Инди
Kin Roup
3957

Система заклинаний, о которой вы возможно слышали, или магия без инвентаря

Создавая свой первый платформер (да, уже можно начинать плеваться), который так и не увидел мир, я придумал, как мне казалось, новую систему магии. Речь пойдет о применении множества заклинаний на четырех хоткеях (которых, вообще-то, пять).

В закладки

В чем, собственно, суть всей системы? Нажимая на определенную кнопку Magic, в моем случае — left.Alt, я перехожу в состояние каста заклинаний. Давайте назовем это состояние Magic State. В этом состоянии я могу создавать заклинания с помощью комбинаций клавиш. После набора нужной комбинации опять жмется кнопка Magic, и вы можете применять заклинание.

Звучит очень просто, отлично работает в платформерах, но вот в 3д играх применить оказалось довольно сложно. Первой проблемой оказалось управление. В платформере управление я делал исключительно на кнопках, и никакое управление камерой не предусматривалось. Движение на WASD, атаки на стрелки. В Magic State-e управление оставалось на WASD, а атаки сменялись применением комбинаций.

В 3д играх одна рука занята мышкой, а отдавать управление ради заклинаний казалось неправильным. Так комбинации переехали на QEZX. (Это еще сыграет свою роль, когда мы начнем рассматривать следующую проблему) Теперь управление всегда оставалось на игроке, у которого просто появлялся выбор — кастовать или двигаться.

​Хорошие маги должны уметь комбинировать атаку и уклонение

Когда проблема управления была решена, я во всю начал придумывать заклинания. После реализации десятка заклинаний, я начал их тестировать. Все шло хорошо, пока я резко не сменил комбинации для разных спеллов. Я начал путаться. Изначально идея была в запоминании комбинаций и хоткеев, но это оказалось слишком сложным. Так начала зарождаться система динамических подсказок.

​Сначала в виде простых надписей.

А затем я увидел, что QEZX отлично подходят для создания цветной сетки, которую можно кинуть на прицел. Разделив все спеллы на условные стихии, я добавил на прицел сетку, затем еще картинок, и получил довольно действенную систему. Немного оказуалив игру, я смог добиться нужного результата — быстрый и понятный каст.

Цвета на сетке сильно упрощают игру, так как не нужно всматриваться в картинки, если уже знаешь заклинания

Если вы дочитали до этого места, то я вас поздравляю - настойчивости у вас больше, чем у меня навыка написания текстов. Спасибо за прочтение.

​Только представьте битвы 4 на 4 в таком формате
{ "author_name": "Kin Roup", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 69, "likes": 58, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 69655, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 15 Sep 2019 22:30:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
69 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

 Посмотрел бы на такой киберспорт)

В magika система была довольно прикольная и реализована отлично 

Ответить
12

Инвокер же в доте комбинировал сферы и, в зависимости от примерненных сфер,  применял заклинания. 

Ответить
7

При том, в одной из версии у него была куча спеллов в зависимости от последовательности сфер. А потом они её обрезали.

Ответить
1

Да, я слышал об этой игре. Но уже после того, как сделал свой вариант. 

Ответить
0

Советую обратить Ваше внимание ещё и на такой проект как Black Desert Online, где боевка реализована на комбинациях клавиш.

Ответить
0

Или любую другую современную нон-таргет ммо)

Ответить
0

Разве истинный нон-таргет существует в ММО? Не считая Драгон Нест и ТЕРУ?

Ответить
0

Чем истинный нон-таргет отличается от не истинного?

Ответить
0

Истинный нон-таргет где ты можешь свободно нажать на скилл когда тебе угодно, а не искать противника для этого, ибо это уже не совсем нон-таргет

Ответить
0

Тогда да. Как минимум BDO такая. И, кажется, BnS, но не уверен.

Ответить
4

Почему не сделать это на колесо мыши? Зажимаешь, выбираешь из круга.
Или 1234?

Ответить
0

Потому что скролить много заклинаний довольно долго. А тянуться к цифрам не слишком удобно.

