Графические режимы игры: «Старый ЖК дисплей» и «Матричный принтер»

Из семи графических режимов в моей игре ASCIIDENT два будут со светлым фоном. Первый - древний ЖК экран без подсветки, но уже цветной. Второй (на видео он с 47 секунды) - как будто матричный принтер печатает на бумаге.
<p>ЖК экран поближе</p>

ЖК экран поближе

<p>Матричный принтер. </p><p>Как вам? Что подправить? P.S. Играется плавно с постоянным 60fps. Лаги на видео из-за программы захвата. Сорри!<br /></p>

Матричный принтер.

Как вам? Что подправить? P.S. Играется плавно с постоянным 60fps. Лаги на видео из-за программы захвата. Сорри!

1212 показов
218218 открытий
6 комментариев

Выглядит, имхо, фигово. На фоне чёрного все цвета выделяются куда сильнее. К тому же там они яркие, что вместе с эффектом свечения делает картинку приятной, красивой и понятной. Тут же нет контраста, что выглядит хуже как эстетически, так и в контексте геймплея. Куда сложнее читаются формы. Особенно видно на кадрах с водой, где крайне проблематично (лично для меня) отделить фон от самой воды. Для этого режима нужна полная переработка схемы цветовой гаммы отдельных объектов, как мне кажется.

Ответить

Пересмотрел несколько раз ещё фрагмент с ЧБ и вот тут прям плохо. Как мне кажется это не подходит игре в принципе. Если так абстрактно подумать - на чём работает ЧБ картинка? Любая. На контрастах чёрного и белого. Контрасты позволяют нам очерчивать границы и иногда определять то какой цвет (примерно и ли конкретно) должен быть в этом месте (посмотрите на те же ЧБ фотографии старые. Ваше мозг сам понимает примерно какие цвета должны быть, исходя из контекста и знания того, что разные цвета по разному переходят в ЧБ спектр).

И тут мы переходим к геймплею. И всё выглядит просто как мазня из символов, извините за такую грубость. С таким подходом к рисованию спрайтов и окружения у вас не получится сделать адекватную ЧБ картинку, которая будет как эстетична, так и подходящая и не мешающая геймплею. Поставьте видео на 1:12. Это прям вот идеальный кадр, показывающий все проблемы.

2 картинки. Кадр на 1:12 обычный и с моей схемой.
Фиолетовый: первый слой, коллайдер
Зелёный: второй слой, фон
Жёлтый: третий слой, второй фон
Красный: интерактивный объект, не коллайдер

Что мы видим? У фонов на разных слоях одинаковая цветовая гамма. Притом ещё из-за левелдизайна, где у нас свободное пространство под местом, где мы можем идти, получается вообще ужас, особенно видно в движении. Картинка плывёт в глазах, потому что у нас второй фон, который, как бы, далеко, есть и ПОД нами и ЗА нами одновременно. Не очевидно отличие первого фона от коллайдера.

Плюс, я не отметил как-то это и заметил только при написании, но взгляните на выпавший ресурс дерева слева от главного героя. Он почти того же цвета, что и фон.

В общем, как мне кажется, этот режим вообще нельзя будет адекватно реализовать, в отличие от светлого цветного. Но и с ним придётся, как я писал до этого, полностью переработать цветовую схему каждого спрайта, а не просто заменить общие цвета в палитре.

ВОООООО, надеюсь на слишком задушнил

Ответить

Соглашусь. Цветной вполне ничего, но над читаемостью еще можно поработать. Но ЧБ не читается вообще. Для какой-нибудь небольшой секретной комнаты в качестве фишки - ок. Но для постоянного фильтра, на мой взгляд, ЧБ лучше не использовать.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А чё, охуенно выглядит, будто всё такое пластиковое, в хорошем смысле :0

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить