В самом начале разработки я пытался не только придумать кор-геймплей и сделать его увлекательным, но и начинал задумываться о том, каким образом удерживается игрок. Что заставит его запустить игру снова? Какие игровые механики будут этому способствовать? Чтобы понять все это, нужно было составить дизайн-документ, в котором игра и будет жить, как минимум первое время. Поначалу казалось, что игра-то элементарная, все механики и фичи можно запомнить, записывать нет нужды. Однако, даже с простыми проектами так делать не стоит, в итоге можно потеряться в темном лесу своих идей, забыть то, что нужно было реализовать в первую очередь, наступит хаос. Под конец разработки я зашел в дизайн-документ и увидел, например, такие вещи, о которых вообще напрочь забыл.
Комментарий недоступен
интересно услышать мнение
знакомого художника, согласившегося на энтузиазме поучаствовать в разработке, который и стал по сути главным тестировщиком и помогал отсеивать неудачные решения
когда он увидит, что его энтузиазм принёс кому-то вполне себе материальную выгоду.
Имплаинг автор под дулом пистолета заставил бедного художника батрачить день и ночь. Если человек не против помочь - какие с этим могут быть проблемы? А уж будет с этого материальный профит и достанется ли он помощнику вопрос решаемый.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ждем страничку Arkady Lyubchenko в Google Play Games.