Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет

Я очень долго откладывал идею написания статьи про то, как происходила работа над собственными проектами, но настало это время. И раз многим интересно почитать живые истории про разработку, здесь я расскажу как родился, делал первые шаги, взрослел и набухал контентом Uproar.

Что же было перед Uproar

Начну с небольшого отступления, чтобы немного познакомиться с вами и дать немного обзора на бэкграунд. Меня зовут Дмитрий, я уже почти 6 лет плотно занимаюсь разработкой игр в дуэте со своим неизменным и незаменимым напарником, который успешно выполняет свои задачи по наполнению игры красками, красивыми модельками и левел дизайном. Я же занимаюсь геймплеем и геймдизайном (но в целом эта область поделена у нас на двоих).

Как и обещал в заголовке, все началось с того, что мы жиденько обделались с первым проектом, полные надежд и веры в себя, мы ломанулись делать мультиплеерное инди - Shard Games. Шарящие люди сейчас встали и похлопали нам (по почкам)

Shard Games
Shard Games

За год непрерывной работы по 12 часов в день, мы сваяли сессионный шутер с гранатами в качестве оружия и вывалили это в стим. И как уже сказал выше, итог был ожидаем - еле живая поделка на юнити (отличный движок, никому не советую) успешно вырвалась на рынок и поразила всех игроков пустыми серверами и отсутствием нормальной реализации геймплея. Если эта статья вам понравится, могу рассказать подробнее, как облажаться так же как и мы. Далее решили бросить эту затею и перестать заниматься анальными утехами с юнити.

Shard Games
Shard Games

Чуть отойдя от грандиозного успеха с 26 отрицательными отзывами в стиме, мы пропили те копейки, что получили после комиссии в 30 процентов и налогов в России и решили изучить UE4 и делать следующий проект на нем. В конце концов на нем же и останемся. Спустя пару месяцев ковыряния идеи, было принято решение отложить проект до появления нужных технических решений. Дабы лучше освоить новый движок, я быстренько накидал простую головоломку за 3 месяца и выкинул это все в Steam. Так появился на свет TRYON.

TRYON
TRYON

В этой головоломке вам нужно было провести кубик до финиша через клетки на игровом поле, которые открывались только после прохождения по ним. Они могли как помешать вам, так и помочь достичь цели. Все поле открывалось в начале игры, что давало возможность заранее запомнить препятствия. Как такового желания заработать с этого не было, потому цена была символическая, да и работы по маркетингу не производились.

Спустя месяц после выхода TRYON, пришло заветное письмо от стима, где меня обрадовали, что теперь я успешный человек и суммы заработка не хватает до минимального порога в 100 долларов, чтобы вывести средства со счета. Понимая перспективы такого успеха, мы срочно принялись за наш очередной проект.

Project 3: Toys
Project 3: Toys

Следующие 2.5 года мы успешно трудились над нашим magnum opus, игрой в которую вложили душу, деньги, свободное время и здоровое зрение. Имя этому творению было - Project 3: Toys. Суть была в том, что мы используя разную игрушечную технику, боролись с такими же игрушками и решали головоломки. Каждый уровень имел множество путей для прохождения и, в зависимости от наличия в нашем арсенале нужной техники, уровень можно было пройти каждый раз по новому.

Мы даже сходили на Indie Cup и получили великолепные отзывы от судей, фидбэк нам очень помог и, дабы отдать почтение их работе, а также показать качество фидбэка, я оставлю цитату одного из них

Очень плоско.

Один из судей Indie Cup

Шел май 2019 года. Поняв, что мы выгорели от работы в стол в течении 2.5 лет, а до раннего доступа игры было как минимум еще год, мы успешно отложили ее в тот же стол и решили временно отвлечься на небольшой проект, который сделаем за пару месяцев и обратно вернемся к Project 3: Toys. Этим проектом был (Альберт Эйнштейн) Uproar.

