Стрельба, безумие и массовые разрушения в "Muscles And Bullets"
Всем привет!
Как писатели - мы тут новички, но мы бы очень хотели показать и рассказать про свой проект "Muscles And Bullets", над которым трудились долгие годы вдвоем (художник и программист), в свободное от основной работы время, как это наверное часто бывает в отечественном indie-геймдеве. В этот проект мы вложили душу, массу сил и почти все свое свободное время.
Тем более сейчас после выхода, нам как никогда требуется внимание публики. Мы так скажем настоящие true-indie разработчики, без издателя, без бюджета и используем “олдскульные” инструменты – VS C # (разработка), Photoshop (спрайты и спрайтовая анимация), Blender (анимация персонажей). Так сложилось, что когда мы начинали - Unity ещё был жалким зрелищем :) и мы начали на XNA, затем перешли на Monogame и тогда мы ещё очень верили в indie-gamedev.
Сама игра представляет собой 2D-боевик с полностью разрушаемой почвой и окружением в жанре "беги и стреляй".
Само разрушение "попиксельное" и происходит по типу знаменитой игры Worms, только в режиме реального времени, но нам пришлось многое доработать в системе анализа оставшихся частиц (различные мусорные остатки, которые остаются после вырезания дырок), чтобы не оставалось много мелкого мусора от почвы в воздухе, об которые могут застревать персонажи.
Вообще технически создание игры было настоящим челенджем для нас. Хотя она и двумерная, и кажется на первый взгляд простая, но за ней стоят реально тысячи часов разработки и рисовки. Это и из-за "хардкорности" C #, работы по оптимизации, по интеграции скелетной анимации Blender, своего формата карты, "самописной" физики и многих других вещей.
Дело в том, что даже подгрузка карты у нас стриминговая, как у музыкального файла, каждый камешек у каждого слоя записывается в редактор и читается в игре отдельно, и собирается в блоки, которые потом рендерятся (как мы говорим запекаются) в текстуру по мере подгрузки уровня.
Каждый слой почвы имеет свой материал - земля, камень. От материала зависит и звук попадания, и отлетающие искры, и ошметки.
Помимо почвы конечно есть и объекты окружения - строения, камни, деревья (которые стоят особняком и имеют кораздо больше материалов и частиц разрушения - камень, различное дерево от домов и деревьев, стекло, металл и т.п.) и деколи (элементы дизайна, которые запекаются также в текстуру и также имеют свой материал).
У некоторых частей объекта бывают свои области, которые также могут иметь свой материал, например, если стрелять в крону - будут отлетать листья, а если в ствол - щепки.
Также мы начали разрабатывать систему эмоций врагов, они проявляют агрессию и атакуют, злорадно смеются после гибели игрока (причем меняется и их лицо). В дальнейшем будут доработаны испуг и удивление (например, упавшая рядом граната вызовет испуг).
Отметим, что в игре масса других мелких "фишек", например, от взрыва - пальмы поворачиваются в противоположную сторону. Если ящик с гранатами взорвать - они разлетятся активированными и получится цепная реакция. Бочки при попадании пуль разлетаются и взрываются.
Есть еще одна очень важная особенность от других шутеров - кроме стрельбы и бросания гранат, в "Muscles And Bullets" главный герой имеет при себе специальный бур, которым может "пробуривать" тоннели в земле, а также потрошить врагов.
Мы считаем, что именно введение механики бура позволило полностью раскрыть смысл разрушаемости в игре, позволило увеличить вариативность своих атак и ухода от вражеских атак. Бур позволяет забуриться в прыжке в землю над головой, либо внезапно напасть на врага из-под земли, либо уйти под землю от вражеских атак при малом запасе здоровья. Выбор полностью за игроком!
Сам геймплей задуман именно на скорость управления и принятия решений (пришлось упорно трудится с оптимизацией, чтобы все летало), прокачки нет (упор вообще сделан на чистый экшен, чтобы не грузить игрока ничем), но оружия планируется много - серьезное и шуточное.
