PvP-система, за небольшим исключением, работает также: разница лишь в том, что атакующий игрок может задержаться и атаковать в последнюю секунду, чтобы лишить обороняющегося информации о ходе. Это не исключает возможности парировать вслепую или с помощью логического рассуждения, предугадывая поведение врага. Например, если обороняющийся сможет посчитать, что суперсилы врага закончились, то парировать их нет смысла - он ими точно не сходит. Вдобавок, если атакующий игрок не успеет сходить в последнюю секунду, то он просто пропустит ход. В PvE же, если игрок не успевает, то ходит случайной атакой.
Сразу вспомнил ChatWars, всей работой играли в эту дичь и топили за черный замок. Сейчас удивляюсь, почему ЭТО вообще как-то меня смогло затянуть, лол.
Меня всегда отталкивало, что такие игры слишком пассивные. Одна из причин, почему я поменял боевую систему на пошаговую)
Комментарий недоступен
Сколько же времени я на неё потратил…
Очень затягивала социальная составляющая отрядная, где были внутренние конфликты, переход отрядов в синий/желтый замки, смена приказов в последний момент против шпионов из других замков, обсуждение результатов сражений.
Потом ввод системы классов и крафта, гонки за этим крафтом, рынок, радость от упавшей шмотки от аренных топов, при успешной защите на соплях, стоимостью в целое состояние.
Эх, хорошо было…
[А]ве Кос[А] Смерти!
не знаю почему, но вспомнил Годвиль, только там пассивно все, а тут нужно самому х)
Красавец!!!
Ееее, текстовые ролёвки, которые оживают в телеграмме. Может быть, так когда-нибудь Kvester.ru возродится...
Интересует техническая часть. На чем написана? Какой фреймворк? Какая БД используется?