{"id":744,"title":"\u042d\u0440\u0433\u043e\u043d\u043e\u043c\u0438\u0447\u043d\u044b\u0435 \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b \u0434\u043b\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u043e\u0439","url":"\/redirect?component=advertising&id=744&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/686308-lg-ergo&hash=1d68a07a58b083d3bde19756e217726898048ec3dc19d046e23ee406235b41e4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Мария Холодарь

Джем визуальных новелл от «Индикатора»: игра iMistake

Привет! Наша команда называется Everything is connected и состоит из четырех человек: две художницы (одна из которых еще и собирала игру в «Юнити») и две нарративщицы.

В статье мы расскажем, как создавали игру iMistake.

Баннер игры

Подготовка

Мы собрались случайно, хотя были знакомы уже какое-то время и раньше даже немного работали вместе в составе другой команды.

Перед джемом все организационные вопросы пришлось решать быстро, и нам это удалось.

Мы придумали название, составили расписание, установили «Гитхаб» и «Юнити», создали проект с фангусом и полностью подготовили его к работе...

Нарративщицы даже успели потренироваться в движке, что принесло свои плоды (которыми мы тихонько гордимся):

...не забывали скачать и залить коммиты, не ломали сцену, сами предлагали бэкапить на каждый «ой», и за два дня работы у нас троих не было ни одного конфликта сцены.

Лолита Sanngris
Технический художник

Джем

Сразу после объявления темы мы (как и, наверное, все команды) устроили мозговой штурм в том же «Миро». Идей было много; идеи были разные. Мы объединяли их в группы, удаляли ненужное… В итоге оставили несколько основных и подробно обсудили каждую.

Стало понятно, что одну мы представляем особенно четко: и сюжет, и сценарий, и воплощение.

Так мы начали создавать игру про девушку-перфекционистку, которая боится совершить ошибку.

Рабочий процесс и распределение задач

Художницы обсудили всё заранее: одна рисовала фоны, другая — персонажей + занималась основной сборкой игры в «Юнити». Нарративщицы же договаривались непосредственно во время работы.

Надо сказать, что мы уже работали вместе раньше, поэтому и сейчас найти общий язык не составило труда.

Мы придумали основной сюжет и расписали его по сценам, чтобы у художников было четкое понимание, каких персонажей и какие фоны рисовать. Это было нетрудно: обсудили все в дискорде, нарисовали в любимом «Миро» — и решили, что готовы приняться за подробное расписывание.

Самый первый вариант структуры сюжета

Сложности начались сразу же. По традиции мы опять замахнулись на немаленький сюжет, а его нужно было не только расписать, но и успеть перенести в «Юнити» (эта задача еще по первоначальным договоренностям была на нас).

А что-то вечно

Мы попытались работать в Google Таблицах, но они не подошли — разветвленные диалоги писать там оказалось неудобно.

Черновой черновик

Это выглядело нормально в начале, но дальше ветки выборов плавно сводили с ума.

В конечном итоге мы вернулись к «Миро», где и написали все диалоги.

Конечно, у этого способа были свои недостатки: например, отсутствие спеллчекера... Или то, что логика переходов в «Миро», как мы ее видели, отличалась от логики добавления в «Юнити», что усложнило задачу при переносе. И все же плюсов в данной ситуации для нас оказалось больше.

Мы создали отдельную доску, взяли себе по «углу» на ней и спокойно работали. С одной стороны, совершенно не было ощущения, что кто-то читает сырые тексты из-за плеча; с другой — мы легко перемещались друг к другу при надобности.

В дальнейшем это решение сыграло еще одну очень важную роль. А в тот момент мы смогли, наконец, приступить к текстам.

Диалоговая доска

Игра

Мы стремились сделать игру максимально близкой и понятной игрокам.

Многие в детстве слышали от родителей фразы в духе: «Почему 4, а не 5?» — и многие, будем честными, изрядно пострадали от них морально.

Мы возвели эту ситуацию в абсолют и постарались показать, как живет человек, который стремится не ошибаться нигде и никогда.

И что, собственно, с ним происходит.

> Конфликт

Основной конфликт — внутренняя трансформация девушки Арины. Она проходит длинный путь — из обычного ребенка превращается в перфекционистку, а из перфекционистки… Впрочем, это решать предстоит игроку.

Скетч Арины в разных возрастах

> Сеттинг

Мы взяли наиболее нейтральный сеттинг, чтобы игроку было легко встроиться в него. И комната, и рабочее место Арины — такие, какие были (и есть) у многих людей в разных уголках России.

> Персонажи

Арина — наша главная героиня. Именно о ее жизни мы рассказываем в игре.

Эмоциональные состояния

Второй почти настолько же важный персонаж — мама Арины. Изначально наши мнения о ней слегка разошлись, поэтому на первом наброске она старше, чем в итоговом варианте.

Мама строга и часто требует от Арины невозможного — но у нее есть на то свои причины...

Также у нас есть несколько второстепенных героев, которые остались без персональных портретов, т. к. успеть их нарисовать было нереально. Мы постарались объяснить это — героиня общается с ними преимущественно по телефону.

Вика — лучшая подруга Арины с детства и до студенчества. Она разительно отличается по характеру и всю игру старается склонить Арину к разным авантюрам.

Дмитрий Сергеевич — начальник Арины. В каком-то смысле пользуется ее перфекционизмом, но при этом слегка жалеет девушку.

Андрей — таинственный друг Арины; игрок узнает о нем, только сделав определенный выбор.

> Сюжет

Итак, Арине около 30, у нее престижная должность, работа днем и ночью… И всё. Ни друзей, ни развлечений — всё свое время она тратит на бесконечные рабочие файлы и перепроверки.

Больше всего на свете Арина боится сделать ошибку.

Очередным поздним вечером она сидит за презентацией, снова и снова выверяя каждую буковку…

И тут раздается неожиданный звонок — буквально из прошлого.

Так начинается игра.

Цепь событий приведет к тому, что Арина впервые за много лет задумается о жизни и, возможно, даже попытается ее переосмыслить.

Удастся ли ей это — зависит от действий игрока.

Визуал

Когда у нас сложился основной сюжет, мы обсудили его с художницами, и они быстро подобрали референсы, чтобы можно было выбрать цветовую палитру.

В конечном итоге мы остановились на мягких пастельных тонах, которые трансформируются в зависимости от того, какой период в жизни проходит Арина. Изменения внутри нее очень наглядно отражены в интерьере и цветах ее комнаты — сравните, например, детскую и подростковую версии. На первый взгляд они похожи, но, как говорится, дьявол в деталях.

Нарратив

Так как мы делали визуальную новеллу, то решили принципиально не добавлять сторонние механики, а нарратив отобразить через более привычные для ВН средства.

В первую очередь таким средством стало, конечно, визуальное оформление. На изображениях выше вы уже видели, как меняется комната — причем это только начало изменений. Для рабочего стола у нас тоже есть несколько цветовых решений.

Вот так, например, выглядит стол взрослой Арины

Сама Арина, конечно, тоже меняется — игрок наглядно видит, как жизнерадостная девчушка превращается в серьезного подростка, потом — в утомленную студентку, а затем — в откровенно замученную женщину. Произойдет ли трансформация в счастливого человека?..

Несмотря на то, что счастливая концовка у нас есть, Арина в купальнике в игру пока не попала — но всё впереди!

Единственная механика, которая у нас была, — выборы. И мы постарались разнообразить ее.

Например, первый выбор у игрока такой:

Он сразу же показывает, как Арина относится к рабочим задачам.

Вообще, она с ранних лет привыкла сопротивляться своим желаниям, и мы отобразили это. Например, когда Арина-подросток готовится к экзаменам, мы можем выбрать «Отдохнуть» — и получить вот такую реакцию:

Арина растет, а механика прогрессирует. После одной из ситуаций студентка Арина категорически запрещает себе «не те» решения, даже если они появляются в ее мыслях. В джемовской версии это выглядит так:

Эти решения мы равномерно распределили по всей игре и, судя по фидбэку, они работают и вызывают те эмоции, которых мы и хотели добиться.

Есть еще одна сторона погружения — звук. Тут, к сожалению, все оказалось сложнее, потому что у нас не было композитора. Тем не менее мы постарались подобрать подходящую музыку. Не все легло идеально, поэтому в постджемовской версии (которую мы скоро выпустим) кое-что поменялось.

Вот, например, новая главная композиция.

Часть визуальных решений мы придумали, но не успели воплотить: например, сделать анимацию закрытия глаз там, где Арина засыпает. Или добавить «оформление» воспоминаниям...

Это произошло, потому что утром воскресенья мы решили полностью пересобрать сценарий.

Сначала мы рассказывали историю Арины в хронологическом порядке — от детства к работе. Когда уже все собрали в «Юнити», поняли, что получилось скучновато. Так появилась идея начать сразу с работы, а детство, школу и институт сделать флешбэками. Именно тогда мы возрадовались, что использовали именно «Миро» — иначе просто не успели бы. Не было бы так легко сходу увидеть и выкинуть дженерики, сократить связи, расставить всё по местам…

Еще надо сказать, что мысль перепахать структуру пришла к нам за 7 часов до дедлайна и, думаем, техническая художница в тот момент очень хотела нас убить... Но мы ни о чем не жалеем!

Логика итогового сценария в «Юнити»

Заключение

Постджемовская версия в разработке и выйдет, мы надеемся, совсем скоро. Кроме вещей, которые мы упоминали здесь, в ней будет еще одна концовка… А может, и не одна.

Следите за обновлениями!

Также мы хотим поблагодарить за организацию джема по визуальным новеллам сообщество «Индикатор» и всех, кто к этому причастен!

А поиграть в джем-версию нашей игры можно тут:

Спасибо!

{ "author_name": "Мария Холодарь", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 23, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 663492, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 06 Mar 2021 20:45:03 +0300", "is_special": false }
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Если не будет пляжных сцен, считайте зря делали ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
2

все пишите сообщения только с ленни ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

а главное зачем ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Спасибо за статью! А как вы реализовывали диалоговую систему? Сами писали или через плагины? 

Ответить
1

Использовали плагин Fungus) 

Ответить
1

Наконец-то хоть кто-то намекнет пользователям DToxicF, что они всего-лишь Mistake своих родителей.( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Комментарий удален

1

Спасибо за такую классную игру! Мне она прям в душу запала))) Очень круто раскрыли персонажа. Правда я дошла только до одной концовки, и судя по всему, до хорошей - что меня тоже очень порадовало, что я делала верные выборы и старалась как-то облегчить жизнь несчастной девушки, которую с детства закидывали тапками за ошибки... После прохождения - прям облегчение какое-то настало! Так что это прям очень круто))

Ответить
0

Спасибо огромное за такой тёплый отзыв! Очень приятно, что получилось вызвать именно такие эмоции! %) 

Ответить
0

На рен пай или на рпгм? А может на юнити? Я когда чекаю игры, скипаю ренпаи и рпгм, но меня часто ловят на юнити. Вместо игр, получаю книгу с картинками.,

Ответить
0

Всегда есть третий вариант отдельный от всех

Ответить

Комментарии

{"hash":"9e8ad66a","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}