Мой опыт с Back Ward Time

Скриншот из игры<br />
Скриншот из игры

Мне на почту пришло достаточно писем с просьбой выслать плейлист уроков по которым я занимался, чтоб появилась мысль написать эту статью - уточнить как всё происходило...

Начну с далека, но обещаю не размазывать. Я занимаюсь моделингом и визуализацией. У меня маленькая дизайн-студия. (Да, возможно это фора на в создании игры, но поверьте, она не большая. Я получил столько знаний на пути к созданию игры, что мои познания в моделинге это кажется каплей в море)

Да, игра не шедевр - сразу оговорюсь. Но это какой-нибудь, да опыт.

Когда вышла гта 3 я понял что в этом что-то есть для меня. Интерактивный 3д мир. Это было десятки лет назад и много думал об этом. Начал изучать 3дмакс. Причем по вшитому туториалу на английском языке. Я ничего не понимал. Видел надписи из программы и тупо нажимал их и смотрел на результат. Было конечно дико. Но интернет в 56кб не давал такую широкую возможность получать знания из вне. А главное я не имел искать в интернете.
Прошли годы и я сделал всё-таки мод для вайс сити. Просто замоделил машинку криво и вставил без текстур в игру. Мне хватило и я успокоился на время. Причем за пару лет до этого я пытался установить чужой мод, но он был за архивирован и я не понимал этого. Я прям так пихал а игра висла... настолько всё было сложно у меня.
Прошел десяток лет и я просто стал работать с 3д и открыл студию. Дела идут очень хорошо и я просто не заморачивался. Делал работу. Потом мне захотелось делать не просто картинки. я хотел интерактива. Начал капать в сторону 360. Получалось интересно. Люди вертели, крутили визуализацию в панораме. Было здорово. Параллельно у меня мелькало желание познакомится с процессом "изготовления" игры.
Я подумал, почему бы не применить эту технологию и не сделать игру в силу своих возможностей. Это была игра по мотивам фильма "куб". я её так и не доделал. В конце нужны были знания кода больше, чем у меня были просто поверхностно изучая эту тему. Суть была в том чтоб выбраться из куба. По ходу дела ищешь оставленные цифры и в конце нужно было их ввести чтоб пройти. как раз вводить было некуда. Один программист пообещал помочь.... но увы. Вот ссылка на это подобие игры:

Интересно что она получилась браузерная.

В общем мне эта сфера с 360 показалась уже не достаточной для интерактивной подачи. Я стал думать как сделать чтоб можно было ходить вокруг моих 3д объёмов для клиента. Я хотел интегрировать свои желания делать игры в работу, чтоб можно было совмещать приятное с полезным. Вот не могу вспомнить как, но я знал про анриал. Что-то закрутилось завертелось и я установил его. Вообще ничего не понимая я прям так закинул мою сцену с 3д макса и спустя два часа как она появилась во вьюпорте анриала я был шокирован. Во первых время размещения (я просто не верно это сделал). Во вторых (я не знал что такое коллизии) я никуда не мог пройти и вообще всё было ужасно, а текстуры как вообще?

Прошел год. Вообще у меня всегда было много работы и думать о познании движка было некогда. Но тут наступает пандемия 2020. Февраль. Всё закрывают. Я переезжаю с офиса работать на дом. Работы кстати нет. И я подумал, что это шанс заняться изучением. Пошло-поехало. Плюс ко всему я записываюсь на курс по архвизу на анриале. Там разбиралась именно визуализация.
Вот у меня уже есть готовая комната по которой можно ходить и изменять материалы. Роликов на ютубе на эту тему тоже при достаточно.
Вот мой первый результат (он не по туториалу, как может кому то показаться):

Моя первая работа на анриале.

Когда я понял весь процесс переноса сцены с макса в движок и смог повторить - мой мозг был в невероятном восторге. Меня начали посещать тысячи идей как я могу всё это реализовывать.
Как правильно подготовить модель, как развертку сделать, как запекать, для чего оказывается нужна лоу-поли. Но это был всё таки архвиз и он не стремился к оптимизации.
Но в реальности в моей работе это не пригодилось. Никому не нужна была интерактивная подача. Я начал дальше изучать, ковырять... и сделал работу получше, считая что эта недостаточно хороша и только отпугивает клиентов.
Вот второй результат:

Мне он очень понравился. Эту работу я сделал гораздо быстрее. полторы недели ) сейчас я бы такое сделал гораздо быстрее.
Но тут я уже ощутил опыт. Я очень быстро справлялся с подготовкой моделей в движок. К тому времени я уже насмотрелся много видео на юутубе без практического применения и горел желанием их реализовать.
Эта работа тоже осталось не востребованной в заказах по анриалу, но на её основе у меня охотнее стали заказывать просто визуализацию в 3дмаксе.
Я немного погрустил и понял: я могу создать уровень для игры. Осталось только научится программированию, тем более оно визуальное и проще чем те же самые плюсы.
Я познакомился с азами и мне хватило чтоб попробовать снова применить движок в работе. И предложить клиентам конфигуратор:

Но и он никому оказался не нужен. Продолжали заказывать статичную визуализацию.
И в этот момент я решил идти ещё дальше и всё таки начать игру.
Так я начал её реализовывать для компа. Я знал что игра должна быть не сложная, легкая, и чуть сложнее чем мне по силам. После конфигуратора я думал, что смогу сделать, что угодно блюпринтами. Я начал моделить. Вот скриншот первого дня:

Мой опыт с Back Ward Time

Я забыл упомянуть что перед этим я вступил в группу, где ребята пытаются без коммерческой подоплёки, сделать отличную игру. Это большой открытый мир.
Они мне предлагали подсказывать любые вопросы для моего развития в этом направлении в замен на модели для их игры. Я начал моделить, лоуполить, запекать... был у меня наставник. Он подсказал несколько моментов. Ему спасибо! но в основном приходилось капаться самому. У меня стало получаться лучше, но "игра" пошла в одни ворота. Я модельки делаю но без обратной связи. Нет пояснений. Нет подсказок что да как лучше оптимизировать. Потом я сам начал видеть свои ошибки прошлых работ имея на руках новый опыт. В общем я решил что ничего не потеряю если начну делать свою игру и на ней сразу учится. Это оказалось верным решением.

И вот я начал натыкаться на такие сложности, что просто забросил игру на месяц. Но продолжал упорно смотреть видосы набираясь знаний. Как раз тот список что я отправлял ребятам.
И тут меня осиняет что я могу предложить интеркатив для клиентов на телефон. Т.е. я могу для них моделить и скидывать в плеймаркет и они смогу это вертеть, крутить. Я тут же полез узнавать как компилить под телефон... это оказалось не сложно и я почему-то решил, что делаю свою игру на телефон. Это будет проще и быстрее. Потом я понял что это не так. Начиная от подачи интерфеса для мобилок и заканчивая что нельзя тупо нажать кнопку F и произойдет взаимодействие. Потом оптимизация. Это вообще что-то с чем то. Считал каждый полигон. Потом я понял что все задумки нельзя просто взять и реализовать как это делали на туториал для компа. Множество функций просто не поддерживается. Я поник, но при просмотре очередного ролика в нем прозвучала классная фраза. Мол в производстве игры очень важно применять хитрость. Оригинальная фразу я не помню, но смысл во мне зажег азарт сделать свои идеи с учетом возможностей версии для мобилок (учитывая что мой опыт вообще не позволяет придумать что-то сложное - это оказалось просто) и я активно начал работать дальше. Причем я с каждым разом сталкивался проблемой большего и большего масштаба. Только уже к этому времени я относился к этому, как к вызову. Я понял что в интернете настолько много инфы - можно найти ответ на любой вопрос. Главное искать правильно.

Я хотел сделать в игре только квартиру - один уровень. Зашел, пошарил и всё. Но я так увлекся - сделать экстерьер (он в заголовке на картинке).
Вставал вопрос загрузки уровня. Вопрос с сохранениями меня вообще убивал. А как локализацию? по наивности я такую сложную схему придумал сам как переключаться с одного языка на другой... но полез опять же в интернет и оказалось все проще некуда. В движке уже все придумано! пользуйтесь!
А моя система инвентаря стоит множество бессонных ночей и нервных клеток. Но она работает - моя гордость, так как сам. Я переделывал её, в ходе разработке игры, несколько раз. Причем это было очень болезненно для игры. Но я хотел сделать максимально все лучше как только могу. Проблема состояла в том, что чем дольше я делал игру, тем больше начинал понимать и больше приходилось переделывать. Но я никогда не плевал на это. Я как, в тех же самых роликах, слышал что мол если инди, то можно на что-то забить. Я считаю что это тупо отговорка для лентяев.

Что ещё... к концу игры мои модели стали очень хорошими в рамках игры. Оптимизация, качество и визуальное составляющее. И начиная эту затею, я думал что моя сильная сторона это как раз моделинг. Но вот к концу игры я переделал пару десятков моделей, которые были сделаны самыми первыми. Как же я оказывается ошибался что они были отличными. Причём я вижу даже сейчас что расти есть куда. И меня радует то, что вижу направление.
Я прокрутил вверх мой текст.. и понял что я всё таки размазал. Я не стал писать еще много чего что хотел, а некоторые абзацы просто удалил сейчас - жалко, но что-то длинно выходит всё это.
Это статья моя первая. Да, вот так пафосно всё выходит. Но что ж поделать.
Надеюсь она поможет кому-нибудь хоть чуточку в чём-нибудь (к примеру написать гадкий комментарий и получить за него плюс к репутации) - я буду только рад. Потому-то: отрицательный результат - тоже результат!
Главное делайте!

2323
1 комментарий

 И тут меня осиняет

3
Ответить