Путь в геймдев и зачем миру еще одна гоночная аркада

Привет всем! В релиз вышла моя игра Racing angle и некоторые ребята в предыдущем посте попросили рассказать об истории разработки. Ну что же, погнали тогда.

О себе:

В 4 года у меня появилась приставка Rambo (клон Atari 2600) и я как понимаете, был обречен стать игроманом. Графика там была очень скудная, зато хорошо работала фантазия, удивительно как в детском разуме из пары увиденных цветных пикселей рождались целые миры. Через пару лет, первый раз поиграл у соседа в Dendy, это сорвало мне крышу. Я очень ее захотел себе и меня уже было невозможно оттянуть от родителей, наверно месяц ходил хвостом и кричал - "Ну купииии!". Потом еще через год мой старший брат потратил накопленные деньги и купил подержанную легендарную Sega. Ох сколько времени мы за ней провели, весь город стихийно охватила эта консоль и картриджи циркулировали из рук в руки без конечно. Легендарные Rock n’ Roll Racing, Dune 2, Comix Zone, General Chaos остались в моем сердце на всегда.

Когда мне было 10 лет произошел переломный момент, папа покупает компьютер себе для работы, ему всего то нужно было иногда делать отчет по работе, я же за ним поселился. В то время в нашем городе пк еще был редкостью и мои родители то и дело выгоняли засидевшихся до поздна друзей. Не помню точные характеристики, он был очень слабенький. Компьютер был куплен из рук, мне очень повезло что на винте уже были игры, это были Проклятые земли, StarCraft: Brood War, Quake II, куча досовских игр и мой любимый Unreal Tournament. Дальше все пошло уже по нарастающей, играл практически во все, единственное что я обходил это квесты, как то не лежит к ним душа. В старших классах школы работал админом в компьютерном клубе, ох там очень много историй было, но тут не об этом :) В школе уже начал интересоваться программированием, но все это было на совсем уж базовом уровне. Поступив в универ на специальность "Прикладная информатика в экономике" обнаружил что уровень преподавания программирования тут ушел не далеко от школьного. На 3м курсе уже узнал про Unity, попробовав с ней поработать уткнулся в C #, понял что пока этот орешек мне не по зубам. Шла студенческая жизнь - гулянки, подработки ну и игры, очень сложно было себя заставить что то учить самому, материала в интернете было очень мало, тот что был, был на английском, еще одна сложность. Руки я не опускал, так как с детства мечтал делать игры, но эти сложности не давали быстро развиваться. Постоянно предлагал друзьям делать что то вместе, они хоть и заядлые игроки, но никто не хотел тратить на это время, будучи уверенными что ничего из этого не выйдет. Это сильно дизморалило.

Youtube на месте не стоял, стали появляться хорошие гайды да и сами разработчики Unity на месте не стояли. Кое что уже стало получаться, но время универа подошло к концу, следовательно пришлось идти на работу. 2 с половиной года работы не приносили удовольствия, сплошная рутина, все это время я по немногу проходил уроки по разработке. Так вышло что фирма закрылась, нам выплатили компенсацию за 3 месяца вперед. Я подумал что дам себе год и попробую сделать игру.

Первые наработки :

Сразу для себя я понял что буду делать 3d игры, я не художник чтобы работать в 2d, да и игр гораздо меньше в этой плоскости играл. Идею для первой игры пришла в голову играя в Battlefield 3, я задумался почему нет сетевых шутеров таких как квейк или анреал, только с системой разрушения. Пришел к выводу что если арена боя небольшая то через пару минут она будет полностью разрушена и игроки будут бегать по руинам, поэтому карты в Battlefield такие растянутые, ну тут не только из за этого, у них еще и техника есть и темп боя более размеренный. Я будучи ярым фанатом серии Unreal Tournament хотел сделать игру наподобие и в голову пришла идея, а что если например каждые 2 минуты небольшую арену будет накрывать волна времени, она будет двигаться не очень быстро и будет постепенно подменять текущую разрушенную арену на такую же, только целую. Если в этот момент игрок окажется в стенке то он умрет, поэтому нужно будет запоминать карту. Продумал много режимов и систему турниров. Но как вы уже догадались я допустил самую частую ошибку среди начинающих разработчиков, я взвалил на себя огромный проект. Провозившись около 4 месяцев я понял что лезть в сетевой код, не зная хорошо базовый уровень программирования было очень глупо. Получилось реализовать базовую синхронизацию между 2мя игроками, но когда разлетались осколки и куски стен, все дико висло и лагало так и не смог решить эту проблему...

Такой результат был в конце​

Поняв что стоит заняться проектом по меньше решил сделать топ-даун шутер, в голове казалось что это будет не большой проект, приступив к разработке стало появляться все больше идей и игра стала обрастать как снежный ком, который катился с горы в бездну(

Идея была такая: ученые придумали инновационное средство для чистки любой поверхности от микробов, был создан боевой отряд из разных капель чистоты. Планировалось 3 капельки на выбор: 1) Синяя - вояка. 2) Зеленая - снайпер. 3) Красная - инженер.

Все выполнено в мультяшной, юморной стилистике. 
Все выполнено в мультяшной, юморной стилистике. 
Первый уровень проходил на тарелке с остатками еды(макароны с кетчупом)​. Хозяйка вместо того чтобы помыть посуду самой, вызвала отряд чистоты. Планировалась кат сцены высадки из летающей капсулы. Враги(сгустки микробов) тут спавнились из остатков еды.
Первый уровень проходил на тарелке с остатками еды(макароны с кетчупом)​. Хозяйка вместо того чтобы помыть посуду самой, вызвала отряд чистоты. Планировалась кат сцены высадки из летающей капсулы. Враги(сгустки микробов) тут спавнились из остатков еды.
Вверху справа была шкала загрязнения, которая уменьшалась по мере убийства врагов.
Вверху справа была шкала загрязнения, которая уменьшалась по мере убийства врагов.

У каждого персонажа были перки набиваемые путем килл стриков как в Call of Duty(показанны справа) тут бросок гранаты и обстрел с летающей капсулы. Так же была одна классовая особенность, у вояки была слева внизу полоса стамины и он мог дел ать спринт, снайпер инвиз, а у инженера планировался летающий дрон.

Летающая капсула, средство доставки игроков на миссии и основная хаб локация.​
Летающая капсула, средство доставки игроков на миссии и основная хаб локация.​

Спереди находился стол с миссиями по всему миру.

Справа каюта экипажа, где у каждого было свое обст​авленное место.
Справа каюта экипажа, где у каждого было свое обст​авленное место.

Идей становилось все больше и больше, прокачка, разные стволы, юморной сюжет. Я не дизайнер, пришлось изучать Blender, простые модельки и модели персонажей делал сам, остальное брал с ассет стора. В итоге проработав еще 7 месяцев, дальше одного уровня и того что вы видели на фото, я не ушел. Деньги все закончились. Параллельно уже 2 месяца я искал работу по специальности и пробовал на начинающего программиста . Но не вышло, вакансий мало, а на сис-админа за 13 тысяч не очень хотелось идти. Наткнулся на курсы по верстке сайтов, вакансии в городе были, начал проходить курсы и чтобы время не терять пошел работать на стройку на 2 месяца, а по вечерам учил. Вскоре сделал первый сайт, пошел на собеседование в веб студию и меня взяли на должность Frontend разработчика. На работе на меня взвалилось куча новой информации, учил Java, разные cms итд. Времени свободного было очень мало, а когда выпадало то еще что то учить и делать не было сил.

Проходит год работы. В отпуске я решаю вернуться к разработке, за это время я перегорел идеей топ-даун шутера, решил сделать маленький мобильный проект. Идея была такая что из точек спавнятся враги и их нельзя пускать к центральному процессору. Одним кликом мы создаем препятствие, враг в него врезается, разворачивается и ищет другой путь, чтобы его уничтожить нужно его изолировать, сложность в том что таких препятствий у игрока ограниченное количество и чтобы их восполнить нужно убивать врагов, нужно было делать правильный менеджмент препятствий. Враги бывают разные, например один начинал сверлить стенку и нужно дополнительно на него кликнуть чтобы он пошел другим путем. В голове все это было весело, на деле настроив базовую механику и поигравшись с разными скоростями и параметрами, оказалось играть в это скучно. Поэтому важно делать базовые наработки, чтобы сразу понять нужно ли оно кому то. Заняло это все около 3х месяцев усилий, делал это после работы и то не каждый день.

Racing angle:

Несколько месяцев ходил и вынашивал новую идею. Решил что во чтобы то не стало нужно довести проект до конца. Решил сделать игру для Steam, так как платформу PC знаю лучше всего, но чтобы игру можно было быстро оптимизировать для телефонов.

