Luna — спустя год разработки
Привет, DTF! Меня зовут Саша Тюпин, и последние три с половиной года я делаю пошаговые стратегии. Полгода назад мой друг Иво сделал про это пост и я обещал написать про все подробнее. Собственно, вот оно.
Предыстория
В обычной жизни я фронтенд-разработчик, а геймдейв это хобби, которым я занимаюсь последние пять лет. Первый проект, клон The Binding of Isaac, до релиза не дожил и был закрыт из-за дефицита хороших идей.
Луна 0
После разочарования в рогаликах я переключился на стратегии.
Для первого подхода я взял идею «как Цива, но с нормальными одновременными ходами». Большая проблема пошаговых стратегий в слоупочном мультиплеере — один ходит, остальные курят. Многие пытались «надстроить» одновременные ходы в том или ином виде над базовым геймплеем (Heroes 3 HD+, Civilization 5), но нормально получалось мало у кого. У Master of Orion 2 разве что.
Я хотел сделать игру изначально заточенную под одновременные ходы. И... сделал! Ну как, сделал демку с 4 юнитами и парой заклинаний. Зато с каким-никаким графоном (особенно горжусь шейдером воды), ИИ и мультиплеером. Можете сами попробовать, даже с друзьями.
Игра получила название Луна, с ударением на у!
В результате выяснилось что играть не очень-то весело. У самой концепции одновременных ходов много проблем — игрока раздражает отсутствие мгновенной реакции на приказы, интерфейс получается запутанным, а осмысленно реагировать на действия противника сложно, потому что их надо, для начала, угадать.
Короче, пришлось признать поражение и списать убытки. Потрачено два с половиной года времени (не целиком, я работаю фултайм), и примерно 350к рублей на художников.
Чему я научился:
- Если какая-то лежащая на поверхности идея за все время существования игр не была нормально сделана, то весьма вероятно с ней что-то не так и стоит получше подумать о подводных камнях, хорошо исследовать попытки реализации и накидать несколько прототипов на коленке.
- Даже самому лучшему художнику нужен арт-директор. Нельзя просто отдать список ассетов и ожидать что он придумает что-то крутое и оригинальное самостоятельно и впишет это в твой мир. Его нужно менеджерить и это большой труд. Если этого не делать, то лучшем случае выйдет максимально базовый и унылый сеттинг, в худшем — набор несвязанных картинок, которые выглядят понадерганными из разных игр.
- Профессиональные художники, которые могут снять с тебя хотя бы часть этого труда, стоят дорого (минимум $25/час, я думаю), неохотно берутся за небольшие проекты и к ним стоит очередь. Вывод — к созданию арта нужно приходить максимально подготовленным, со списком ассетов, множеством рефов и продуманной стилистикой. Или рисовать все самому.
- Лучше и быстрее кодить. У меня есть принцип «не гонись за движками, бери то, в чем уже разбираешься», так что я использовал тот же язык что и на работе — JavaScript (а потом TypeScript) и DOM/WebGL. Кое-что даже в резюме потом вписал, например опыт с Node и Postgres. А шейдером для создания волн и берега до сих пор горжусь.
Луна 1
Примерно после месяца размышлений, я решил что все-таки хочу сделать 4х-стратегию, но по более привычным лекалам. Что я сделал:
- Выпилил всю тему с одновременными ходами и вообще ориентацию на мультиплеер. Основная задача — сделать играбельный и интересный сингл, мультиплеер потом можно докрутить, архитектура позволяет.
- Упростил графическое решение, все рисую сам, активно использую спрайты-заглушки. Заказывать что-то буду, когда наберется пул ассетов и нарисуется стиль.
- Добавил тактические битвы. Я считаю что это краеугольный камень 4х-стратегий, а хороших реализаций в последнее время не было, все какое-то кривоватое в угоду тому мультиплееру (я смотрю на тебя Endless Legend).
В этот раз дело шло значительно быстрее — внятный фокус, упрощенный процесс, много наработок. Уже за полтора месяца я сделал больше чем за год работы над предыдущей версией. Название менять не стал — мир тот же, да и предыдущая версия на полноценную игру особо не тянула.
