Инди
Berkut Vlad

Hopeless Chess: чего боятся фигуры?

Хочу подробнее описать основную механику морали, добавление недугов (как мы их называем afflictions).

Немного об игре

Hopeless Chess — это шахматы с менеджментом духовного состояния фигур. Игра была разработана в практической лаборатории Gamebox от Skillbox.

Начало игры

Каждый персонаж на доске имеет свой уровень духа, который, в зависимости от настроек доски, может меняться каждый ход, при уничтожении фигуры врага или союзника. В будущем планируется добавить систему взаимоотношений между фигурами. Когда она появится, я обязательно напишу о ней. Задача игрока всё та же — поставить мат вражескому королю, но сделать это стало гораздо сложнее. Теперь необходимо учитывать уровень духа союзных и вражеских фигур.

Что случиться, когда боевого духа не останется?

Любой воин упавший духом гибнет раньше срока. Так и в нашей игре. Когда боевой дух персонажа падает до нуля, в зависимости от условий на доске, он получает какой-либо недуг. Мы решили полностью отказаться от рандома, чтобы сохранить основную суть шахмат. Ниже я постараюсь подробно рассказать про каждый из недугов.

Ярость.

Описание: теперь персонаж может только съедать вражеские фигуры.

Условия: если рядом (в пределах одной клетки) с фигурой был уничтожен союзник.

Побег.

Описание: теперь персонаж может только отступать.

Условия: если рядом с персонажем находится 3 и более вражеских фигур.

Паника.

Описание: теперь персонаж может только ходить.

Условия: если союзная королева был убита.

Преодоление.

Не совсем недуг, скорее некий приятный бонус.

Описание: восстанавливает четверть духа персонажа.

Условия: если рядом с фигурой 3 и более союзника.

Героизм.

Ещё более приятный бонус: )

Описание: восстанавливает половину духа персонажа

Условия: если рядом с персонажем находится король или королева.

На данный момент это всё. Идеи для других недугов вы можете предложить в комментариях.

Как это всё работает на практике?

У нас есть конь, который следующим ходом готов съесть вражескую ладью, но так как вокруг него находятся вражеские фигуры, а его уровень духа к этому моменту упал, он может только отступить.

Планы на будущее

Помимо механики недугов, которые появляются в процессе игры, планируется добавить механику «Речи», воодушевляющая фигур, а также взаимоотношения с фигурами (на уровне враг/друг), которые будут давать некоторые бонусы или недуги. Вы можете подписаться на нашу группу в вк, чтобы отслуживать новости о выходе игры.

{ "author_name": "Berkut Vlad", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": 11, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 709816, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Apr 2021 13:36:24 +0300", "is_special": false }
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Нужен эффект, который накладывается на фигуры в совсем проигрышной ситуации. Как солдаты в моменты отчаянной ситуации вообще теряют всякий инстинкт самосохранения и совершают героические поступки.
Это даст проигрывающей стороне возможность "открыть второе дыхание"

Ответить
2

Спасибо за идею

Ответить
0

Это называется "разброс пуль при получении урона", оно никогда не сделает этот мир лучше

Ответить
5

планируется добавить систему взаимоотношений между фигурами

Шо у вас там, Fire emblem от мира шахмат? Коня романсить с королевой можно будет?

Выглядит слишком односторонне пока. Будто тот кто первый начнёт выигрывать имеет все шансы засноуболить противника.

Ответить
0

Коня романсить с королевой можно будет?

Это в дополнении про Екатерину

Ответить
1

А это за отдельную плату

Ответить
0

В Crusader Kings 2 можно было назначить(по событию) советником коня.
А раз ты можешь женить подданных, то есть шанс что хоть королеву(придется развестись), хоть мать свою можешь попробовать романсить с этим конем.

Ответить
0

Взаимоотношения между фигурами будут прописаны заранее. Насчёт баланса - да, нужно фиксить.

Ответить
0

Ну, то есть это игра, где проигрывающая сторона из-за недугов получает еще меньше шансов на победу. Имхо, лучше бы рандомные эффекты кидались рандомно каждый ход. Или игроки могли сами все эти квирки раскидывать по картам в начале хода из своей "колоды квирков". Или, например, выигрывающая сторона тоже будет получать негативные квирки (фигура убивает другую фигуру - у нее начинается страх крови, и она 2-3 хода не может никого есть и тд) Но то что есть - 
это как-то небалансно, тут нужно еще думать над концептом

Ответить
0

Полностью согласен, нужно работать над балансом. В процессе механика речи, которая позволит восстанавливать мораль взамен на какое-то обещание (этот концепт ещё не проработан до конца). К тому же что-то типа "колоды квирков" у нас также в планах. На какие-то фигуры можно будет накинуть какой-то постоянный эффект, по типу невосприимчивости ко всем эффектам.

Ответить
0

кстати, по поводу страха крови - отличная идея

Ответить
0

А ходят фигуры только как в шахматах? 

Ответить
0

Выглядит не очень рабочей идеей. 
Слишком сильно ломает это механику Шахмат. 

Отказ от рандома в наложение недуга тупо приведет к определенным тактикам как закинуть фигуру к врагу - а потом забустить ярость. 

Ответить

Комментарии

null