Синдром "самозванца"?

Попытка написать нормальный диздок концепта №2.

О себе.

Меня зовут Костя. Мне 29 лет. Поговаривают что это чудный возраст для гейм-дизайнера. Играю и увлекаюсь играми с 1999 года. Первая платформа - ПК (Doom, Prince of Persia 1989). К консолям пришел недавно, и сразу же влюбился в Nin'ку.

Сам работаю в сфере психологических и психотерапевтических консультаций зависимых, хотя к делу это не относится. Скажу только, что на мое решение заниматься играми повлияла моя нынешняя работа.

Почему я здесь?

На самом деле, этот текст - это мое домашнее задание от обучающей платформы, которую я оставлю без названию. Хотя вот прямо сейчас, в эту самую минуту мне пришла идея о том, что, помимо концептов, я могу делиться своими разборами и впечатлениями от игр. Если честно, я слабо понимаю как еще можно расписать текстовый концепт, без прототипа.

Что за идея и опыт, который я бы хотел донести до игроков?

В первую очередь хотелось сделать простую игру, с интуитивно понятным геймплеем. Фокус-фичей я выбрал комбинаторику из стихий. Она основана на нашей модели вселенной, и позволяет долго не соображать при отгадывании головоломок. Вода тушит огонь, огонь топит воду и т.д. Комбинаций получиться не много, поэтому хотел добавить "прыжок" - позволит разбавить геймплей. Я хотел сделать динамическую игру, поэтому игра будет задавать тон игроку - его будут преследовать (SubwaySurfer, некоторые уровни Rayman Legends). Игра будет разгоняться потихоньку, и создавать проблемы игроку постепенно, чтобы тот не столкнулся со слишком сложным геймплеем, или не заскучал - разобравшись с головоломками. У игрока будет выбор - иногда он сможет просто перепрыгнуть головоломку, чтобы не терять время на разгадку, но при этом он потеряет в скорости и окажется на шаг ближе к проигрышу. Игрок проиграет, если его догонят. Игрок замедляется если не верно угадывает одну или больше стихий в головоломке. Изначально игрок находиться в выигрышной позиции, но чем реже он будет разгадывать головоломки, тем быстрее он проиграет (просто перепрыгнуть все на уровне - не получится).

Я решил обусловить подобные механики волшебным сеттингом. Игрок будет играть за волшебного вора, за которым гонятся его коллеги. Он украл у них волшебный предмет и теперь убегает. Комбинации стихий в головоломках - это магия. Преследователь колдует препятствие (сначала простые, затем все сложнее и сложнее) - мы колдуем контрзаклинание.

5 "типичных" минут игры

Уровень начинается с короткой заставки. Быстренько знакомит нас с героем, с преследователем и начинается игра. Игрок сначала встречает пару ям и уступов, через которые просто перепрыгивает. Затем преследователь начинает колдовать - огненный столб. Игрок колдует воду и двигается дальше (игрок таким образом знакомиться с механикой). Впереди еще яма, игрок перепрыгивает ее и враг колдует уже водяной столб. Игрок думает что воздух может задуть огонь, но не угадывает, и замедляется(здесь знакомиться с механикой замедления). Дальше земляной столб(камень), игрок быстро соображает, что из всех вариантов самое подходящее - это воздух. Камень разбивается воздушным ударом и игрок двигается дальше. Игра начинает двигаться чуть быстрее. Игрок бежит дальше и встречает высокий уступ, запрыгивает на него и его поджидает уже готовое заклинание состоящее из сразу из трех стихий - огонь, воздух и вода. Игрок пугается и перепрыгивает его обычным прыжком, его движение замедляется. Поняв что просто так прыгать весь уровень не получится. Игрок пытается разгадать следующее препятствие, благо оно не сложное - всего две стихии, земля и воздух. Двигается дальше перепрыгивает две ямы и встречает еще одно трехсоставное заклинание (огонь, земля, земля) удачно угадывает его, и игра ускоряется. Дальше он встречает парочку простых препятствий (вода, земля и наоборот) которые стоят рядом (здесь игра дает понять, что если заклинания кастуются быстро и рядом, то соображать тоже надо быстро - но все же с некоторой паузой). Следующим препятствием оказывается заклинание состоящее из 4х заклинаний, оно считается усложненным и герой игрока в награду немного отрывается от преследователя (знакомство с наградой в геймплее).

Описал первые 5 минут, заодно попытался показать, как игрок будет получать свой игровой опыт, как игра будет отзываться на его действия.

Референсы и жанр

Жанр для себя обозначил как 2D - раннер, с элементами головоломок и платформинга.

Из ярких примеров в голове видятся некоторые уровни в Rayman Legends. Но игра не маленькая и для первого проекта явно слишком монструозная. Более мелких референсов у меня нет. Прилагаю пару набросков, чтобы было понятно, как вообще все это будет выглядеть.

1818
45 комментариев

Комментарий недоступен

32
Ответить

Зумеры не знают этой легендарной пасты)))

4
Ответить

Сколько ты такую игру уже ждешь?

Ответить

которую я оставлю без названиюВШЭ?
У нас, походу, новая волна намечается.

19
Ответить

уже эволюционируют, даже плюс купил

3
Ответить

В чём вообще суть таких наплывов? Я имею ввиду что от студентов ожидают преподы?

Ответить

нужно ставить волнорезы

2
Ответить