Это связано с детализацией и особенностями внимания человека.
1) Большего всего своего внимания человек уделяет областе головы, имунно туда он чаще всего и пристальнее смотрит, когда видит другого человека.
2) Если говорить о детализации, то самым разнообразным и наиболее детализированными частями буду шлем и оружия. Приведу пример, в период с IX по XIII века было в общей сложности 5 типов шлемов (по Кирпичникову), каждый из которых имел несколько подтипов и это все не считая мелких деталей (например, боевые личины, которые были на некотрых шлемах типизируются отлельно) и украшений. А что же в это время было с осиальной броней? А ничего, самыми доступными были кольчуги и стеганные куртки с однообразной текстурой, ну богатые войны могли себе позволить пластинчатый доспех (чешуя в основном) и еще какие-то элементы (наручи, поножи), и на этом собственно все. Укращать броню со временем тоже стали, вот только со временем и разновидностей шлемов стало больше.
В итоге голова персонажа требует повышенной детализации. Ну если соблюдать пропорции, то итоговый спрайт получится дохрена большим, притом, что большая часть будет занята унылой и однообразной текстурой. Это еще бы не было проблемой, еслиб персонажи были статичными, но ведь их еще и анимировать надо. Если же начать уменьшать разрешение спрайта, то в итоге не хватит детализации чтоб нафигачить кучу шлемов разных форм и фасонов (все будут выглядеть как унылые котелки). Так что проще действительно сделать голову и оружие непропорционально большими, а все остальное уменьшить (особенно ноги, там вообще не на что смотреть). Плюс тут еще появляется дополнительный бонус - автоматически избегается зловещая долина, т.к. персонажи выглядят как игрушечные и игрок начинает испытывать умиление как буд-то бы смотрит на котиков, а не критикует за всякую фигню: "Вот у вас 1 синяя полоска, а должно быть 2 белые полоски".
Но зависит еще и от художника. Но рисивать небольшеголовых это реально гемморнее и дороже, и не факт что это оценят по достоинству (хотя вот мы делали в своем проекте в реальных пропорциях, и уже жалеем).
Комментарий недоступен
вероятнее всего, в средневековье им приходилось думать чаще, чем нам, чтобы выжить)
Это связано с детализацией и особенностями внимания человека.
1) Большего всего своего внимания человек уделяет областе головы, имунно туда он чаще всего и пристальнее смотрит, когда видит другого человека.
2) Если говорить о детализации, то самым разнообразным и наиболее детализированными частями буду шлем и оружия. Приведу пример, в период с IX по XIII века было в общей сложности 5 типов шлемов (по Кирпичникову), каждый из которых имел несколько подтипов и это все не считая мелких деталей (например, боевые личины, которые были на некотрых шлемах типизируются отлельно) и украшений. А что же в это время было с осиальной броней? А ничего, самыми доступными были кольчуги и стеганные куртки с однообразной текстурой, ну богатые войны могли себе позволить пластинчатый доспех (чешуя в основном) и еще какие-то элементы (наручи, поножи), и на этом собственно все. Укращать броню со временем тоже стали, вот только со временем и разновидностей шлемов стало больше.
В итоге голова персонажа требует повышенной детализации. Ну если соблюдать пропорции, то итоговый спрайт получится дохрена большим, притом, что большая часть будет занята унылой и однообразной текстурой. Это еще бы не было проблемой, еслиб персонажи были статичными, но ведь их еще и анимировать надо. Если же начать уменьшать разрешение спрайта, то в итоге не хватит детализации чтоб нафигачить кучу шлемов разных форм и фасонов (все будут выглядеть как унылые котелки). Так что проще действительно сделать голову и оружие непропорционально большими, а все остальное уменьшить (особенно ноги, там вообще не на что смотреть). Плюс тут еще появляется дополнительный бонус - автоматически избегается зловещая долина, т.к. персонажи выглядят как игрушечные и игрок начинает испытывать умиление как буд-то бы смотрит на котиков, а не критикует за всякую фигню: "Вот у вас 1 синяя полоска, а должно быть 2 белые полоски".
Но зависит еще и от художника. Но рисивать небольшеголовых это реально гемморнее и дороже, и не факт что это оценят по достоинству (хотя вот мы делали в своем проекте в реальных пропорциях, и уже жалеем).