Ответить
17

На мой взгляд, окрашивание кусков экрана в разные цвета выглядит немного грубо. Как насчет того, чтобы разбить окружность прицела на 4 участка, и окрасить только их? Наглядность никуда не денется, зато игра станет выглядеть более аккуратно, имхо. Я бы даже расстояние между ними оставил небольшое. Примерно, так, но, разумеется, с перекрестием.

Ответить
3

Да уж по моему удобнее тянуться к циферкам, чем запоминать какие то комбинации а потом несколько раз жать кнопку во время прицеливания.

К тому же, гораздо удобнее просто дать игроку систему крафта и несколько панелей для заклинаний которые переключаются одной или несколькими кнопками, получается тоже самое, ты будешь жать несколько кнопок, но при этом эти кнопки всегда будут более менее одинаковые, например вместо условно Q E W R, R W E Q ты будешь просто переключать панель на Q или E и потом из 5-10 заклинаний жать 1-5-0.

Ответить
0

Ну, я это делал для игры, в которой основным инструментом была магия. И мне захотелось привнести что-то новое.

Ответить
0

Да, систему со сменяющейся панелью я тоже рассматривал. Но мне она не понравилась. Уж  слишком далеко тянуться к цифрам после 6.

Ответить
1

upd. лол, после отправки увидел, сколько людей уже кивнули на Магику

посмотри, как сделан набор заклинаний в первой Magicka на контроллере с помощью правого стика

в 3д фпс/тпс можно сделать то же самое и на контроллере и на мыши

например, если мышь - зажимаешь ПКМ, вокруг прицела появляется сегментированный круг,  набор элементов заклинания сдвигом прицела на сегмент

самое простое - 4 элемента, по одному на сегмент, но можно сделать больше 4х элементов: 2 набора по 4, между которыми переключаешься колесом вверх вниз, или так же, как в Magicka - на каждом сегменте по 2 элемента, выбор элемента 2мя движениями - в сторону сегмента, потом вверх/вниз или влево/вправо, чтобы выбрать один из двух

это интуитивнее и для набора, и запоминание комбинаций заклинаний становится мышечным

но эта система в принципе имеет смысл, только если элементы - базовые, и любые комбо дают какой--то эффект (кроме исключений, вроде огонь отменяет лед и т.п.), т.е. можно набирать на лету, как вздумается. в общем, посмотри на Magicka

еще в недавней Spellbreak тоже что-то из этой серии

Ответить
0

Предусмотри просто возможность переназначить как удобно. Ну и опять же есть мыши, где 4+ доп.кнопок. Тоже интересный вариант кастовать с них

Ответить
0

Поэтому надо было геймпад брать

Ответить
0

Играть на клавиатуре в принципе не удобно же.

Ответить
0

Зачем скролить? Зажал и движением мыши выбрал нужное. В огромном количестве игр так выбор оружия устроен.

Ответить

Церковный чувак

Валентин
0

Зажимать колесико не всегда удобно, ни в одной игре не ставлю что-то на зажим, максимум нажатие и то бывает редко, типа выбрать цель, если остальные клавишы под второй рукой уже забиты.

Ответить
4

magika?

Ответить
3

Вообще ещё задолго до магики была такая карта к варкрафту СПЕЛКРАФТ где система магии была примерно такая же, тоеcть набирая из сферок ты комбинировал заклинания.

Ответить
2

Я вижу четыре стихии. Какие десятки заклинаний возможны? Типа "огонь-воздух-огонь-огонь" это огненное ласо и т.д. или как? Не раскрыто

Ответить
1

Да, стихии по факту 4, но возможных комбинаций там очень много. Ты можешь нажать Q и сделать фаерболл. Или нажать QQ, и сделать огненный вард, который будет охранять определенную область. А на QQX можно привязать еще какое-то заклинание. 4 заклинания базовых + заклинания из 2 кнопок + заклинания из 3 кнопок. При этом, порядок нажатия кнопок важен. 

Ответить
1

Вспомнил один из своих фриланс проектов, над которым я работал, там так же было 4 стихие, которые совмещаешь в комбинацию. При нажатие каждой кнопкой к стрингу добавлялся один символ и он проверялся при активации заклинание. В Огромной функции из if'ов. Тоже 3д была, на андроиде 

Ответить
1

Хм... Маленький совет - везде где логика построена на множестве if'ов, гораздо проще их заменить на машину состояний (конечные автоматы и прочее). Будет и логичнее, и понятнее, и код более гибким и устойчивым к ошибкам.

Ответить
0

я просто разделил  на несколько функций, когда наконец-то туда залез, что бы сетевой добавить режим 

Ответить
0

Почему не case?

Ответить
1

А еще можно учитывать время нажатия кнопок и вот еще комбинации

Ответить
2

Зачем QEZX? Может пощадить и сделать на 1234?

Ответить
0

Qezx показали себя лучше чем цифры, при тестах. Плюс, они распологаются соответстенно секциям подсказок на экране.

Ответить
0

Просто это все-таки не прямой линией клавиш QWERTY как у того же инвокера. Мне кажется стоит хотя бы добавить возможность ребинда этих клавиш.

Ответить
0

Если кто-то будет делать игру на основе этого, то попросите у него возможность ребинда. А у меня нет ресурсов на полную реализацию. Здесь, я просто рассаазывю о своей интерпритаии идеи.

Ответить
1

Делишь на подгруппы по стихиям/ смыслу 

Первой кнопкой выбор подгруппы , второй кнопкой заклинание . 

И будет тебе профит 

Ответить
0

На цифры есть смысл добавить возможность выносить любимые заклинания 

Ответить
0

Хорошая идея с выносом любимых заклинаний и подгрупп. Но смысл тут все же не в этом, а в факте создания заклинаний. 

Ответить
0

Да, я видел ее, но уже после того, как сделал свою реализацию.

Ответить
0

На чем игра? Unreal Engine?

Ответить
0

Да, это демо сделано на анриале.

Ответить
0

Invoker в доке 3. Qwas, Wex, Exort, в целом, очень похоже. 

Имхо, не хватает динамики, бои 4х4 будут очень унылыми. Если базовые кнопки будут давать какие-то простейшие эффекты, то добавится динамика. Базу возьмем - элементы из аватара (Огонь, земля, вода, воздух).

1. Нажимаем огонь, вылетает пламя, огонь добавляется в стек. (1 кнопка в стеке)

2. Нажимаем землю, вылетает фаербол, земля добавляется в стек. (2 кнопки в стеке)

3. Нажимаем воздух, вылетает фаербол, при столкновении взрывается (3 кнопки в стеке).

4. Нажимаем воду и еще что-то происходит, вода добавляется в стек (4 кнопки в стеке)

5. Нажимаем ультимативную, происходит комбо или ультимативное умение.

Задача, конечно, усложнится в разы, но, если использовать какой-то алгоритм последовательности как в Magica, то может все и проще будет.

Ответить
0

Задумка неплохая,  но если я правильно понял, мы получаем 4 способности, просто вариативные + ультимей?

Ответить
0

не совсем. 

4 базовые способности, которые комбинируются в более сильные.

Условно

Огонь + вода = горячий пар.

Огонь + вода + земля = кипящая лужа грязи и т.п.

Ответить
0

Ну, тогда у меня она и сейчас она так работает. С тем лишь исключением, что заклинания не сразу кастуются.

Ответить
0

Да, и это добавит динамики

+ кнопка make spell лишь усложняет все, ее вообще можно убрать, т.к. нажатие на 4 заклинание само по себе и означает завершение комбинации. На выходе получаем не 5 кнопок управления заклинаниями, а 4. 

Ответить
0

Можно. Я об этом не подумал, сначала, а потом я хотел сделать, что б можно было кидать один и тот же спелл без его повторного создания. А так, идея здравая, конечно.

Ответить
0

Вроде бы я видел слешеры, у которых игра сама кастует заклинания при например каких-то комбо. Ещё есть игры где заклинания привязаны к определённому шмотью.