Project 3: Toys
Project 3: Toys

Uproar

Эта игра является неким фениксом, ибо за время своего существования переродилась трижды, но обо всем по порядку. И чтобы рассказать всю историю, нужно откатиться на 1.5 года назад, в 2018 год. В один из вечеров, пока еще шел только первый год работы над Project 3: Toys из 2.5, меня посетила приход муза и я в порыве геймдевства настругал за вечер простенький прототип, дабы с утра показать друзьям и попробовать вместе поиграть в это. Суть была до ужаса простая - у нас есть небольшая комнатка, на ней расположены сундуки, в этих сундуках содержится рандомное оружие (дробовики, автоматы, рейлган, ракетница, гранаты итд). В этой комнате появляются игроки и, открывая сундуки, получают снаряжение и стреляются до последнего выжившего. Эдакий микробатлрояль с лутбоксами :^)

Безымянный прототип
Безымянный прототип

Мы поиграли, посмеялись, да и забросили этот прототип.

Uproar на телефонах

Чуть позже, через месяц, ударила в голову моча и было решено попробовать доработать этот прототип и потестить это все на мобилках и, если пойдет, сделать дрочильню с донатом, рекламой и прочим говном. Так началось первое перерождение.

Рабочее название проекта
Рабочее название проекта

Концепцию чутка переработали и теперь в начале матча срабатывала рулетка и игроку выдавало рандомное оружие, а также оружие можно было найти в сундуках на карте.

Начало матча

Было быстро сделано на скорую руку две тестовые локации, а в качестве персонажей у нас были бананы в обвесах

Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет

Побаловавшись пару недель, нам показалось, что проект в целом ничего интересного из себя не представляет, и мы просто откинули это в долгий ящик. Напомню, мы в тот момент параллельно все еще работали над Project 3: Toys и делать две игры одновременно (тупо) сложно.

Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет

Второе перерождение

Спустя чуть больше года, в мае 2019, мы отложили Project 3: Toys и сели работать над проектом “на пару месяцев”. Естественно, это было второе перерождение и за основу были взяты уже наши старые наработки с бананами. Здесь произошли самые фундаментальные и большие изменения в концепции, которые в итоге лежат в основе игры до сих пор.

Основным концептом стало, что есть место - бар, в этом баре появляются игроки и используют подручные предметы, бьют друг друга до потери пульса. Соответственно, они могут взять что угодно - стулья, кусок сломанного стула, бутылки, посуду, ножи и тд. Все это так же можно бросать друг в друга. И все это, конечно, с полной разрушаемостью. Внимательные читатели спросят, не тупые ли мы часом, (даже спрашивать не надо) что решили снова делать мультиплеер, наломав дров в первый раз? Возможно, а может и нет. В этот раз было принято делать игру по модели F2P, но с адекватным донатом в виде косметики и уже на ПК.

Первый набросок локации
Первый набросок локации

Первоначальная локация была сразу же отброшена в виду своих слишком малых размеров, персонажи были переделаны, теперь мы видим пухленьких человечков с тем же арсеналом, что и раньше.

Мемасики

Поиграв во второй версии бара, снова стало ясно, что бар слишком маленький и к нему был достроен еще один зал, туалет, подсобные помещения и кухня. Теперь тут можно быстро устроить полноценный ДМ на 6-8 человек. Как видно, тут уже поработали со светом, а на скрине я тестирую рикошеты от снарядов, которые с тех времен почти не изменились до текущего момента.

Uproar - тест рикошетов
Uproar - тест рикошетов

На тот момент это был уже третий месяц разработки (хотя изначально мы хотели всего 2 месяца). Случилось следующее, меня прижало капитализмом, и чтобы не уехать (на помойку), мне пришлось пойти на работу, ибо мы не имели на руках ни единого готового проекта, чтобы как-то прокормиться. Теперь разработка сильно замедлилась, ибо все делалось на выходных и по паре часов вечером после работы.

Uproar - работа над комбо ударами для кулаков
Uproar - вторая локация в мультиплеере
Uproar - вторая локация в мультиплеере

Шли месяцы и игра наполнялась контентом, новой картой для мультиплеера, новым оружием, появился более менее рабочий ближний бой, улучшили разрушаемость и попутно стали думать, что делать дальше. И осознали (наконец-то), что на одном мультиплеере мы не уедем. (А если и уедем, то на парашу.) Так мы придумали для Uproar синглплеер с кооперативом и начали над ним работать, а также отказались от F2P в пользу обычного buy to play для сингла.

Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет

Страница в стиме и синглплеер

Спустя 9 месяцев, мы всё таки родили страницу в стиме (что символично) и плотно стали работать над синглплеерной частью игры, так как мультиплеер почти уже был готов.

Можно даже назвать это третьим перерождением, ибо до релиза никакого сингла изначально не ожидалось.

Что же из себя представляет сингл (он же кооп)? Вы исследуете процедурно генерируемые миры, собираете артефакты, которые дают персонажу особые способности и усиливают его, деретесь с разнообразными врагами все так же всеми подручными средствами. Так же у вас есть робот-компаньон, который может сменять оболочки и получать таким образом разные способности. Например: лечить, накладывать щиты, атаковать врагов или носить предметы и артефакты. Улучшаясь, вы получаете доступ на более глубокие (сложные) уровни с усиленными врагами как по статам, так и с дополнительными атаками.

Для перехода между мирами существуют порталы, один из которых стоит у игрока в домашней локации, в ней же можно приобрести улучшения и артефакты. А еще затянуться сигареткой после потного забега.

Uproar - домашняя локация в разработке
Uproar - домашняя локация в разработке

Первым делом мы начали делать роскошный дом для игрока (конуру в киберпанке) и первый мир, он же подземелье замка. Дабы отдать уважение классике и в целом обкатать механики уже на привычном сеттинге. Как видно на скрине ниже, начали с самых простых мобов - слаймов. Эти добряки просто следуют за тобой и мешаются под ногами, но если их ударить, сам огребешь так, что желание бить их отпадет еще на долго.

Посмотрите на них, какие они милые и совершенно не опасные 
...Или нет
...Или нет

Так же есть еще эти ребята, чмошная скелетная пехота пока еще не появилась, вместо них - лучники.

Uproar - элитные войска скелетных лучников
Uproar - элитные войска скелетных лучников

Далее еще появились маги слаймы (эти ребята уже не добрые), данж стал наполняться предметами и параллельно с этим в работе появились еще два мира - летающие острова и космическая станция

Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет
Uproar: как фатально ошибаться, но все равно делать игры 5 лет
Процедурно сгенерированный данж, красные точки - места спавна врагов.
Процедурно сгенерированный данж, красные точки - места спавна врагов.

Стали заниматься врагами для летающих островов - один из них, вот этот каменный парень, который успешно может стать проблемой на поле боя, ибо отражает снаряды (тебе на лицо)

Get Stick Bugged lol

Как только основная логика для врагов была сделана, настало время вылизывать игру и рожать трейлер. Ибо пришли к выводу, что начинать продвижение игры без внятного трейлера будет сложно. А паблик вконтакте на моменте концепт дока мы конечно же не создали, оставив такую прекрасную стратегию для наших коллег.

И спустя несколько месяцев страданий по устранению неровностей в анимациях, эффектах, логике и лени, вышло это:

Геймплейный трейлер

Итог

И как вы помните, изначально планировалось сделать простенький deathmatch за пару месяцев, но теперь это все разрослось до полноценной игры с синглом и кооперативом. Ну и конечно же, мы успеваем в срок, на текущий момент от изначальных планов мы опаздываем всего на 2 года. Исходя из всей истории, может показаться, что этот проект тоже будет заброшен, но забросить проект с ясной концепцией и прогнозируемыми (да-да, конечно) сроками будет весьма глупо, да и ПОРА уже что-то выпустить.

История продолжается, далее по программе играбельное демо и ранний доступ. И если не обосремся снова, ждите нас с демкой на осеннем фестивале игр в Steam. :^)

Следить за нашим безумием можно тут - страница в стиме.

33 показа
2.1K2.1K открытий
11 репост
51 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо, кубы рады!

Ответить

Кубы прям да! Прям найс!

Ответить

Статью закончил - уже успех

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я работаю с человеком, у которого, как мне кажется, хороший подход к раннему доступу - кор геймплей сделан, есть примерно 50 процентов контента и потом обновления это преимущественно не багфиксы, а контентные длц. А потом, когда контент закончен, игра идёт в релиз. Но в начале раннего игра технически готова. 
На мой взгляд это один из самых приемлемых подходов к разработке

Ответить
Ответить