В голову пришла идея сделать аркадную гонку, где нельзя дотрагиваться не до чего, а газом и тормозом управлять мы не можем, но самое главное это то что каждый уровень будет иметь уникальный ракурс камеры. Получается такой результат: игроку по началу нужно очень хорошо привыкнуть к скорости и меневренности своего автомобиля, обуздав его, сложность будет в том чтобы постоянно адаптироваться под новые условия, вистибулярный аппарат будет давать сбой по началу, но раз за разом пробуя преодолеть уровень, эффект получится сродни играм Dark Souls, где постоянно пробуя убить босса мы обучаемся, только здесь вместо боссов разные ракурсы камеры.

Путь в геймдев и зачем миру еще одна гоночная аркада

Модель машинки купил в ассет сторе, все другие делал сам в ProBuilder, также пришлось купить плагин Mesh Deformer для того чтобы делать плавные изгибы трасс.

Я не дизайнер, но мне всегда нравился монументализм в архитектуре, его я решил совместить с неоном.

Кадр из фильма Обливион, он меня вдохновил на графический стиль.
Кадр из фильма Обливион, он меня вдохновил на графический стиль.

Решил сделать цветовое различие, все что красное - это вред для игрока, все зеленое - добро. Сами уровни отличаются по цветам.

Сделал разрушаемые объекты(для эффектности) как препятствия для игрока .

Путь в геймдев и зачем миру еще одна гоночная аркада

Так же будут мешать различные лазеры и не разрушаемые объекты.

Путь в геймдев и зачем миру еще одна гоночная аркада

Главная цель для игрока это добраться до финиша без повреждений. У игрока есть 3 жизни, мне не хотелось что бы во время гонки игрока не отвлекал интерфейс, я сделал отображения повреждений путем трещин на экране. В конце уровня показываются награды в виде колес. Музыку брал бесплатную с ассет стора, она в электронном стиле.

Изначально планировалось около 20-25 уровней на старте. Но к релизу выходит 15, связанно это с тем что разработка итак очень затянулась, делал игру на протяжении 7 месяцев, после работы 4-5 раз в неделю. На ютуб канале Владимир СВЕТ Игродельский увидел видео где он рассказал что в стиме можно 5 раз попасть в раздел "Не давно обновленные", выпустив крупное обновление попадаешь туда, что способствует повышению трафика. Первую свою игру я решил выпустить без издателя(хочется полностью понять как и откуда приходят игроки) и нужно использовать все возможности для продвижения, цена у игры 60 рублей, для 15 уровней я посчитал эту цену приемлемой, время на прохождение будет 2.5-3 часа. Решил что если от игроков будет положительный фидбек то сделаю несколько бесплатных обновлений с новыми уровнями. Если нет и с другими играми выйдет не очень, то для портфолио законченные проекты имеют вес, много раз пробовал устроиться в какую нибудь игровую компанию за зарплату, но моих наработок было мало, тут уже есть что показать. Много идей которые я не реализовал тоже сделаю с обновлениями. Можете делиться в комментариях что бы вы хотели видеть в этой игре.

Следующий проект планирую исключительно мобильный, он будет не большой, но оригинальный . На нем я хочу понять принципы оптимизации игры для телефона, чтобы можно было портировать Racing angle туда.

В заключению хочу сказать, что не делайте огромные проекты сразу, умейте отсекать не очень важные идеи, понимайте сколько это займет времени, чтобы не сидеть с пустыми карманами, старайтесь приносить в игровую индустрию новые идеи и жанры.

Вот такой получился лонгрид, извините если логика повествования немного искажена, я первый раз пишу такую длинную историю. Спасибо за уделенное время.

Покупайте Racing angle в Steam, буду очень признателен за поддержку.

2222 показа
1.9K1.9K открытий
18 комментариев

"В конце уровня показываются награды в виде колес"
Кладмен красава

Ответить

@Олег Чимде ваши колёса?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И сказал ему отец:

- Ты Гаврила, молодец!

Ответить

Ну теперь наверняка людей купивших поприбавится) Концепция дико подходит под мобильный гейминг, да и на пк за такую цену игра более чем уместна. Наверняка куплю попробую, удачи с будущими работами😁

Ответить

Спасибо)

Ответить