Что планируется
Вообще, ядро игры взято из Master of Magic, но я бы не стал называть Луну духовным наследником MoM. Во-первых это звучит глупо, во-вторых все существующие духовные наследники и ремейки MoM с треском проваливались или забрасывались, в-третьих игре все-таки скоро 30 лет и многие подходы там уже порядком устарели.
Игрок берет на себя роль локального божества с одним городом и небольшим количеством последователей, цель которого «взойти» и стать правителем мира Луны. Он развивает города, нанимает войска и героев, захватывает чужие территории, зачищает пещеры, исследует заклинания, плетет дипломатические интриги и все такое.
Несколько фич на которые я хочу сделать упор:
- Разнообразие юнитов и их способностей. Поскольку затраты на создание юнита это всего один спрайт, имеет смысл сделать их побольше и поинтереснее. У каждого юнита должна быть хотя бы одна пассивная способность, а у значительной доли и активные. Мне в этом плане очень нравится серия King's Bounty (2008).
- Менеджемент городов. Изначальное поселение принадлежит какой-то одной расе, но можно «подселить» до двух других, если они есть в вашей империи. Это откроет новые строения и юнитов, а так же специальные постройки других рас. Таким образом, города получают разные билды. Плюс игра позволяет управлять специалистами в городах вручную и, конечно, разные существа справляются с разными задачами по-разному — образованный драконоид будет значительно лучше смотреться на позиции городского заклинателя, нежели тупоголовый тролль.
- Развитие героев и нашего божества. С героями все понятно — уровни, скиллы, артефакты, маунты. А вот наш аватар редко в каких стратегиях дают развивать. Я планирую сделать ему как минимум уровни и скиллы, которые определяют в каких сферах лежат его магических таланты. От них будет зависеть какие заклинания доступны для исследования
- Искуственный интеллект. Поскольку игра преимущественно однопользовательская, он должен играть получше тапочка, не совершать тупейших ошибок и демонстрировать превосходство не только в количестве войск и ресурсов. Эта часть самая сложная и я не уверен, что с ней справлюсь, но буду пытаться.
Что я уже сделано
Вообще, немало! Но еще больше работы впереди.
Есть самые-самые ключевые механики — карта, передвижение и манипуляции армиями, города, их захват и развитие. Игру можно выиграть, проиграть, сохранить и загрузить.
Отдельная вселенная это тактический бой. Там тоже много чего есть: передвижение, рукопашные и дистанционные атаки, ИИ, окно победы или поражения и отражение результатов боя на основной карте.
Сейчас я работаю над базовым ИИ на стратегической карте. Это не только одна из самых сложных технических задач в игре, но последний кусочек паззла с которым можно будет сыграть партию от начала и до конца. Да, это будет скучная и маленькая игра без контента и какой-либо прогрессии, но это большой шаг.
Инструменты разработки
Поговорим про техническую часть. Луна написана на JavaScript (а точнее TypeScript) и работает в браузере. Это должно обеспечить хорошую портируемость через инструменты вроде Electron и Chromium Embedded Framework, распространять игру через веб я не планирую, кроме, может быть, демок.
Стратегическая и тактическая карты рендерятся маленьким самописным движком через WebGL. Все интерфейсы — React/Effector. Ядро, обрабатывающее игровые события — чистый TS.
Поскольку инспектора, как в Юнити, у меня нет, довольно часто дописываю всякие инструменты в отладочную панель чтобы следить за теми или иными частями состояния игры или проводить эксперименты.
Арт и анимация
Как вы уже могли заметить, я выбрал пиксель-арт. Основных причины две:
- Я не особенно люблю 3D, не умею и не хочу с ним работать. Стратегические игры вообще мало что выиграли от перехода на 3D. Ну да, вода покрасивее стала и камеру теперь можно зумить и крутить, но читаемость упала на дно. В новую цивилизацию или Endless Legend совершенно невозможно играть без кучи бейджиков, которые стыдливо прячут на официальных скриншотах. Без них юнитов не отличить друг от друга, а стратегические ресурсы не найти на карте. Но красиво, да.
- Я могу рисовать пиксель-арт сам! Ну да, не так хорошо как профессиональный художник, но хоть глаза не вытекают. А когда сам в чем-то разбираешься, то и дать внятные инструкции профессионалу проще.
