Soaring islands dev diary (41)
Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. Небольшой апдейт по разработке.
На этой неделе я занимался углубленной проработкой механик строительства. Начал изучать способы сортировки элементов массивов для разделения зданий по категориям. Так же работал над интерфейсом строительства.
В пятницу я поучаствовал в "Как делают питчи", продюссеры из компании TinyBuild.
Было страшно, весело и очень полезно. Ведущие отметили удачные моменты подачи, указали на ошибки и дали советы как сделать презентацию игры лучше.
Основные моменты обратной связи от ведущих для моего питча.
- Попробовать другие варианты названия игры. Название должно легко произноситься, указывать на жанр игры и продавать игру.
- Посмотреть большое количество игр похожего жанра и стиля, чтобы понять как коротко и информативно описать игру.
- Уделить время на конкретизацию Мета-механики игры.
- Структурировать питч. Иметь план презентации, а не импровизировать по ходу питча.
Очень полезно представлять свой проект другим людям и потом пересматривать видео питча, чтобы закрепить полученную информацию.
Мой питч и питчи других участников вы можете посмотреть в видео:
На этом сорок первый выпуск дневников разработки завершен. До встречи через неделю.
Напомнило игру с похожей стилистикой, где нужно строить воздушные корабли и исследовать острова. Выглядит заманчиво, удачи в разработке!
Спасибо за теплые слова!
Ты просто серию FF описал )за исключением строительства )
напомнило вселенную охотников на драконов
Удачи в разработке
Спасибо!
О. Похоже на Project Nomads. Удачи в разработке.
Да вдохновлялся этой игрой
Комментарий недоступен
Спасибо за комментарий!
Да, иногда возникают проблемы со сборкой билда. Большинство проблем решается поиском на официальном форуме. Некоторые ошибки не удается решить. Каждую неделю я собираю проект в zip-архив. Благодаря этому я могу восстановить предыдущее состояние проекта.
Как насчёт систем контроля версий вроде git?
Для соло разработки это как правило избыточно и больше мешать будет
Чем же? Это в разы удобнее, чем вот эти городушки с архивами...
1) нет нужды в ветках
2) нет нужды в откатах (по крайней мере у меня точно, сейчас проект 45к строк и пока что ни разу не потребовалось возвращаться к бэкапам)
3) есть необходимость правильно оформлять коммиты, что по определению сложнее чем просто копировать папку с проектом через определенные промежутки времени
Ну хз, мне ветки очень пригождаются, когда, например, делаешь большую фичу, которая в промежуточном состоянии ломает функционал того, что было сделано: делаю в отдельной ветке, пока старые функции не будут восстановлены на новой основе. + Какие-то эксперименты вроде смены рендерера, которые не затрагивают всё остальное. Имхо, git commit + git push куда проще, чем какие-то архивы городить
В Unreal Engine бэкап в архив делается одной кнопкой. Мне так удобнее пока что. Конечно когда буду работать с командой будем работать с контролем версий.
А сколько процентов примерно уже сделано?
Процентов десять, может быть. Это сложно оценить до того как игра выйдет.
Ухты, очень заманчиво выглядит. Приятная атмосфера, хотя пока не очень понятна суть, буду следить, удачи!
Спасибо за комментарий! Суть в строительстве городов на островах :)
Название Skysland - вполне себе для такой игры)
Такие уже есть.
Привет,
Выглядит неплохо.
Я знаю, что ещё скорее всего рано, но когда решишь, что пора поработать над интерфейсом - можешь написать)
А ты работаешь с интерфейсами? Напиши расценки свои или что-то как посчитать можно.
Спасибо за комментарий!
Да, иногда возникают проблемы со сборкой билда. Большинство проблем решается поиском на официальном форуме. Некоторые ошибки не удается решить. Каждую неделю я собираю проект в zip-архив. Благодаря этому я могу восстановить предыдущее состояние проекта.