Another One — Тизер

Another One — Тизер

Здравствуйте, товарищи

После двух месяцев активной разработки нам показалось, что пора напомнить о себе. Но просто скинуть парочку скриншотов с объяснениями было бы слишком скучно, и поэтому мы решили разбавить их имеющейся историей разработки и просто интересными (мы надеемся) подробностями. Но начнём с того, что мы сделали тизер:

А теперь по-порядку.
Итак, история
У меня уже давно была идея для игры, но, полагаю, сам бы я никогда не пришёл к тому, чтобы действительно её сделать.
По стечению обстоятельств я встретил своего старого друга, и спустя несколько дней обсуждения жизни,
оказалось, что в создании игр мы заинтересованы оба, и именно тогда было положено начало пути двух разработчиков с великими планами и полным
отсутствием опыта... И денег. Звучало, конечно, очень обнадёживающе, но нас это не беспокоило.

Изначально задумка игры была такова: некий персонаж заперт в бесконечном особняке вместе с таинственным антропоморфным монстром, и должен найти способ выбраться. Под словом бесконечный имеется в виду, что комнаты в нём повторяются, двери ведут не туда, куда должны, дойти до конца коридора не представляется возможным и тому подобное. Но ещё на этапе обсуждения нам показалось, что заменить бесконечный особняк на бесконечный подъезд будет намного интереснее, да и нам намного проще будет сделать подъезд, чем какой-то пресловутый особняк. Всё-таки подъезды нам ближе. Так мы определились с сеттингом, и пришло время приступить непосредственно к разработке.

Ну и спустя где-то месяц на свет появилось вот это:

Another One — Тизер

Учитывая, что это была моя первая попытка в пиксель-арт, на тот момент мне это казалось приемлемым. И ведь улучшение графики даже не входило в планы. Для того уровня, на который мы тогда ориентировались,
это выглядело нормально. Но со временем я набил руку, решил перерисовать всё в увеличенном разрешении, и игра уже стала больше походить на то, что мы имеем сейчас.

На самом деле картинка была светлее, DTF почему-то затемняет изображения
На самом деле картинка была светлее, DTF почему-то затемняет изображения

В этот момент игра уже стала выглядеть как что-то более-менее серьёзное, и это вдохновило моего товарища более тщательно заняться сюжетом. До этого в планы входила по сути только основная механика и по возможности красивое оформление. Сейчас же мы имеем как минимум трёх персонажей с предысторией, какой-никакой сюжет, да и сам мир игры стал намного проработаннее.

Another One — Тизер

Ну и о самой игре
Мы уже определились с многими вещами, и теперь можем рассказать обо всём более подробно.
Итак. Реальный мир сливается с миром духов и начинается апокалипсис. И единственный, кто знает, как всё исправить, это друг главного героя — Антон, ведь именно он всё и начал. Правда сам он по определённым причинам уже не в состоянии что-либо сделать, и потому звонит Виктору и убеждает его помочь. У него получается, и Виктор, собравшись, бежит к нему домой, где и находится источник всего происходящего. Но на пути его ждала неожиданная встреча, в результате которой он сам тоже оказывается в сложной ситуации.

Тут и начинается основное действие игры.

Мы оказываемся в типичном русском подъезде, но находящемся в эпицентре пространственной аномалии, из-за чего помимо зацикленных коридоров и дверей, порой ведущих в совершенно неожиданные места, можно столкнуться с такими вещами, как перемена гравитации, лифт, спускающийся в бездну, и т.п. Везде разрослась странная красная плесень, а за окном вместо привычной реальности расстилается пространство, не поддающееся физическим законам, что, впрочем, уже не кажется удивительным. Имеют своё место здесь и более приземлённые вещи, такие как огромные завалы и проломленные полы, ограничивающие наше перемещение по и без того запутанному подъезду. Не обошлось и без такого знакомого всем препятствия, как темнота: частенько в очередной квартире свет сам по себе работать не будет, а там, где нет света, Виктора ждёт смерть. И через всё это нам и предстоит пройти. В прямом смысле — нам нужно проложить себе путь через разруху и аномалии и, под руководством Антона, до которого мы, на удивление, смогли дозвониться, разорвать связь миров и выбраться отсюда. С собой мы успели взять только телефон и фонарик, и потому в ход пойдёт всё, что мы только сможем найти в пустующих квартирах. Ну то-есть как пустующих, в некоторых из них даже остались, судя по всему, жильцы, но не похоже, что они станут возражать, если мы позаимствуем у них пару вещей.

Жильцы
Жильцы

Тут хочется отметить, что мы не хотим делать что-то типа "пойди найди строго определённый ключ для строго определённой двери, и только так пройдёшь дальше". Для продвижения по подъезду используются верёвки, ящики, даже лампочки, и примечательно то, что для всех них нет какого-то строгого места назначения, и игрок должен сам решать, например, где ему нужен постоянный свет от лампочки, а где их можно выкрутить, чтобы потом вкрутить в более полезном месте. Таким образом, подъезд можно воспринимать как одну большую головоломку с подвижными элементами, разве что головоломка эта будет не особо сложной, ведь многие вещи понятны интуитивно. Но просто загадки в интересном оформлении, так или иначе, довольно скучное занятие, и поэтому, дабы развеселить обстановку, у нас есть противник — тень.

Мы всё ещё работаем над её дизайном
Мы всё ещё работаем над её дизайном

По крайней мере, это его рабочее название. Неуязвимый монстр, преследующий игрока везде, куда бы он ни пошёл. План с самого начала был такой: вместо того, чтобы сделать много глупых врагов, которые будут скорее просто надоедать, чем представлять угрозу, мы сделаем одного, но вложим в него всё, что сможем. И успех тени как монстра должен заключаться в том, чтобы быть с игроком на равных. Так же ходить по подъезду, не телепортируясь по велению скрипта, так же видеть и слышать всё происходящее поблизости, и на основе этого так же принимать решения. Тень ещё будет обладать довольно логичной способностью проверять шкафы и другие очевидные укрытия, так что обхитрить её, просто посреди погони забежав в шкаф, не получится. Спасение, конечно, есть, ведь не везде, где может пройти игрок, может пройти тень. Лазить по канатам с топором наперевес всё-таки не очень удобно. Планирование путей отступления должно стать важной частью геймплея, так как тень хорошо знает карту здешней местности, и, если у нас получится, будет достаточно умна, чтобы загнать игрока в тупик или устроить засаду.

Уже сейчас планируется как минимум 4 концовки, две из которых можно считать секретными. Да и в целом хочется много внимания уделить всяким секретным комнатам и тому подобному. Многие из них, конечно, будут просто пасхалками, но в идеале мы хотим добиться того, чтобы сюжет и основная концовка оставляли многие вопросы без ответа, и только путём сопоставления небольших кусочков информации, разбросанных в самых потаённых уголках подъезда, можно было бы полностью построить картину происходящего. Также хочется отметить, что будет довольно сложно (если вообще возможно) сразу получить хорошую концовку, так что на пару-тройку прохождений игры точно хватит.

Ну вот как-то так. Надеемся, что смогли заинтересовать тех, кого не заинтересовали в прошлый раз. За новостями разработки можно следить в группе, с этого момента мы постараемся выкладывать их более активно. Там же можно задать все интересующие вас вопросы, очень хотелось бы получить какой-то фидбэк. Да и просто приятно видеть новых подписчиков, это как ничто другое мотивирует продолжать работу.

1212
1 комментарий

Комментарий недоступен

1
Ответить