Анимацию юнитов я делать не буду. Вернее не буду делать новых кадров — на них нет ресурсов — только перемещение и спецэффекты. Подобный подход много лет применялся в покемонах и никто не умер. Например, так выглядит анимация атаки:
Сейчас, если юниты не двигаются, картинка выглядит несколько мертвой, но я планирую это решить за счет движущейся воды, лавы, тумана, светляков, мерцающих аур, частиц заклинаний и тому подобного.
Чтобы у игры было свое лицо, я применил один простейший прием — изменил время действия на вечные сумерки, сделал свет голубым, а тени коричневыми. Мне кажется это выгодно выделяет игру из ряда стратегий, где действие происходит солнечным днем с теплым светом и зеленой травкой.
Музыка и звук
Вообще не знаю что с ними буду делать. Где-то до старших классов я воспринимал звук как опциональную часть игр и обычно играл с выключенными колонками. Уже потом пришло понимание что это важная часть игры. Найму композитора или типа того.
Лор
Он есть. Я отношусь к лору довольно утилитарно, как к оправданию тех или иных механик. Тем не менее, я продумал космологию, географию, основные правила мира, пантеон и т.п. Расписывать я все это не буду — без самой игры читать такое обычно неинтересно, да и все еще сто раз поменяется в угоду геймплею.
Никакого сюжета, кампании или даже сценариев в игре не предусмотрено, только игра на случайных картах.
Далекие планы
Я мечтаю, что Луна станет моим долгоиграющим проектом, хорошо бы лет на 10 — выйдет в ранний доступ, соберет небольшое уютное комьюнити и будет долго-долго развиваться и обрастать фичами. Но тут уж посмотри как пойдет.
Целевая платформа — Стим, если все будет прям шоколадно, то буду дальше думать. На Свитче, конечно, было бы круто зарелизить.
Кстати, торжественно обещаю, если буду выпускать игру в Стиме, то там сразу будет русский язык. Для меня очень важно русскоязычное стратегическое комьюнити, даже если оно принесет не так много денег.
Где следить
Если все написанное показалось вам хотя бы отдаленно интересным, то предлагаю подписаться на мой Телеграм-канал, это мой основной способ связи с комьюнити. Есть еще Твиттер, там все то же самое, но в 10 раз короче и на английском.
И, наконец, Ютуб. К сожалению, у меня больше нет времени на съемку новых видео — работа, учеба, все дела — тут уж или игру делать или видео снимать. Тем не менее, пару девлогов я успел запилить. Там довольно интересно:
Что-то прям большое может и на DTF напишу. Например статья по ИИ для стратегий не помешает, мне кажется, такого материала в сети мало.
Напоследок
Я не ставлю себе никаких сроков, так что на вопросы по ним ничего ответить не смогу. Разработка игр для меня это не работа, а клевое хобби. Или образ жизни уже. Займет разработка еще пять лет — ну и ладно, главное чтобы это были интересные пять лет.
Сильно напомнило Battle For Wesnoth:)
Ну и героев, куда без них
да ладно, я и не знал про эту игру, спасибо за совет, сейчас покатаю в легенду 2003 года
Желаю успехов, очень приятно выглядит. Люблю пошаговые стратегии.
Тоже давно делаю проектики, но все то одно, то другое. Поэтом держу кулачки за энтузиастов. Ваши выкладки звучат довольно разумно.
Что то критики тут много, напишу одно, что парень красавец, работай и успехов тебе!!!!!
Ну, кстати, это не обязательно плохо. Я вот вообще не критикую вещи, которые неинтересны. Ты просто проходишь мимо и всё. А покритиковать как раз хочется что-то что зацепило.
Привет, без цели обидеть, ибо сам такое же инди и художника обидеть может каждый =)
НО мое сугубое ИМХО, инди может если и не принести денег, то хотя бы немного прославить и потешить самолюбие только за счет реализации какой-то новой ИДЕИ. Пусть коряво и некрасиво, но необычно и свежо...
По вашему проекту:
"Несколько фич на которые я хочу сделать упор:
Разнообразие юнитов и их способностей.
- это даже скорее минус чем плюс, разбираться в куче юнитов.
Менеджемент городов.
- совсем не ново.
Развитие героев и нашего божества.
-развитие героев точно не ново, развитие божества ... ну может...
Искуственный интеллект "
- точно нет
Итого, что остается интересного из предложенного - герои, над которыми давлеет божество, я бы развивал идею в эту сторону...
Это все конечно хорошо, но из похожего только старенький Эадор с модом Новые горизонты цепляет меня (там кстати и юнитов много, и абилок с пассивками у них много, и это не мешает). Аналогов просто нет. Да, все идеи были, все старо и поюзано и тд., однако своих фанатов он точно найдет, если выпустит хорошую игру. Ниша пуста.
А почему нет? Если @Александр Тюпин возьмет и впилит какой-нибудь высокотехнологичный ИИ, а не if-then-else, то почему бы и нет? Я когда диссер писал дохрена лет тому назад, то начинался он с адаптивного и самообучаемого ИИ для шахмат и шашек, в итоге то диссер был посвящен вообще другой теме, вообще никак не связанной с играми и игровым ИИ, но алгоритмы пригодились (и в общем-то ничего не мешает его впилить и для игр). Точно также и он может сделать только наоборот — взять и поизаимствовать алгоритмы из других областей (машинного перевода, матпрограммирования, soft computiing и т.д.) и прикуртить их к игре (работает, инфа 145%). Чисто с технологической точки зрения это будет достижение, потом можно будет ходить и пальцы гнуть: Машин Лернинг, Блокчейн, Биг-Дата, карту где получали туда и идите...
По остальному согласен. И я бы личн оавтору посоветовал посомтреть на настольные игровые системы: Combat Commander, Command and Colours, Field of Glory, World at War 85: Storming the Gap, Fading Glory, Conflict of Heroes, ASL, Hammer of the Scots и т.п. — изучить их, переосмыслить и понять какие механики наиболее интересные. А то просто кто бы не брался за пошаговые тактики в fantasy—стилистик, все время HOMM3 получается, уныло :-(
Комментарий недоступен
Натыкался на вас на ютубе, когда искал девлоги по пошаговым играм посмотреть. Заинтересовало. Жду новостей :)
Очень интересно выглядит проект. И графика очень приятная.
1) Сколько основных характеристик у каждого юнита? На одном из скриншотов (у Luna 0) гоплит имеет всего лишь 6 (атака, защита, хп, скорость, а также MOVE и TURN — что это?). Имхо, шесть свойств — это крайне мало.
2) Героев не будет? Армии будут бегать без героев? Означает ли это, что будет офигеть как много боёв каждый ход из-за огромного числа разных отрядов, особенно на последних этапах игры? Лично меня это всегда в подобных играх раздражало.
Спасибо!
1. Luna 0 это старая версия, механики оттуда я не переносил. Сейчас у меня 4 основных характеристики — могущество (power), атака, защита и сопротивление. Еще есть хиты, количество фигурок в отряде и скорость. Ну и спецабилки, конечно.
Плюс у юнитов может быть несколько атак сразу, например у огненного элементаля есть огненное дыхание и обычная физическая атака, в бою видно как он делает несколько разных ударов подряд.
Во втором девлоге я довольно подробно разбирал как характеристики работают.
2. Я сам адски ненавижу эти последние этапы игры, где каждый ход надо подвигать сто армий и что-то сделать в двадцати городах. Соответственно, буду с этим бороться. Армии могут ходить без героев, но с героям будет значительно выгоднее (точную механику еще не продумывал). Идея в том, что между городами и к линии фронта их можно и так гонять, но драться уже сложно.
Кроме того, будут механики, ограничивающие общее количество юнитов. В статусбаре есть зеленый шеврончик, это дисциплина, каждый юнит ест какое-то ее количество, в зависимости от своей силы. Если она уходит в минус, то будут прям большие дебафы по деньгам. А чтобы поддерживать ее на высоком уровне, нужно перекидывать жителей в городах на работу инструкторами, нанося урон экономике.
В общем идеи сейчас вот такие. Конкретная реализация может поменяться, но без решения проблему не оставлю.
Имхо, 6 свойств достаточно. Делать больше - увеличивать порог входа в игру в жанре, который претерпевает нелучшие времена из-за этого самого порога входа. При этом спрос на ощущения, который даёт жанр, все же есть, что можно проследить по маленьким стратежкам типа мушром или таким жанрам, как товердефенс или автобатлер.
Слежу с полгода за телегой, сам пишу свое примерно по такому же принципу. Еще немного есть общей темы с Доминионс. В общем если игра релизнется - куплю, пока выглядит отлично.
Статейки про ИИ в стратегиях и правда не хватает, буду рада почитать)
Наконец-то, ты сделал пост. Есть ещё один Александр с Эдом Нортаном на аватарки, который тож делает пиксельную стратегию. Публикуется в субботних скриншотах, я его несколько раз принимал за тебя. Он, наверное, думает, что я шизофреник :)
А есть ссылка? Хочу посмотреть чем там коллега занят.
Пиксели никогда не устареют.Игра напомнила древних warlords.На мобилке я бы в такое точно сыграл.Терпения и удачи в проекте!
Выглядело прикольно, пока не выскочил наш бой стена на стену. Пока на западе слушают пинк флоид и смотрят кубрика, советская молодежь лежит в луже с говном, думая что победа 1000 скелетов с бафом над 600 скелетами без бафа - верх эволюции стратегического геймплея.
Эти пиксели...
Редкой крутизны пост в этом богоспасаемом разделе. Ура автору. Сил и терпения, удачного запуска и обширной преданной аудитории.
<3
Всегда приятно читать истории соло-девелоперов. Вы отлично справляетесь, хорошего полёта!
Не люблю пошаговые стратегии, но уже год зачем то читаю каждый твой пост в телеге. Желаю удачи !
Занятный проект. Чаще приносите его на ДТФ. Интересно почитать. Да и обсуждать все удобнее в формате форума.
Чтобы у игры было свое лицо, я применил один простейший прием — изменил время действия на вечные сумерки, сделал свет голубым, а тени коричневыми. Мне кажется это выгодно выделяет игру из ряда стратегий, где действие происходит солнечным днем с теплым светом и зеленой травкой.Увы не любитель телег и прочих мессенджеров где если что то упустил - то это навсегда
На самом деле уже реализовано)))) В AOW2 : Тень Магии.
там как не трудно догадаться появляется план... теней который выполнен в темно синих цветах )))
Трепетно храню в голове памятку одного инди-разработчика из прошлого тысячилетия:
Кароче, эксель про стычки пошаговые имеет такую структуру:
Каждый юнит это 6 параметров- и один постоянно от тебя прячут, так задумано, нарды короче, 2д6=д20
1. Стоимость в "золоте"
2. Кпд урона
3. Цвет-размер чтобы ты его на экране ЧЕТКО различал и не терял из виду, это ВАЖНО и ОЧЕНЬ
4. доступность-восполняемость стака
5. длина формулы стака или боевого юнита, там нафигачить много можно, телепорты, инициативу, возрождение, рефлекс урона, магию - докуния всего
и просто лорная ненужная ухйня, солюшен что с этим делать
Удачи!
Со своей дизайнерской колокольни должен сказать, что игра выглядит чертовски стильно с уже имеющейся графикой. Т.е. я сразу обратил внимание на скрин, и отметил для себя, что игра выглядит лучше, чем большинство виденных здесь походовых стратегий.
Мне графика в Луна 0 кажется побогаче.
Может не удобна в динамике, но тем не менее.
Что то потерялось в новых прототипах.
Больше сказки чтоли...
Добавить облаков, птичек летящих, анимаций террейна, и полетит!
Вам не кажется, она значительно побогаче! Но на это уходило чудовищное количество ресурсов — как денежных, так и временных, так что пришлось упростить.
Ты говоришь, что цена на добавление нового юнита - один спрайт. Так ли это? А анимация, баланс? Или же речь шла про шкурки для визуального разнообразия?
Анимаций новых нет. Только для атаки или скилла может быть, но они шарятся между юнитами.
В целом, это упрощение, конечно. Я имел в виду цену в спрайтах, в первую очередь, поскольку это наиболее затратная по времени часть. Так-то нужно и скиллы новые закодить, и баланс продумать, и звуки найти.
Планируете уже как будете продвигать игру? Хотите ли получить прибыль с игры?
Постами вроде этого и постепенным набором комьюнити. Прибыль получать планирую, да.
А пути победы? Только военный?
Как минимум военный и «научный». Вам какие-то конкретные нравятся? Есть удачные примеры?
Что-то похожее на Dominions. Тот еще замороченный фэнтэзи 4х про вознесение)
Dominions совсем антипод — глобальная карта поделена на провинции, а бои автоматические.
Комментарий недоступен