Телеграм-игра про супергероев (и случайные игроки из ТикТока)

Телеграм-игра про супергероев (и случайные игроки из ТикТока)

В начале-середине марта, от обилия свободного времени, я попробовал склепать наброски Телеграм-бота. Суть игры планировалась простая: небольшая гриндилка, где игрок в абстрактном Городе берёт на себя роль супергероя. Развивает себя, своё оружие, свои суперспособности, и всё это успешно использует в бою - а в дальнейшем, может, и не только в бою.
На черновой общий вариант ушло пару дней. Первые результаты выглядели вот так:

Телеграм-игра про супергероев (и случайные игроки из ТикТока)

По итогу боевая система была походовой:

  • У бойцов берётся случайное число от их параметра Ловкости (прокачивается). У кого выпадает больше - тот и ходит;
  • Случайным образом берётся одна из атак: атака оружием, атака суперсилой и атака окружением. Они отличаются не только по строчке атаки, которая появляется, но и уроном, который наносят: оружие складывается с Силой игрока при ударе, а суперсила умножает Силу игрока. Множитель суперсилы прокачивается.

Постепенно боевая система менялась. Сначала сделал пошаговый выход сообщений - для сохранения интриги:

Телеграм-игра про супергероев (и случайные игроки из ТикТока)

После этого снизу сделал небольшой полезный интерфейс со здоровьем, нанесённым за ход уроном и небольшой визуализацией текущего хода.

А дальше было решено отойти от случайной системы и добавить выбор атаки во время хода:

Телеграм-игра про супергероев (и случайные игроки из ТикТока)

После череды правок, улучшений и дополнений, итоговый экшен в реальном времени выглядит так:

Теперь у боёв следующие правила:

  • На ход соперника или игрока всё так же влияет Ловкость, но теперь у каждого есть дополнительный счётчик, который со случайным шансом позволяет сходить, игнорируя проверку Ловкости (чтобы атаковать могли даже тогда, когда шансов по Ловкости нет);
  • Во время хода атакующий противник выбирает атаку, которой нанесёт урон, а обороняющийся выбирает, от чего будет защищаться. В последнюю секунду хода в чат выводится, как именно сходит соперник. Если за эту секунду обороняющийся успеет выбрать нужную атаку, то враг будет контратакован - урона не будет, а ход, скорее всего, перейдёт к другому игроку;
  • Если игрок знает, что может не успеть парировать, он может поставить блок - тогда, он гарантированно поглотит часть урона;
  • Теперь атаки суперсилой ограничены в количестве. Количество доступных атак высчитывается из количества здоровья и множителя суперсилы;
  • Оружие делится на классы (лёгкое, среднее и тяжёлое), которые отличаются по доступному им урону и влиянию на Ловкость во время хода.

PvP-система, за небольшим исключением, работает также: разница лишь в том, что атакующий игрок может задержаться и атаковать в последнюю секунду, чтобы лишить обороняющегося информации о ходе. Это не исключает возможности парировать вслепую или с помощью логического рассуждения, предугадывая поведение врага. Например, если обороняющийся сможет посчитать, что суперсилы врага закончились, то парировать их нет смысла - он ими точно не сходит. Вдобавок, если атакующий игрок не успеет сходить в последнюю секунду, то он просто пропустит ход. В PvE же, если игрок не успевает, то ходит случайной атакой.

На текущий момент в игре около 50 видов оружия, больше 60 видов врагов и несколько событий - случайных встреч в игре, где игрок может получить лут, или наказание в виде стычки с врагом или потери здоровья или денег.

Оружие кастомизируется в доме игрока - можно повышать урон, шанс критического удара, продать оружие, повысить его прочность или изменить летальность.

Телеграм-игра про супергероев (и случайные игроки из ТикТока)

Летальность влияет на репутацию персонажа. Побеждая с летальным оружием в руках, репутация персонажа понижается - отрицательные персонажи на улице дерутся с другими врагами (с супергероями, полицейскими, жителями) и участвуют в других событиях. В будущем репутация станет основным фактором для агрессивного PvP в мире.

На данный момент у игры есть свой канал и свой чат. Примерно 150 подписчиков, 300 зарегистрированных (зашедших хотя бы раз) игроков и примерно 20-30 стабильных «старичков» пришли с одного ролика в ТикТоке об игре. Ролик публиковался чисто «для своих» и выхлопа от него я не ожидал. Тем не менее, ролик собрал 145 тысяч просмотров, около 20 тысяч лайков и суммарно привел к боту около 500 человек. Удержать их всех, к сожалению, не вышло - на момент публикации ролика бот и на хостинге не стоял, а был чисто домашней разработкой, время от времени включавшейся на ноутбуке.

Пока что бот в стадии очень ранней разработки - он стабильно работает на хостинге, не вылетает и сохраняет прогресс 24/7, но над ним предстоит ещё очень много работы. Прямо сейчас больше всего развиваю систему PvP - пока что сражения игроков доступны чисто в виде добровольных драк в Баре (социальной локации) без штрафов и наград. Далее я планирую переносить PvP в мир, позволяя игрокам получать награды за победы и лишаться лута в случае проигрыша. Далее буду работать над квестами и расширением контента в мире.

Если у меня получилось кого-то заинтересовать, оставляю ссылки:

Буду рад услышать мнения или, если эта статья будет уместно смотреться ещё в каком-либо подсайте, то был бы рад узнать, в каком - публикую что-то первый раз.

3333
13 комментариев

Сразу вспомнил ChatWars, всей работой играли в эту дичь и топили за черный замок. Сейчас удивляюсь, почему ЭТО вообще как-то меня смогло затянуть, лол.

5
Ответить

Меня всегда отталкивало, что такие игры слишком пассивные. Одна из причин, почему я поменял боевую систему на пошаговую)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сколько же времени я на неё потратил…
Очень затягивала социальная составляющая отрядная, где были внутренние конфликты, переход отрядов в синий/желтый замки, смена приказов в последний момент против шпионов из других замков, обсуждение результатов сражений.
Потом ввод системы классов и крафта, гонки за этим крафтом, рынок, радость от упавшей шмотки от аренных топов, при успешной защите на соплях, стоимостью в целое состояние.
Эх, хорошо было…

[А]ве Кос[А] Смерти!

Ответить

не знаю почему, но вспомнил Годвиль, только там пассивно все, а тут нужно самому х)

Красавец!!!

4
Ответить

Ееее, текстовые ролёвки, которые оживают в телеграмме. Может быть, так когда-нибудь Kvester.ru возродится...

2
Ответить

Интересует техническая часть. На чем написана? Какой фреймворк? Какая БД используется? 

Ответить