Джем визуальных новелл от «Индикатора»: игра iMistake
Привет! Наша команда называется Everything is connected и состоит из четырех человек: две художницы (одна из которых еще и собирала игру в «Юнити») и две нарративщицы.
В статье мы расскажем, как создавали игру iMistake.
Подготовка
Мы собрались случайно, хотя были знакомы уже какое-то время и раньше даже немного работали вместе в составе другой команды.
Перед джемом все организационные вопросы пришлось решать быстро, и нам это удалось.
Мы придумали название, составили расписание, установили «Гитхаб» и «Юнити», создали проект с фангусом и полностью подготовили его к работе...
Нарративщицы даже успели потренироваться в движке, что принесло свои плоды (которыми мы тихонько гордимся):
...не забывали скачать и залить коммиты, не ломали сцену, сами предлагали бэкапить на каждый «ой», и за два дня работы у нас троих не было ни одного конфликта сцены.
Джем
Сразу после объявления темы мы (как и, наверное, все команды) устроили мозговой штурм в том же «Миро». Идей было много; идеи были разные. Мы объединяли их в группы, удаляли ненужное… В итоге оставили несколько основных и подробно обсудили каждую.
Стало понятно, что одну мы представляем особенно четко: и сюжет, и сценарий, и воплощение.
Так мы начали создавать игру про девушку-перфекционистку, которая боится совершить ошибку.
Рабочий процесс и распределение задач
Художницы обсудили всё заранее: одна рисовала фоны, другая — персонажей + занималась основной сборкой игры в «Юнити». Нарративщицы же договаривались непосредственно во время работы.
Надо сказать, что мы уже работали вместе раньше, поэтому и сейчас найти общий язык не составило труда.
Мы придумали основной сюжет и расписали его по сценам, чтобы у художников было четкое понимание, каких персонажей и какие фоны рисовать. Это было нетрудно: обсудили все в дискорде, нарисовали в любимом «Миро» — и решили, что готовы приняться за подробное расписывание.
Сложности начались сразу же. По традиции мы опять замахнулись на немаленький сюжет, а его нужно было не только расписать, но и успеть перенести в «Юнити» (эта задача еще по первоначальным договоренностям была на нас).
Мы попытались работать в Google Таблицах, но они не подошли — разветвленные диалоги писать там оказалось неудобно.
Это выглядело нормально в начале, но дальше ветки выборов плавно сводили с ума.
В конечном итоге мы вернулись к «Миро», где и написали все диалоги.
Конечно, у этого способа были свои недостатки: например, отсутствие спеллчекера... Или то, что логика переходов в «Миро», как мы ее видели, отличалась от логики добавления в «Юнити», что усложнило задачу при переносе. И все же плюсов в данной ситуации для нас оказалось больше.
Мы создали отдельную доску, взяли себе по «углу» на ней и спокойно работали. С одной стороны, совершенно не было ощущения, что кто-то читает сырые тексты из-за плеча; с другой — мы легко перемещались друг к другу при надобности.
В дальнейшем это решение сыграло еще одну очень важную роль. А в тот момент мы смогли, наконец, приступить к текстам.
Игра
Мы стремились сделать игру максимально близкой и понятной игрокам.
Многие в детстве слышали от родителей фразы в духе: «Почему 4, а не 5?» — и многие, будем честными, изрядно пострадали от них морально.
Мы возвели эту ситуацию в абсолют и постарались показать, как живет человек, который стремится не ошибаться нигде и никогда.
И что, собственно, с ним происходит.
> Конфликт
Основной конфликт — внутренняя трансформация девушки Арины. Она проходит длинный путь — из обычного ребенка превращается в перфекционистку, а из перфекционистки… Впрочем, это решать предстоит игроку.
> Сеттинг
Мы взяли наиболее нейтральный сеттинг, чтобы игроку было легко встроиться в него. И комната, и рабочее место Арины — такие, какие были (и есть) у многих людей в разных уголках России.
> Персонажи
Арина — наша главная героиня. Именно о ее жизни мы рассказываем в игре.
Второй почти настолько же важный персонаж — мама Арины. Изначально наши мнения о ней слегка разошлись, поэтому на первом наброске она старше, чем в итоговом варианте.
Мама строга и часто требует от Арины невозможного — но у нее есть на то свои причины...
Также у нас есть несколько второстепенных героев, которые остались без персональных портретов, т. к. успеть их нарисовать было нереально. Мы постарались объяснить это — героиня общается с ними преимущественно по телефону.
Вика — лучшая подруга Арины с детства и до студенчества. Она разительно отличается по характеру и всю игру старается склонить Арину к разным авантюрам.
Дмитрий Сергеевич — начальник Арины. В каком-то смысле пользуется ее перфекционизмом, но при этом слегка жалеет девушку.
