Синдром "самозванца"?

Попытка написать нормальный диздок концепта №2.

О себе.

Меня зовут Костя. Мне 29 лет. Поговаривают что это чудный возраст для гейм-дизайнера. Играю и увлекаюсь играми с 1999 года. Первая платформа - ПК (Doom, Prince of Persia 1989). К консолям пришел недавно, и сразу же влюбился в Nin'ку.

Сам работаю в сфере психологических и психотерапевтических консультаций зависимых, хотя к делу это не относится. Скажу только, что на мое решение заниматься играми повлияла моя нынешняя работа.

Почему я здесь?

На самом деле, этот текст - это мое домашнее задание от обучающей платформы, которую я оставлю без названию. Хотя вот прямо сейчас, в эту самую минуту мне пришла идея о том, что, помимо концептов, я могу делиться своими разборами и впечатлениями от игр. Если честно, я слабо понимаю как еще можно расписать текстовый концепт, без прототипа.

Что за идея и опыт, который я бы хотел донести до игроков?

В первую очередь хотелось сделать простую игру, с интуитивно понятным геймплеем. Фокус-фичей я выбрал комбинаторику из стихий. Она основана на нашей модели вселенной, и позволяет долго не соображать при отгадывании головоломок. Вода тушит огонь, огонь топит воду и т.д. Комбинаций получиться не много, поэтому хотел добавить "прыжок" - позволит разбавить геймплей. Я хотел сделать динамическую игру, поэтому игра будет задавать тон игроку - его будут преследовать (SubwaySurfer, некоторые уровни Rayman Legends). Игра будет разгоняться потихоньку, и создавать проблемы игроку постепенно, чтобы тот не столкнулся со слишком сложным геймплеем, или не заскучал - разобравшись с головоломками. У игрока будет выбор - иногда он сможет просто перепрыгнуть головоломку, чтобы не терять время на разгадку, но при этом он потеряет в скорости и окажется на шаг ближе к проигрышу. Игрок проиграет, если его догонят. Игрок замедляется если не верно угадывает одну или больше стихий в головоломке. Изначально игрок находиться в выигрышной позиции, но чем реже он будет разгадывать головоломки, тем быстрее он проиграет (просто перепрыгнуть все на уровне - не получится).

Я решил обусловить подобные механики волшебным сеттингом. Игрок будет играть за волшебного вора, за которым гонятся его коллеги. Он украл у них волшебный предмет и теперь убегает. Комбинации стихий в головоломках - это магия. Преследователь колдует препятствие (сначала простые, затем все сложнее и сложнее) - мы колдуем контрзаклинание.

5 "типичных" минут игры

Уровень начинается с короткой заставки. Быстренько знакомит нас с героем, с преследователем и начинается игра. Игрок сначала встречает пару ям и уступов, через которые просто перепрыгивает. Затем преследователь начинает колдовать - огненный столб. Игрок колдует воду и двигается дальше (игрок таким образом знакомиться с механикой). Впереди еще яма, игрок перепрыгивает ее и враг колдует уже водяной столб. Игрок думает что воздух может задуть огонь, но не угадывает, и замедляется(здесь знакомиться с механикой замедления). Дальше земляной столб(камень), игрок быстро соображает, что из всех вариантов самое подходящее - это воздух. Камень разбивается воздушным ударом и игрок двигается дальше. Игра начинает двигаться чуть быстрее. Игрок бежит дальше и встречает высокий уступ, запрыгивает на него и его поджидает уже готовое заклинание состоящее из сразу из трех стихий - огонь, воздух и вода. Игрок пугается и перепрыгивает его обычным прыжком, его движение замедляется. Поняв что просто так прыгать весь уровень не получится. Игрок пытается разгадать следующее препятствие, благо оно не сложное - всего две стихии, земля и воздух. Двигается дальше перепрыгивает две ямы и встречает еще одно трехсоставное заклинание (огонь, земля, земля) удачно угадывает его, и игра ускоряется. Дальше он встречает парочку простых препятствий (вода, земля и наоборот) которые стоят рядом (здесь игра дает понять, что если заклинания кастуются быстро и рядом, то соображать тоже надо быстро - но все же с некоторой паузой). Следующим препятствием оказывается заклинание состоящее из 4х заклинаний, оно считается усложненным и герой игрока в награду немного отрывается от преследователя (знакомство с наградой в геймплее).

Описал первые 5 минут, заодно попытался показать, как игрок будет получать свой игровой опыт, как игра будет отзываться на его действия.

Референсы и жанр

Жанр для себя обозначил как 2D - раннер, с элементами головоломок и платформинга.

Из ярких примеров в голове видятся некоторые уровни в Rayman Legends. Но игра не маленькая и для первого проекта явно слишком монструозная. Более мелких референсов у меня нет. Прилагаю пару набросков, чтобы было понятно, как вообще все это будет выглядеть.

1.3K1.3K открытий
45 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Зумеры не знают этой легендарной пасты)))

Ответить

Сколько ты такую игру уже ждешь?

Ответить

которую я оставлю без названиюВШЭ?
У нас, походу, новая волна намечается.

Ответить

уже эволюционируют, даже плюс купил

Ответить

В чём вообще суть таких наплывов? Я имею ввиду что от студентов ожидают преподы?

Ответить

нужно ставить волнорезы

Ответить