграть в это)
Однако я все же замечу, что модели мобов, особенно дрековаца, выглядят как-то пластилиново. Что на фоне текстур бросается в глаза. Моё предложение: может немного посмотреть в сторону The Long Dark?)
В любом случае, удачи вам в разработке, верю, что у вас получится сделать классную игру.

ps блин, а что если бы была перегенерация карты после каждой волны и чем ближе к финалу, тем больше разрухи

Ответить
1

Что касается пс то + - так и планируется. Локация будет масштабно меняться по событиям и немного по взаимодействию мобов с ней. В целом спасибо за отзыв! Благодаря таким, складывается правильное мнение что делать, что оставить а что вырезать к чертям 😅

Ответить
4

По описанию геймплей достаточно интересный, особенно приглянулась механика с одним ресурсом и для лечения и для атаки, так с ходу и не припомню было ли где-то ещё такое. Но дизайн Мобов, уж извините, максимально унылый. Тот же дед-упырь, это просто мой дед после парилки. И да, это уже говорили, но всё же, слишком много красного

Ответить
0

Про деда прям зашло! 😅 Есть шанс ещё поменять. Будем думать что сделать с ними для выразительности. Спасибо!

Ответить
3

Блин, круто! Большие молодцы. Выглядит красиво и проработано. Только не понял были ли играбельный прототип? Наверное всё-таки игра это и про геймплей.

Ответить
0

Есть уже играбельный билд на итче опубликованный, но он супер сырой по скольку сделано едва половина механик

Ответить
2

👍👍👍

Ответить
2

ну слишком много красного?

Ответить
0

подумал об этом когда делал пост)) и правда надо разнообразить цвет мобов 

Ответить

Соответствующий Даниль

1

Может выведешь изображение в ленту?

Ответить
0

Исправил. Спасибо!

Ответить
1

вам в Инди

Ответить

Милицейский единорожек88

1

Молодцы, для первого проекта очень круто! Но.. шрифт названия это ведь не конечный вариант?

Ответить
0

шрифт разрабатывает для нас наш концептер. Конечно еще будет много работы над ним и в целом над постерами 

Ответить

Милицейский единорожек88

RusWarrior
0

Совет коцептеру: в первую очередь поработать над кернингом, привести буквы к общему виду (округлости в частности, как минимум четыре вида разных насчитал) и избавиться от большей части "украшалок". Они конечно нужны и действительно украшают, но когда это на каждой букве, смотрится как засорённо.
Удачи!

Ответить
1

Арты очень классные

Ответить
1

Довольно интересно и главное атмосферно, но красный дед не тянет на упыря (как по мне). Буду ждать как и black book =)

Ответить
0

На русских сказках вы быстро разойдётесь.

Ответить
1

почему? 

Ответить
–1

Очередной проект с нулевым менеджментом и без четкой концепции? Мне кажется, главная проблема Инди - это отсутствие менеджеров. Есть мечтатели, художники, программисты, нет только руководителя, человека, знающего все этапы производства продукта и владеющего полнвм представлением финального продукта. Я бы посмотрел что нибудь наподобие "На ножах" с Ивлевым, только бы с каким нибудь крутым менеджером, которые организуют работу инди- команды с попутными криками и выкидывание концептов и клавиатур в стену и в мусорку с криком -Ты совсем дурак?

Ответить
0

В целом это правда, без менеджмента всё идёт чертовски туго, но мы пытаемся с этим бороться, хехе. Думаю, что с опытом к нам придёт понимание того, что и как нужно правильно делать)
А идея с Ивлевым от мира геймдева и правда была бы темой, я б на такое глянул)

Ответить
–3

Очевидное инди-говно, даже на инди-середнячок не потянет.

Ответить
0

Как говорится: "На вкус и цвет все фломастеры разные"
Во всяком случае мы постараемся над тем, чтобы попасть в градацию "инди-среднячка" хотя бы для некоторых игроков)

Ответить

Комментарии

{"hash":"9d6fdbe0","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}