Изначально нам не хотелось напрягать игрока сложными заданиями, квестами или головоломками - как иногда бывает в современных играх, где порой выполнить миссию - как сходить на работу и устать. Или согласитесь, играть у всех нас же не всегда получается по времени, и в таких играх выпав на 1-2 недели из игры - возвращаешься и ничего не помнишь, и у тебя выбор или бросить, или начать с начала.
В общем хотелось именно такую игру, чтобы люди отдыхали в игре, например, после работы. Пришел, включил, всех покрошил и перестрелял - вышел довольный. :)
Касаемо сюжета - он будет, но совсем простой и с легкими юморными сценками. По сюжету - команда "Muscles And Bullets" высаживается на тропический остров, чтобы победить злого диктатора, который владеет ядерным оружием и "завезти немного демократии", конечно по дороге подстрелить тысячи наемников и освободить местное население.
В игре на экране массово происходят разрушения и хаос, постоянные взрывы и атаки врагов, падающие на голову горящие бочки, ошметки и кровь, летающие бетонные блоки. Игра требует от игрока много двигаться, кувыркаться (так снижается получаемый урон), чтобы остаться в живых.
Одновременно надо успевать уничтожать противников и максимально собирать полезные бонусы, которые падают с убитых врагов. Бонусы - это тоже одна из механик в игре, которая очень сильно влияет на баланс. Бонусы бывают разные и они дают временный полезный или не очень эффект.
Мы уже реализовали примерно половину из задуманных - регенерация здоровья, четырехкратный урон от оружия, тройной прыжок, броня, взрывные враги и многое другое.
Конечно в игре будут и мини-боссы и боссы (некоторые уже есть на первом уровне), и джет-пак для небольших полетов, легкая техника, различные враги. Вообще это не все задуманные механики и фишки, мы надеемся процесс пойдет быстрее с поддержкой комьюнити.
Что касается арта и внешнего вида, то он был выбран специально без стилизации под пиксель арт.
Мы не противники пиксель арта и знаем классные пиксельные игры, но сейчас очень многие инди делают пиксель-арт, а себе нам хотелось что-то именно “олдскульное”, как Contra, как Battle Toads - яркое и без принятой в современном мире стилизации в виде квадратных голов или чего подобного.
Конечно он не самый лучший, и не профессиональный. Но мы indie и главная задача была - сделать яркую и смачную картинку, передать тропическую красоту и активность игры, создать высокую детализацию и возможность разрушать абсолютно все. Больше половины объектов окружения еще и имеют спрайтовую анимацию. Рисовать также пришлось учиться самим, образования художественного у нас нет, но вся графика от постеров до игры - у нас полностью своя и свой стиль игры, не похожий на другие.
И вот на днях мы вышли в ранний доступ, к которому так долго шли. Мы имеем полностью рабочий прототип игры, редактор карт и основные рабочие механики, которые теперь мы планируем развивать и полировать, добавлять новые уровни, оружие и врагов.
Стоит отметить, что мы не хотим делать все 8 уровней однообразным мясом в джунглях. Мы запланировали полеты над водой на джет-паке и штурм подземных бункеров и баз, "покатушки" на вагонетках в шахтах, легкий транспорт в будущем и многое другое.
Вот такая длинная статья получилась, и пора уже закругляться. Возможно она будет интересна другим indie-игроделам, как мы издевались над собой в погоне за детализацией, какие задачи решали :) и во что может по времени вылиться подобная разработка.
А мы помимо разработки теперь займемся решением новых проблем и еще более сложных задач - это продвигать игру в текущих условиях, когда ежедневно выходит по 7-10 игр и внимание потребителя заполучить очень сложно.
Если у вас есть предложения о том, как делать хороший маркетинг или продвигать свой проект и вы можете этим поделиться с нами, просьба написать нам.
Мы в свою очередь постараемся ответить на технические вопросы, если такие будут в комментариях.
Проект "Muscles And Bullets" в раннем доступе Steam: https://store.steampowered.com/app/1005920/Muscles_And_Bullets/
VK Блог: https://vk.com/musclesandbullets
Удачи всем на ваших проектах!
Labour Ennobles.