Андрей — таинственный друг Арины; игрок узнает о нем, только сделав определенный выбор.
> Сюжет
Итак, Арине около 30, у нее престижная должность, работа днем и ночью… И всё. Ни друзей, ни развлечений — всё свое время она тратит на бесконечные рабочие файлы и перепроверки.
Больше всего на свете Арина боится сделать ошибку.
Очередным поздним вечером она сидит за презентацией, снова и снова выверяя каждую буковку…
И тут раздается неожиданный звонок — буквально из прошлого.
Так начинается игра.
Цепь событий приведет к тому, что Арина впервые за много лет задумается о жизни и, возможно, даже попытается ее переосмыслить.
Удастся ли ей это — зависит от действий игрока.
Визуал
Когда у нас сложился основной сюжет, мы обсудили его с художницами, и они быстро подобрали референсы, чтобы можно было выбрать цветовую палитру.
В конечном итоге мы остановились на мягких пастельных тонах, которые трансформируются в зависимости от того, какой период в жизни проходит Арина. Изменения внутри нее очень наглядно отражены в интерьере и цветах ее комнаты — сравните, например, детскую и подростковую версии. На первый взгляд они похожи, но, как говорится, дьявол в деталях.
Нарратив
Так как мы делали визуальную новеллу, то решили принципиально не добавлять сторонние механики, а нарратив отобразить через более привычные для ВН средства.
В первую очередь таким средством стало, конечно, визуальное оформление. На изображениях выше вы уже видели, как меняется комната — причем это только начало изменений. Для рабочего стола у нас тоже есть несколько цветовых решений.
Сама Арина, конечно, тоже меняется — игрок наглядно видит, как жизнерадостная девчушка превращается в серьезного подростка, потом — в утомленную студентку, а затем — в откровенно замученную женщину. Произойдет ли трансформация в счастливого человека?..
Единственная механика, которая у нас была, — выборы. И мы постарались разнообразить ее.
Например, первый выбор у игрока такой:
Он сразу же показывает, как Арина относится к рабочим задачам.
Вообще, она с ранних лет привыкла сопротивляться своим желаниям, и мы отобразили это. Например, когда Арина-подросток готовится к экзаменам, мы можем выбрать «Отдохнуть» — и получить вот такую реакцию:
Арина растет, а механика прогрессирует. После одной из ситуаций студентка Арина категорически запрещает себе «не те» решения, даже если они появляются в ее мыслях. В джемовской версии это выглядит так:
Эти решения мы равномерно распределили по всей игре и, судя по фидбэку, они работают и вызывают те эмоции, которых мы и хотели добиться.
Есть еще одна сторона погружения — звук. Тут, к сожалению, все оказалось сложнее, потому что у нас не было композитора. Тем не менее мы постарались подобрать подходящую музыку. Не все легло идеально, поэтому в постджемовской версии (которую мы скоро выпустим) кое-что поменялось.
Вот, например, новая главная композиция.
Часть визуальных решений мы придумали, но не успели воплотить: например, сделать анимацию закрытия глаз там, где Арина засыпает. Или добавить «оформление» воспоминаниям...
Это произошло, потому что утром воскресенья мы решили полностью пересобрать сценарий.
Сначала мы рассказывали историю Арины в хронологическом порядке — от детства к работе. Когда уже все собрали в «Юнити», поняли, что получилось скучновато. Так появилась идея начать сразу с работы, а детство, школу и институт сделать флешбэками. Именно тогда мы возрадовались, что использовали именно «Миро» — иначе просто не успели бы. Не было бы так легко сходу увидеть и выкинуть дженерики, сократить связи, расставить всё по местам…
Еще надо сказать, что мысль перепахать структуру пришла к нам за 7 часов до дедлайна и, думаем, техническая художница в тот момент очень хотела нас убить... Но мы ни о чем не жалеем!
Заключение
Постджемовская версия в разработке и выйдет, мы надеемся, совсем скоро. Кроме вещей, которые мы упоминали здесь, в ней будет еще одна концовка… А может, и не одна.
Следите за обновлениями!
Также мы хотим поблагодарить за организацию джема по визуальным новеллам сообщество «Индикатор» и всех, кто к этому причастен!
А поиграть в джем-версию нашей игры можно тут:
Спасибо!
Комментарий недоступен
все пишите сообщения только с ленни ( ͡° ͜ʖ ͡°)
нахуя
Комментарий недоступен
Использовали плагин Fungus)
Комментарий недоступен
Спасибо за такую классную игру! Мне она прям в душу запала))) Очень круто раскрыли персонажа. Правда я дошла только до одной концовки, и судя по всему, до хорошей - что меня тоже очень порадовало, что я делала верные выборы и старалась как-то облегчить жизнь несчастной девушки, которую с детства закидывали тапками за ошибки... После прохождения - прям облегчение какое-то настало! Так что это прям очень круто))