{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Soaring islands dev diary (41)

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. Небольшой апдейт по разработке.

На этой неделе я занимался углубленной проработкой механик строительства. Начал изучать способы сортировки элементов массивов для разделения зданий по категориям. Так же работал над интерфейсом строительства.

В пятницу я поучаствовал в "Как делают питчи", продюссеры из компании TinyBuild.

Было страшно, весело и очень полезно. Ведущие отметили удачные моменты подачи, указали на ошибки и дали советы как сделать презентацию игры лучше.

Основные моменты обратной связи от ведущих для моего питча.

  • Попробовать другие варианты названия игры. Название должно легко произноситься, указывать на жанр игры и продавать игру.
  • Посмотреть большое количество игр похожего жанра и стиля, чтобы понять как коротко и информативно описать игру.
  • Уделить время на конкретизацию Мета-механики игры.
  • Структурировать питч. Иметь план презентации, а не импровизировать по ходу питча.

Очень полезно представлять свой проект другим людям и потом пересматривать видео питча, чтобы закрепить полученную информацию.

Мой питч и питчи других участников вы можете посмотреть в видео:

На этом сорок первый выпуск дневников разработки завершен. До встречи через неделю.

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Планета

Напомнило игру с похожей стилистикой, где нужно строить воздушные корабли и исследовать острова. Выглядит заманчиво, удачи в разработке!

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Спасибо за теплые слова!

Ответить
Развернуть ветку
Bsowdns

Ты просто серию FF описал )за исключением строительства )

Ответить
Развернуть ветку
nibulezigule

напомнило вселенную охотников на драконов 

Ответить
Развернуть ветку
Владислав oDaletY

Удачи в разработке

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Феликс Зобак

О. Похоже на Project Nomads. Удачи в разработке.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Да вдохновлялся этой игрой

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Спасибо за комментарий!
Да, иногда возникают проблемы со сборкой билда. Большинство проблем решается поиском на официальном форуме. Некоторые ошибки не удается решить. Каждую неделю я собираю проект в zip-архив. Благодаря этому я могу восстановить предыдущее состояние проекта.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Максимов

Как насчёт систем контроля версий вроде git?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Для соло разработки это как правило избыточно и больше мешать будет

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Чем же? Это в разы удобнее, чем вот эти городушки с архивами...

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

1) нет нужды в ветках
2) нет нужды в откатах (по крайней мере у меня точно, сейчас проект 45к строк и пока что ни разу не потребовалось возвращаться к бэкапам)
3) есть необходимость правильно оформлять коммиты, что по определению сложнее чем просто копировать папку с проектом через определенные промежутки времени

Ответить
Развернуть ветку
Олег Максимов

Ну хз, мне ветки очень пригождаются, когда, например, делаешь большую фичу, которая в промежуточном состоянии ломает функционал того, что было сделано: делаю в отдельной ветке, пока старые функции не будут восстановлены на новой основе. + Какие-то эксперименты вроде смены рендерера, которые не затрагивают всё остальное. Имхо, git commit + git push куда проще, чем какие-то архивы городить

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

В Unreal Engine бэкап в архив делается одной кнопкой. Мне так удобнее пока что. Конечно когда буду работать с командой будем работать с контролем версий.

Ответить
Развернуть ветку
Winderol Asper

А сколько процентов примерно уже сделано? 

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Процентов десять, может быть. Это сложно оценить до того как игра выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Chebakov

Ухты, очень заманчиво выглядит. Приятная атмосфера, хотя пока не очень понятна суть, буду следить, удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Спасибо за комментарий! Суть в строительстве городов на островах :)

Ответить
Развернуть ветку
SOLOMAN

Название Skysland - вполне себе для такой игры)

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Такие уже есть.

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Привет, 

Выглядит неплохо.
Я знаю, что ещё скорее всего рано, но когда решишь, что пора поработать над интерфейсом - можешь написать) 

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

А ты работаешь с интерфейсами? Напиши расценки свои или что-то как посчитать можно. 

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Спасибо за комментарий!
Да, иногда возникают проблемы со сборкой билда. Большинство проблем решается поиском на официальном форуме. Некоторые ошибки не удается решить. Каждую неделю я собираю проект в zip-архив. Благодаря этому я могу восстановить предыдущее состояние проекта.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 25 комментариев
null