Мы начали работу, определились с объемами проекта, жанром. Изначально мы понимали, что надо делать что-то небольшое, так как сроки короткие, опыта нет. Руководствовались статьями и советами. В то время была популярна Silent Hill PT, мы как и многие ориентировались на него. Стали пробовать и экспериментировать. И… наделали очень много ошибок… Без них никуда, только ошибка дает тебе точный правильное направление, куда двигаться дальше: идея- первоначальная точка, ошибка определяет вектор. Сама идея ничего не стоит, это просто твое видение, идеально сформированное в твоей голове, образ, сложный и понятный только тебе. Но когда ты приглашаешь независимого человека, одного, второго, и они говорят, что твое творение - фигня, и их аргументы сходятся, только тогда ты понимаешь, что нужно исправить. Появляется объективная информация. Сложно взглянуть на свою работу со стороны. Этот год был одним из самых тяжелых в моей карьере, приходилось работать и над игрой и над коммерческими проектами, чтобы платить зарплату команде. Было много сложностей. Но в итоге, мы смогли. И именно Мы, это не мое личное достижение, а наше, общее. Мы сделали синематик (его вы еще не видели, скоро выложим), тизер(первую версию) и «недодемку» - как мы ее ласково называем. В общей сложности над игрой на тот момент мы работали примерно 6-7 месяцев, все остальное время делали проекты.
Комментарий недоступен
Спасибо, такие комментарии мотивируют делать новые статьи)! И успехов с разработкой!
На что поспорил?
Простите
Выглядит добротно, хотя геймплея показано мало. Парни, поправьте описание под main logo на русской версии страницы: фраза обрывается )
Комментарий недоступен
Спасибо, мы стараемся. И так же активно работаем над другими аспектами игры, не только над графикой.