Ответить
0

Молодец, хорошо придумал! Но система не нова, очень на похожа на оную в Dragon's Dogma - там правда ты удерживает кнопку каста и двигаешься по дереву уже существующих спеллов, но суть примерно та же.

Ответить
0

https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=75991 вот тебе для вдохновения

Ответить
0

Тянуться пальцами куда угодно кроме WASD не удобно, можно реализовать при помощи кнопок которые чуть ниже (правда тогда могут быть тоже проблемы, но попробовать на A/B проверить можно было бы)

Альт - 1 заклинание

Кнтрл - 2 заклинание

Альт и после кнтрл - 3 заклинание

Кнтрли и после альт - 4 заклинание

Ещё как вариант использовать систему как сделали в третьем ведьмаке, так легче, но может страдать динамика. Сложно это всё короче и требует "мозгового штурма" для разработки различных вариантов и хотя бы небольшого кол-ва людей для проведения A/B тестирования.

Ответить
0

Почему именно нажатие кнопки, а не удержание? Можно разделить атакующие зажимаешь лкм и вспомогательные зажимаешь пкм спеллы. Или на мышь уже что-то есть?

Ответить
0

Вроде, мышь свободна, пока что. Идея отличная, я попробую.

Ответить
0

Во, раз свободно потестируй. Мне кажется зажатие будет профитней чем дважды жмакать кнопку.

Ответить
0

используй как в Maya

нажатие правой кнопкой мыши,

вокруг курсора появляются иконки,

перетаскиваешь курсор на нужную иконку,

отпускаешь правую кнопку

Ответить
0

Иконок будет слишком много. И как я писал выше, суть в сотворении, а не просто в касте.

Ответить
0

Эм и чем от магики отличается?

Ответить
0

Прописывал подобную херню, только для четырёх предзаготовленных самим игроком элементов. Получалось что то вроде: выбор формы, выбор первой части, выбор второй части. Потом передумал насчёт этого и выбор формы решил определять по контексту в котором находится персонаж, и осталось только: выбор основной части, выбор дополнительной части.

Но реализовывать это я как то не решился.

За рефы брал Магику, Brutal Legend и спелкрафтинг из Обливиона.

Думаю, у вас можно так же некоторую часть создания заклинания перенести на контекст.

Ответить
0

По-моему проблема управления не решена

Ответить
0

При тестировании, мне показалось это достаточным. Возможно, не всем будет удобно, но я это проверить не смог.

Ответить
0

А не расматривал жесты мышкой или стиком вместо хоткеев? Как в Mount&Blade выбирается направление удара.

Ответить
0

Нет, не рассматривал. Дергать камеру для каста выглядит не очень, как по мне.

Ответить
0

Прикольна мысль, что пока набираешь комбо ты можешь параллельно бежать. Т.е. сныкался, бежишь в овраге и кастуешь мега комбо из 8ми нажатий и тут такой выпрыгнул и ХОБА! Ваншот!

Т.е. чем длиннее комбо, тем сильнее урон, но чтобы успеть его набрать, надо двигаться и уворачиваться, либо сныкаться. И типа ты рискуешь, т.к. не набрав до конца, потратишь манну в пустую, а тебя замочат более короткими слабыми ударами.

Ответить
0

Ты в 2 части шикарной Magicka и аддоны вообще не играл что-ли?)

Ответить
0

инвокер, нет?

Ответить
0

Тогда вброшу еще одну мысль:
Помню, мне понравилась система каста в Arx Fatalis

А еще, если рассматривать идею многопользовательской игры, то визуализация того, что набирает противник в качестве "рун" или сфер как у Инвокера, может стать хорошим UX

Ответить
0

По сути это ничем не будет отличаться от того же Mortal Kombat'а, разве что теперь персонаж обладает несколько большей свободой действия

Ответить
–3

вангую, что нихуя не заработаешь с этого, бабки закончатся придется пиздовать на jobоту

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }