Выглядит, имхо, фигово. На фоне чёрного все цвета выделяются куда сильнее. К тому же там они яркие, что вместе с эффектом свечения делает картинку приятной, красивой и понятной. Тут же нет контраста, что выглядит хуже как эстетически, так и в контексте геймплея. Куда сложнее читаются формы. Особенно видно на кадрах с водой, где крайне проблематично (лично для меня) отделить фон от самой воды. Для этого режима нужна полная переработка схемы цветовой гаммы отдельных объектов, как мне кажется.
Пересмотрел несколько раз ещё фрагмент с ЧБ и вот тут прям плохо. Как мне кажется это не подходит игре в принципе. Если так абстрактно подумать - на чём работает ЧБ картинка? Любая. На контрастах чёрного и белого. Контрасты позволяют нам очерчивать границы и иногда определять то какой цвет (примерно и ли конкретно) должен быть в этом месте (посмотрите на те же ЧБ фотографии старые. Ваше мозг сам понимает примерно какие цвета должны быть, исходя из контекста и знания того, что разные цвета по разному переходят в ЧБ спектр).
И тут мы переходим к геймплею. И всё выглядит просто как мазня из символов, извините за такую грубость. С таким подходом к рисованию спрайтов и окружения у вас не получится сделать адекватную ЧБ картинку, которая будет как эстетична, так и подходящая и не мешающая геймплею. Поставьте видео на 1:12. Это прям вот идеальный кадр, показывающий все проблемы.
2 картинки. Кадр на 1:12 обычный и с моей схемой. Фиолетовый: первый слой, коллайдер Зелёный: второй слой, фон Жёлтый: третий слой, второй фон Красный: интерактивный объект, не коллайдер
Что мы видим? У фонов на разных слоях одинаковая цветовая гамма. Притом ещё из-за левелдизайна, где у нас свободное пространство под местом, где мы можем идти, получается вообще ужас, особенно видно в движении. Картинка плывёт в глазах, потому что у нас второй фон, который, как бы, далеко, есть и ПОД нами и ЗА нами одновременно. Не очевидно отличие первого фона от коллайдера.
Плюс, я не отметил как-то это и заметил только при написании, но взгляните на выпавший ресурс дерева слева от главного героя. Он почти того же цвета, что и фон.
В общем, как мне кажется, этот режим вообще нельзя будет адекватно реализовать, в отличие от светлого цветного. Но и с ним придётся, как я писал до этого, полностью переработать цветовую схему каждого спрайта, а не просто заменить общие цвета в палитре.
Соглашусь. Цветной вполне ничего, но над читаемостью еще можно поработать. Но ЧБ не читается вообще. Для какой-нибудь небольшой секретной комнаты в качестве фишки - ок. Но для постоянного фильтра, на мой взгляд, ЧБ лучше не использовать.
Выглядит, имхо, фигово. На фоне чёрного все цвета выделяются куда сильнее. К тому же там они яркие, что вместе с эффектом свечения делает картинку приятной, красивой и понятной. Тут же нет контраста, что выглядит хуже как эстетически, так и в контексте геймплея. Куда сложнее читаются формы. Особенно видно на кадрах с водой, где крайне проблематично (лично для меня) отделить фон от самой воды. Для этого режима нужна полная переработка схемы цветовой гаммы отдельных объектов, как мне кажется.
Пересмотрел несколько раз ещё фрагмент с ЧБ и вот тут прям плохо. Как мне кажется это не подходит игре в принципе. Если так абстрактно подумать - на чём работает ЧБ картинка? Любая. На контрастах чёрного и белого. Контрасты позволяют нам очерчивать границы и иногда определять то какой цвет (примерно и ли конкретно) должен быть в этом месте (посмотрите на те же ЧБ фотографии старые. Ваше мозг сам понимает примерно какие цвета должны быть, исходя из контекста и знания того, что разные цвета по разному переходят в ЧБ спектр).
И тут мы переходим к геймплею. И всё выглядит просто как мазня из символов, извините за такую грубость. С таким подходом к рисованию спрайтов и окружения у вас не получится сделать адекватную ЧБ картинку, которая будет как эстетична, так и подходящая и не мешающая геймплею. Поставьте видео на 1:12. Это прям вот идеальный кадр, показывающий все проблемы.
2 картинки. Кадр на 1:12 обычный и с моей схемой.
Фиолетовый: первый слой, коллайдер
Зелёный: второй слой, фон
Жёлтый: третий слой, второй фон
Красный: интерактивный объект, не коллайдер
Что мы видим? У фонов на разных слоях одинаковая цветовая гамма. Притом ещё из-за левелдизайна, где у нас свободное пространство под местом, где мы можем идти, получается вообще ужас, особенно видно в движении. Картинка плывёт в глазах, потому что у нас второй фон, который, как бы, далеко, есть и ПОД нами и ЗА нами одновременно. Не очевидно отличие первого фона от коллайдера.
Плюс, я не отметил как-то это и заметил только при написании, но взгляните на выпавший ресурс дерева слева от главного героя. Он почти того же цвета, что и фон.
В общем, как мне кажется, этот режим вообще нельзя будет адекватно реализовать, в отличие от светлого цветного. Но и с ним придётся, как я писал до этого, полностью переработать цветовую схему каждого спрайта, а не просто заменить общие цвета в палитре.
ВОООООО, надеюсь на слишком задушнил
Соглашусь. Цветной вполне ничего, но над читаемостью еще можно поработать. Но ЧБ не читается вообще. Для какой-нибудь небольшой секретной комнаты в качестве фишки - ок. Но для постоянного фильтра, на мой взгляд, ЧБ лучше не использовать.
Комментарий недоступен
А чё, охуенно выглядит, будто всё такое пластиковое, в хорошем смысле :0
Комментарий недоступен