Сложности с которыми мы столкнулись при разработке проекта Liber

Студия Olkon Games была основана 3 июля 2020 года. Мы только начали наш путь в разработке игр и постигаем тонкости gamedev, буквально на своём детище.

Первые сложности настигли нас при разработке локации библиотека, мы столкнулись с тем, что дневной свет не попадал в окна, тем самым не давая естественного освещения. После некоторых правок мы заметили что свет слишком яркий и при чтении главным героем записки, не видно текста из-за отблесков.

Вы не поверите, но мы не один раз изменяли вес стульев, нам не хотелось, чтобы они стояли намертво или наоборот легко могли упасть при прикосновении героя, поэтому пришлось побороться с земной гравитацией.

Сложности с которыми мы столкнулись при разработке проекта Liber

После некоторых правок, мы заметили что свет слишком яркий и при чтении главным героем записки не видно текста из-за отблесков. Решив проблему со светом мы перешли к анимации движения и проблемы не заставили себя долго ждать, оказывается, чёткое попадание стопы по ступеньки это десятки статей и видеоинструкций по созданию механики движения, не зря в большинстве игр, при спуске по лестничному маршу камера специально приближает нас к персонажу тем самым убирая внимание от движения ног.

Также по сценарию, изначально герой доставал книгу сразу из ящика стола, но мы решили немного усложнить, поместив книгу в ящик с кодовым замком, внимательные игроки быстро обнаружат код.

Сложности с которыми мы столкнулись при разработке проекта Liber

Следующая локация которая потребовала нашего особого внимания и достаточно большого количества времени это деревня викингов, а именно миссия со стелс режимом в данной миссии мы не до конца продумали схему маршрута следования героя, а так же расположение NPС врагов.

Работая над исправлением, мы полностью изменили схему мышления и движения враждебных викингов, настроили оптимальный радиус обнаружения, скорость обнаружения . Так же, мы дали игроку возможность отвлекать врагов, если никак не получается скрытно пробраться.

Затем мы оживили локацию озвучкой, тем самым скрытное прохождение стало гораздо интереснее, ведь прокрасться незаметно за спиной разъярённого воина не так уж и просто.

Сложности с которыми мы столкнулись при разработке проекта Liber

Если вам интересна дальнейшая история разработки локаций как и самого проекта, а так же реализация идей, будем рады видь вас в наших подписчиках.
#liber

44 показа
854854 открытия
8 комментариев

Добавьте обводку к тексту, пожалуйста. Слабо видно на фоне неба

Ответить

Спасибо, передам 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мы впервые пишем о сложностях в ходе разработки и не знали привлекать ли к диалогу непосредственно геймдизайнеров и расписывать процесс запекания моделей, кинематику стопы или обойтись лёгким вариантов, если того потребует публика мы подробнее разберём решения данных ситуаций, спасибо. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Или купить Final IK.

Ответить

NPS -> NPC.

Ответить