{"id":3827,"url":"\/distributions\/3827\/click?bit=1&hash=a3421833d15d1c84d64094d7d2023b5ba4157196f84512612cd445af573903a5","title":"\u0414\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u0438\u0448\u0435\u0442 \u043d\u0430 Java \u0438 \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u0441\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Paul Podberezko

Как полностью выгореть на примере разработки квеста

Всем привет, это продолжение истории разработки Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста. Прошел год и мне есть что рассказать.

Итак

Предыдущая статья закончилась на подготовке к выпуску в стиме долгострадального квеста над которым работал 4 года.

10 марта запланированная дата релиза, но в игре остается критический баг который ломает все анимации. И что самое странное на моей конфигурации он не разу не встречается, но программист, композитор и игроки которые протестировали демо постоянно пишут о нем.

Выглядел этот баг так

Я в полном недоумении, подозреваю что это глюк библиотеки для вывода анимации.

Релизная дата пропущена, потратив примерно 4 дня в глубинах интернета нахожу пост с похожей проблемой. Оказывается это баг adobe air 27+ и проявляется он только на windows 10 в directx 11, а на моей windows 7 его нет. Единственное решение это использовать старую сборку 2017 года которая работает на directx 9, тогда для всех версий windows все будет хорошо.

Откатываемся на старую версию, для уверенности несколько раз прохожу игру на win7 и win 10.

На дворе 25 марта. Новая дата релиза игры 22 апреля 2020. Со сменой даты релиза произошел странный баг, во время редактирования даты я не выбрал поле случайно нажал backspace меня перекинуло на пустую страницу и обновив ее я увидел что дата релиза сменилась на сегодня и появилось уведомление, что за сутки до релиза дату изменили нельзя. Я в панике пишу в поддержку, ответили быстро и все обошлось.

Но тут внезапно проявляется новый баг с утечкой памяти, если проходить уровни последовательно примерно на середине игры использование оперативной памяти переваливает за 1024мб, а для старой версии adobe air(на эту версию пришлось откатиться из за бага с directx) это максимальный лимит. Но если перезапустить игру – дальше все работает хорошо.

Программист в офисе и мне приходится познакомиться с профайлером.

Прохожу повторно все уровни, по максимуму оптимизирую графику и анимацию. Но это, практически не дает результата. Игра по прежнему вылетает на середине игры.

На выходных у программиста появляется немного времени и на 18 уровне, когда меняется день на ночь, мы сделали выгрузку ресурсов и “о чудо, это помогло”.

Уровень со сменой дня и ночи

Релиз все ближе, я пытаюсь заниматься маркетингом. Отправляю ключи стримерам и кураторам в стиме. А также пишу во все возможные игровые издания, публикую гифки на реддит, разрабатываю сайт, прескит.

Вы спросите – Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом!?

Ответ очень простой, тестирование и полировка в одиночку не оставили ни физических, ни моральных сил. И еще полгода я бы не выдержал.

22 апреля. День релиза

Вот он, долгожданный релиз. Мы втроем собрались в дискорде и нажали кнопку публикации.

Спустя такой огромный срок игра наконец-то вышла.

В первые часы игра активно набирала отзывы и в целом казалось, что все идет не плохо. Но потом одновременно вышло 8 DLC к каким-то играм и игра моментально вылетела из главной. Эти DLC были очень неожиданными, я пристально выбирал дату публикации и никаких крупных релизов за и после не было.

За первый день игра набрала 29 положительных отзывов и продалось 800+ копий. Судя по гугл аналитике, на главной игра провисела 2 часа и как только выпала практически сразу прекратились продажи.

Наблюдать это было очень сложно, проект в который я вложил душу тонул.

Я предпринимаю все возможные попытки как-то исправить ситуацию, но это практически не давало результата. Что странно, мне написали очень много стримеров с просьбой выдать им ключ, а также куча мелких игровых порталов, я даже дал 2 интервью для японских изданий. Посыпались предложения портирования игру на мобилки и switch.

Третий день продаж, продано 1500+ копий, я узнаю о сервисе keymeiler и на мое удивление ключи от игры хотят получить 300+ стримеров, среди которых есть очень крупные.

Админка Keymailer

Разбираюсь с keymailer и рассылаю ключи, это дает очень хороший трафик, вишлисты и покупки. Но упущенного уже не вернуть, игра стремительно падает на дно.

Я разбит и падаю на дно вместе с игрой. Мысли только об игре, виню только себя, мне очень стыдно перед программистом и композитором за то что я их ввязал во все это. Забрасываю спортзал в который активно ходил с 2011 года, а также тренировки по теннису и фриланс.

Появляется очень гадкое равнодушие ко всему.

Май

Я ничего не делаю. В какой-то момент мне захотелось обновить свой пк, который не обновлялся с 2014.

Собираю в старом корпусе конфигурацию с 64ГБ оперативной памяти, мне казалось что это должно смотивировать работать или на худой конец я просто буду играть в игры. Комплектующие пришли через 2 дня после заказа, мне не терпится начать сборку.

Собрав и настроив я понимаю, что ничего не изменилось и компьютер вызывает только раздражение и каждый раз включая на меня накатывается поток мыслей о том какой я недоразработчик.

Новый пк о котором раньше я мог только мечтать покрывается пылью, примерно месяц я его не включаю.

Июнь

Чтобы как-то отвлечься решаю наконец-то начать ремонт в квартире, который так долго откладывал.

Ремонтируем своими силами с отцом. Первой по списку идет ванная комната.

Выбор кафеля, сантехники и в целом смена действия очень хорошо отвлекают от мыслей, но когда мы закончили, я понимаю что от ремонта я не получаю никаких эмоций и мне абсолютно все равно где жить. Ремонт в остальных комнатах откладывается.

Июль

Пытаюсь вернутся к работе, нужно учить что-то новое.

Разбираюсь с программой для анимации Spine 2D(до этого анимировал во флеше и after effects).

А также чтобы проверить свою проф. пригодность отправляю резюме в Киевские геймдев конторы.

На удивление в течении дня получаю отклик и 2 тестовых задания на аниматора и геймдизайнера.

В переди напряженная неделя тестовых заданий, очень волнуюсь и пытаюсь сделать на свой максимум.

Тестовые задания готовы, я с дрожащими руками отправляю их.

Я прошел и мне назначены собеседование с тим.лидом и директором.

Собеседование пройдены, получаю два оффера с переездом в Киев, офферы очень хорошие с неплохой зарплатой.

Оказывается я не такой уж идиот которым себя считаю. Как-то становится спокойней, мои знания и умения где-то могут пригодиться, но в моем состоянии общего упадка я не смогу нормально работать. Отказываюсь от предложений.

Мобильная версия

Квест вышел только на пк, но сам формат и игровые механики идеально подходят для мобилок.

Выйти на мобилках не дает большая проблема. Андроид версия грузится 1,5-2 минуты и выдает 10 фпс. Нужно что-то с этим делать.

Игра разработана на флеше, это не актульная технология и специалистов осталось очень мало.

Создаю тему на flasher.ru, программист нашелся очень быстро, я очень рад. Скидываю исходник уровня, описываю проблему.

Но потом началось…

Это длилось примерно 1,5 месяца

Поиск программиста №2

На форуме движка(starling as3), на котором работает игра, нахожу программиста.

Отличный парень из Израиля. Он полностью переписывает рендер анимации, поиск пути, загрузку ресурсов, а также мы добавляем интерактивные иконки.

Иконка показывает с какими объектами можно взаимодействовать. На пк у активных объектов менялся курсор, а на мобилках без интерактивных иконок был бы лютый пиксельхантинг.

Я оптимизирую анимации и графические атласы. Как оказалось, альфа канал и программные эффекты очень плохо влияют на производительность. Переделываю эффекты и частички на спрайтовые секвенции.

После всех изменений игра отлично работает на древнем Meizu M5s.

Размещаю на google play бесплатную версию с 4 доступными уровнями и внутренней покупкой полной версии. Выбрал такой способ монетизации потому что считаю, что реклама сломает атмосферу.

На google play игра получает первые отзывы

А также всплывает критический баг. На некоторых устройствах не возможно пройти головоломку в 8 уровне. Баг очень странный и проявляется только на некоторых устройствах, на тех что я тестировал бага не было(у меня на руках Meizu M5s, Samsung A20 и Samsung S9, на этих устройствах головоломка работает исправно).

Вместе с релизом на гугл плей появилась пиратская версия на 4pda и на форуме 4pda некоторые жалуются на баг в 8 уровне. Пишу одному из участников у которого встречается баг, отправляю сборки, он тестирует.

Огромное спасибо пиратам. В итоге баг удалось победить, помощь пришла откуда не ждал.

Время собрать iOS версию.

Чтобы игра заработала на iOS нужно внести некоторые изменения, а также сделать, чтобы уровни использовали общие ядро. В процессе разработки получилось, что 1-4 уровни использовали старое ядро, а все остальные работают на новом. И из за особенностей безопасности в iOS такая связка не работает, хотя на пк, андроид все работает без проблем.

Покупаю apple developer аккаунт и разбираюсь с сертификатами. Но тут происходит ситуация которую я не понимаю до сих пор, программист с Израиля пишет, что у него нет времени. Для меня это выглядит очень странно, на протяжении 1,5 месяца мы ежедневно вносили правки в игру и когда остался один шаг до релиза, программист пропадает. Честно скажу, я очень надеялся на iOS версию, игра отличная выглядит на iPad и мне кажется что большая часть платежеспособной аудитории на iOS.

Я пытаюсь узнать, сможет ли он найти время и до сих пор получаю ответ

I don’t have time

Доработки steam версии

Открыты карточки и ачивки, и мне это не дает покоя, самое время добавить их.

Карточки

Также добавил анимирование фоны для профиля

Итого

100$ steam direct, 1700$ оплата дополнительного аниматора, 23$ домен + хостинг, 25$ аккаунт google play, 100$ apple developer account. 1 948$ потрачено на проект.

Стоимость моей работы 0/час, к сожалению за стоимость работы программиста и композитор я не могу сказать, но повторюсь – мне очень стыдно за то что втянул их в этот проект.

На данный момент игры в стиме, плюс некоторые веб проекты приносят 400-800$ в месяц. Эти деньги покрывают мою дальнейшею деградацию и я наконец-то смирился.

Что я вынес для себя:

  • не стоит полностью отдаваться проекту
  • не стоит брать на себя больше чем можешь сделать

Огромное спасибо, что дочитали до конца. Я не хотел превратить историю в нытье или вызвать жалость.

Ссылки

Из интересного

Один из отзывов набрал рейтинг и игра попала на главную стима, за 6 часов пребывания на главной игре заработала 2400$.

Не так давно опубликовал два поста на реддит и имгур. На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры это отсутствие рекламы.

По традиции фотки с моей деревни, в этот вечер был очень красивый туман

0
239 комментариев
Написать комментарий...
dessko Ri

В вашей истории нет ничего удивительного: такова уж жизнь энтузиастов. Все те же стадии проходят и обычные студии, с той лишь разницей, что у них есть бюджеты и оклады.

Маркетинг, к слову, одна из самых важных стадий. Думаю, вы это уже поняли.

Успехов вам. Вы не перегорели, просто хапнули опыта. И один из главных его уроков: технологии. Не используйте то, что уже отмирает либо отмерло.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Empty Node

Ну если фото действительно его, то да, сделали хорошо.
А так, выглядит уж слишком дефолтно. Такую планировку очень любят делать в квартирах-студиях под аренду.
Уж больно большая разница в качестве фоток. У первой разрешение 1200x1600, а у второй всего 660х800. Обычно до такого размера фотки шакалят разные сервисы специализирующиеся на аренде.
Ну и плюс когда делаешь ремонт самостоятельно, эмоций столько что разработка игр в принципе отдыхает. Можно целую книгу написать. Тут я ни за что не поверю автору что ему пофигу где и в каких условиях жить.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Огромное спасибо. Когда заканчивал проект сил на маркетинг не осталось, сейчас об этом очень жалею

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аналогичный чувак

Главная проблема игры - не сама игра, а заброшенный маркетинг.

К сожалению, мы с коллегами в паблишинге на ежедневных коллах наблюдаем очень много неплохих проектов, которые пытаются выехать на самом продукте и надеются на стим (а он злой, ему веры нет).

Пока каждая микро-студия или соло-девелопер сами не ошибутся - они не поверят в то, что нужен паблишер. Успешные игры без маркетинга - ошибка выжившего. Успешные игры без паблишера - означает что внутри студии есть знания того, как это делается. Всем остальным надо обращаться минимум для совета.

Даже если все паблишеры откажут, они все равно поделятся опытом (если вы попросите совет). Например, кроме keymailer существуют и другие сервисы, типа woovit, а в ютубе надо искать людей, играющих в квесты, собирать их емейлы и отдавать им демку. Для этого можно использовать, например, Gamesight.

Необходимо собирать вишлисты за долго до релиза, постить гифки везде от 9gag до Reddit'a (вы поздно за это взялись), очень важно участие в мероприятиях, в награждениях, подача на гранты, попытка пробиться в MS gamepass и так далее. огромный пласт работы, которую надо делать обязательно.

Отдельные значения имеют качественный ключевой арт и трейлер. Первый траффик влияет на стим алгоритм. Короче  говоря, все эти знания приобретаются на методом проб и ошибок или становятся ответственностью издателя.

Всё что я рассказал выше - это очень поверхностно, конечно.

Я не на вашем месте и не имею права советовать, но считаю, что надо к психологу, а как поправите свое самочувствие, снова за работу.
Квест неплохой, я попробовал.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Торт

Маркетинг нужен, это да. Про паблишера вот не уверен. Большинство паблишеров я так понял делают маркетинга меньше, чем если бы ты сам начал по часику в день на это тратить. 

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Paul Podberezko
Автор

Огромное спасибо за развернутый комментарий, полностью согласен, заброшенный маркетинг = утонувшая игра.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Виноградов

4 года потрачено на разработку, и 1 месяц на маркетинг - лучше бы наоборот, 4 года пиарить несуществующую игру, набрать 100000вишлистов, и за месяц сделать подделку на констракте и выкинуть в свет

Тут все же, либо деньги, либо искусство: с точки зрения искусства у вас все получилось - люди играют в игру и получают удовольствие, с точки зрения  денег - надо было искать издателя

Удачи с новым проектом 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

для "чистого искусства" (если чем то иным зарабатываешь, а игры для души лепишь), можно вообще втихую делать игру, и когда "закончишь" начать маркетинг, под видом что якобы все еще в разработке, и в это время пиарить там-сям, попутно прилизывая баги и прочее, и уже потом релиз

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Максим Чёрствый
4 года пиарить несуществующую игру, набрать 100000вишлистов, и за месяц сделать подделку на констракте и выкинуть в свет

А потом такие же как ты буду кричать ФУ ИНДИ ПОДЕЛКА ИЗ ДВУХ АСЕТОВ ЮНИТИСТОРА ГОВНО ДЛЯ МОБИЛОК БЛЯДЬ ИЗ ЗА ВАС ГЕЙДЕВ В ДЕРЬМЕ.

Но да, сточки зрения бизнеса ты прав

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Мне кажется что формула наоборот не работает. Просто нужно было подождать с релизов лишние пару месяцев и посвятить маркетингу. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

аминь. но именно психотерапевт, запомните детишки - психологи  не врачи, беды с бошкой не лечат.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Paul Podberezko
Автор

Если бы с игрой все получилось я бы занимался следующим проектом.

Ответить
Развернуть ветку
SoulRiets

Успехов в разработке!

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Отзыв на андроид версию - огонь)

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

У меня еще есть)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Игнат Ивасенко

какая-то история как накрутить себя самого и придумать что у тебя куча проблем когда их нет

идите к врачу, занимайтесь психикой 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Проект в который вложил душу не оправдал ожидания, разве это не проблема?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sargonius

Спасибо, хороший материал!

А что так расстроило в продажах? Были бОльшие ожидания?

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо, рад что понравилась статья.
Ожидания были немного больше.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sergey Sarkisyan

Давно хотел узнать, как выгореть. Спасибо 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Пожалуйста, рад что статья пригодилась

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Если у тебя проблеммы с выгоранием. То они решаются игрой в дарк соулс, вон там вся тема выгорания полностью раскрывается и о том что ружно собрать великие души и возжеь новую эру огня.
Ладно это было лирическое отступление. 

Ты сделал одну игру? Молодец.
 Теперь ты можешь на ее основе сделать еще одну заменить безликого невыразительного персонажа, использовать старые докации и клепать новеы уровни и загадки .
 Особенность "мобильной " разработки в том, что это как езда на велосипеде - прекратил крутить педали и ты падаешь.  Если уж ступил на путь разрабочика - отдыхать некогда. Ты либо изучаешь конкурентов либо разрабатываешь свое, либо спишь. Другие состояния нежелательны. 
Так и пираты будут не страншны. 

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

соглсен - но отдых нужен всегда. Даже китайцем которые ебошат по ночам (ксат они реально умеют ахуенно чётко и с душой чилить, имелся опыт).

Быстро - это медленно, но без передышек. И это плохо, пнятненько?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Palm

Если убрать комментарии автора, что "всё плохо", то история, то вполне успешна. Продукт есть, пользователи есть, народ говном вроде не поливает. Автор просто прими результаты, опыт и вперед делать еще.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Теплянский

Отчасти знакомая история, мы конечно получше продались, но выгорели знатно конечно. Работали на энтузиазме от рассвета и до заката с редкими выходными, в итоге получился проект довольно средним, а местами и слабым. Сами были на нервяке от этого, собирался уже в психушку ложиться, а там сверху проект в красных отзывах на Стиме потонул)

До сих пор, спустя 2 года до конца не отошёл)

Ответить
Развернуть ветку
Егор Крид

Что за проект, если не секрет?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Paul Podberezko
Автор

Значит у меня впереди еще год отходняков)

Ответить
Развернуть ветку
Moe Lester

Лучшее в заметке — фотки ОРСЕЛЬМАШа

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

У меня еще есть

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Paul Podberezko
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Khromov

Можно студию так назвать

Ответить
Развернуть ветку
DM MOOF

Не знаю насколько хороший из тебя разработчик, но писатель ты наипездатейший👍

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Y.

Чувак, ты классный, с удовольствием прочитал.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Полицейский томагавк_два

Нытьё
800 инсталлятор в первый день это очень хороший результат нынче

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Bagdasarow

Да пошло такое рассуждение.
Не понимаете проблемы человека. Нет ни одной проблемы, которую можно назвать нытьём.
Если человеку плохо — человеку плохо. Нельзя просто говорить "нытьё" и какую-то херь со своей стороны предъявлять.

Суть же не в результате фактическом, это психология, и человек не видит смысла в своих действиях, он просто ничего не хочет. Если это нытьё, то у психиатров лечатся нытики.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Axel

Не понимаю вообще в чем проблема ?
Получил крутой опыт, игра приносит деньги, выгорел ну бывает потом опять захочется делать игры

все через это проходят во всех творческих индустриях

Зато теперь новую игру будет делать проще

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Я бы не назвал это крутым опытом

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Leogia

Огромное уважение автору, 4 года тянуть проект - это из разряда подвигов. 
Теперь по ошибкам, тебе правильно тут уже сказали, что заброшенный маркетинг это основная причина провала игры. 
Я маркетолог, правда из другой области, но могу тебе сказать прямо, на рекламу нужно закладывать не меньше года. Из него половину - просто продумать всё, просчитать, подготовить. Саму рекламную компанию минимум за 4 месяца надо запускать. Первые два месяца - очень мягкую, нативную, просто дать человеку возможность узнать о существовании твоего проекта и чем-то его заинтересовать.

Можно на этом остановиться, а можно сделать красивый сайт, запихнуть туда какую-то доп штуку, интересный контент, и собирать данный всяких аналитик и пикселей. А уже ближе к релизу игры подключать более прямую рекламу - соц.сети, стримеры, сообщества, партнерка и тд.

Если у тебя без этого всего игра смогла попасть на главную страницу стима, то со всем этим маркетингом был шанс стать инди хитом. 

На мой взгляд, в плане рекламы еще не все потеряно. Вспомни тот же амонг ас, который взлетел спустя 4 (вроде) года после выхода. Если интерес еще не ушел, то можно дополировать игру, а потом сделать второй выстрел. Либо с каким дополнением, либо просто дать инфу об игре в те рекламные каналы, где еще ничего не было. 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Огромное спасибо за развернутый комментарий!
Я думаю, что реклама уже не поможет, для алгоритмов стима очень важен стартовый толчек

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Максим Павлов

Множество историй как один человек берет на столько задач для выпуска инди проекта, лучше потратить дополнительные деньги и отдать некоторые задачи разработки и маркетинга на аутсорс. История интересная +rep

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Это очень сложно, когда ты «не в тусовке». Например,  я - разработчик, тружусь и в найме, и в качестве инди. Вот нанять кого-то для меня целая проблема. Если кратко - 1) деньги, к сожалению не гарантия ответственности, закладывают сроки раз в 15 дольше, чем это бы сделал я сам (поскольку оплата почасовая), сроки в дальнейшем срывают и просто исчезают.
2) Толковые специалисты уже все при деле и работать будут с толковыми компаниями, инди им не интересны. 

Ответить
Развернуть ветку
Егор Крид

Так он же писал что "втянул" программиста и композитора и теперь сожалеет об этом. Когда берёшь кого то на аутсорс, львиная доля времени переходит на него, иначе начнутся затягивания сроков, неправильная работа и тд. Тем более бюджет у автора ограниченный

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Молоков

Пост хороший,  я желаю автору решить все свои проблемы и вернуть радость жизни, но:

Вы спросите – Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом!?

В очередной раз натыкаюсь на историю провала от идейного инди-разработчика, который не учел реалии рынка. Игра не продаст сама себя, увы, это так не работает, тем более квест это не новый майнкрафт. В основном вы сами обратили свои усилия в прах, сейчас маркетингу надо уделять огромное внимание и, насколько это возможно, большой бюджет. Задвинуть его на второй план не получится.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо, мне до сих пор не по себе что все мои усилия ушли в пустую

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Chudaev

Чтоб оценить примерные показатели продажи, инди разрабы смотрят на количество вишлистов — на момент релиза он примерно равен количеству копий, проданных за год, поэтому начинать маркетинг игры, которая делалась 4(!!!!!!) года за месяц до релиза, это, блин, однородно что в ногу себе выстрелить. 

Про просящих ключи: по моему опыту там по большей части мошенники, поэтому на такие письма я вежливо отвечаю, что, мол, участились случаи мошенничества, поэтому ключи выдаем через(вышеупомянутый вами) keymailer, делайте запрос я вам одобрю. Получается, что и мошенники сливаются моментально(так как пишут обычно притворяясь крупными аккаунтами), и, если что вдруг, то важный инфлюенсер без ключа не останется. 

По поводу мотивации: Автор, возьми себя в руки. Индустрия жестокая и не терпит слабых духом(не имею ввиду вас, но вам виднее), жует и выплевывает. К поражениям, вопреки идеологии культа успешности, нужно относится как к дорогим урокам, более того — их стоит почитать. Как сказал один спортсмен, поражения — это самое важное, они тебя учат, тренируют, закаляют, а победы лишь расслабляют и тешат эго. Если вы намерены дальше делать игры, я рекомендую использовать это как мантру. Кроме того, как вы считаете, насколько  успешнее будет ваш следующий проект? Лично мне видится четерехзначное число процентов. Так что невзлетевший проект это еще не конец, это только начало.

В дальнейшей деятельности желаю успехов. Верю, что если вам интересно заниматься созданием игр, вы не прекратите. Но и в том, чтоб прекратить нет ничего постыдного. Желаю хорошенько отдохнуть и прийти в себя, может, сходить в одиночный поход к какой-нибудь горе, посидеть там на камнях, очистить разум. Правда, возможно, есть смысл добить айос версию перед тем, как отправиться в поход, у меня нет личного опыта, но вроде подобная игра может неплохо зайти. Не забудьте подать заявку на фичеринг. Проект-то классный.

Ответить
Развернуть ветку
Христов нос
сходить в одиночный поход к какой-нибудь горе, посидеть там на камнях, очистить разум

На гору под названием Селеста

Ответить
Развернуть ветку
Мятный Кот

Не знаю, нужны ли тебе советы от рандомов в интернете, но на мой взгляд тебе сейчас надо искать психотерапевта и выбираться из этой ямы. И параллельно работать по минимуму. На это уйдёт где-то от 9 мес до года. А потом устраивайся на работу, пока ещё ты кому-то нужен.
Ты не виноват в том, что так произошло. Это твой первый очень крупный проект, ты не мог знать всех нюансов, которые тебя ждут.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо, проблема в том, что у меня нет желания выбираться из ямы

Ответить
Развернуть ветку
Яркий франт
Огромное спасибо пиратам. В итоге баг удалось победить благодаря пиратам, помощь пришла откуда не ждал.

рофл
Ну в итоге всё хорошо ведь, обошлось? Проект, судя по словам, не утонул. Может, дтф ещё бустанёт продажи.
Так держать, в общем.

Ответить
Развернуть ветку
Яркий франт

Заметил, что процент положительных отзывов 96, но стоит плашка "Очень положительно", а не "Крайне". Она ведь на 95 появляется?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Опечатка вышла...

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Андрей Трой

Ув. Автор,

Во-первых, поздравляю с релизом. Вы в числе тех, наверное, 5%, кто доходит до этого. Остальные не долетают. Я, кстати, в их числе. Так что по хорошему завидую, по доброму так.

Во-вторых, вы получили востребованный и редкий опыт. На рынке труда это ценится. Собственно, в этом вы уже успели убедиться. Возможно, с инвестициями бы получилось проще провести работы, на которые не хватало времени. Подумайте, может быть вы в следующий раз привлечёте инвестиции или сделаете это уже сейчас? Игры живут и после релизов. И релиз это не единственный инфо-повод, говорю Вам это как СМО.

В-третьих, вам следует остановится и подумать, что делать с этим проектом дальше. Оставляете как есть или вкладываете дальше. С этим проектом у вас крепкие отношения, но он уже вырос и гуляет сам по себе. Пора и вам подумать о себе.

Добра Вам.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо за поддержку!

Многие писали о опыте. Но я не совсем понимаю о каком опыте идет речь? Как потратить кучу времени на разработку? 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Zitgard

Планируете добить ios версию, если уже есть и аккаунт и "остался один шаг до релиза"? Возможно найти нового программиста, может даже кто-то на дтф захочет помочь)

Ответить
Развернуть ветку
Максим Хейма

бамп вопросу, реально же это вроде может как то кроссбустануть и заработать немного шекелей

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Вряд ли получится найти программиста, флешеров не осталось

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Овсепян

Ну насчет бага на win10... Это было крайне опрометчиво, разрабатывать игру на устаревшей системе. Вся разработка ведётся на win10 априори, а если вы хотите захватить небольшой процент людей со старой версией, тогда уже нужно проверять совместимость. А в целом желаю успехов, такое случается. Главное не сдаваться.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Сппсибо

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Volkov

Добра тебе и внутренней энергии на новые проекты!

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Ожиганов

Пересядьте на актуальную операционку, а не разрабатывайте под необновляемое фуфло 10 летней давности. Ой минусов от ретроградов на вин 7 нахватаю.

А так вообще удачи. Не фиксируйся так)

Ответить
Развернуть ветку
Нил Ворстер

Ты молодец, это хороший опыт.
Насчет маркетинга и рекламы выше уже сказали. Прикреплю небольшую, но полезную цитату.
"Превосходство в продажах и каналах дистрибуции может позволить вам выиграть рынок даже с продуктом, который слабее конкурентов. Обратное при этом неверно. У вас может быть лучший продукт, который идеально вписывается в устоявшиеся привычки людей. Продукт, который любого, кто его пробует, влюбляет в себя моментально. Но если для него не будет найдено эффективных каналов дистрибуции, то его ждет провал."
Питер Тиль, книга "От 0 к 1".

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Pavlenko

Судя по статье, денег с проектов на жизнь хватает - разве это уже не есть инди-успех? Многие пилят игру, зарабатывают с неё 0 с небольшим и психические расстройства, после чего идут работать по найму и лечиться. 

А тут - игра продаётся, хоть и не так хорошо, как хотелось - это ж отлично! Значит и вышло неплохо - если было бы фуфло, то она быстро провалилась бы на дно и ниже. Может она ещё и вылезет куда - смотришь, заметит кто или в фичер какой попадёт на Google play. Это я к тому, что у игры, похоже, есть потенциал - возможно не стоит на ней ставить крест и попытаться ещё её попродвигать.

А про издателя не думал в процессе? Если не было времени и сил на маркетинг, то возможно стоило издателя найти? Вот к слову, в AppStore денег может и больше, но и конкуренция выше - надеяться, что игра выстрелит сама без продвижения не стоит.

А, и что за хитрый баг был, который на отдельных Андроидах - интересно. 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо. Буду надеяться, что все еще впереди.

Крупным издателям игра не зашла, а мелкие для продвижения ничего бы не сделали.

Баг. На некоторых устройствах происходил пропуска кадра на котором должен сработать триггер завершения головоломки. Решили эту проблему дополнительной проверкой.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Терещенко

Дружище, визуал очень слабый, есть куда расти. Вот этим рекомендую заняться

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Я и рост понятия противоположные

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sovaĝa Kovaliro

Привет, покажи, если не сложно, распорядок дня свой. Ты вёл bullet journal?

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Привет, особого распорядка не было, журнал не вел.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Anton Isakov

отличная история.
Пираты молодцы

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Рад что понравилась

Ответить
Развернуть ветку
Немое Поле

Ты огромный молодец, что довёл дело до конца. Не фига ты не перегорел, выстоял, круто. У меня не первый год уже свой проект в муках рождается, понимаю тебя. 

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Bagdasarow

Человек ничем не хочет заниматься и у него апатия. По вашему всё окей? Я просто сам сейчас нахожусь в похожем состоянии и понимаю это. Борюсь, но это сложно, когда просто ничего не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Bagdasarow

Спасибо, что рассказали о вашей ситуации. Я, возможно, чувствую себя психически схожим образом, но без такой интенсивности.

Просто многое перестало радовать и ничего как-то не хочется. Я полагаю, что у меня переутомление (психическое), но по вашему описанию состояние схожее, поэтому сопереживал и с интересом читал.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо, скорейшего выздоровления.

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

Так и не понял из статьи причины выгорания. Да, игра не принесла баснословных прибылей многократно превышающих стоимость ее разработки. Но разве же она коммерчески провалилась? Судя по количеству отзывов - однозначно нет. 
Игру купили как минимум 5000 пользователей Стима. То есть значительная часть из тех людей которые вообще покупают классические квесты и инди-игры. 
Ну да, если был бы успех то игру купили бы скажем 20000 человек. Но вряд ли больше, ведь кому нужны инди, да еще и в жанре квеста.
А если бы игра провалилась, то покупателей бы набралось 200-500, как и случается с большинством других подобных игр в Стиме. Вот тогда бы действительно появился бы повод взгрустнуть.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Я считаю это полным провалом, спасибо за комментарий

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
DYV

Выглядит очень симпатично.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Выходной нос

Я тебя поздравляю. Ты большой молодец с огромной силой воли!

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

Кстати, фотки сасные. Мб запилишь игру какую по ним?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Временный

Игра смотрится красиво. 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Эл Хэлфрид

Автор, блин, ты молодец и все круто сделал, но.. надо было хоть немного изучать опыт других,  пообщаться на тех же форумах с авторами успешных вещей. Ты отлично сделал продукт, но наделал ошибок таких стандартных, что смотреть больно! Только обычно такие ошибки совершают новички-воннаби, а не люди,  потратившие на проект несколько лет

"На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры это отсутствие рекламы."
Да!!! И это, блин, не какая досадная мелочь, это охренительно серьезня проблема! 21 год на дворе, не 11. Инди больше не выстреливает просто потому что это инди. Времена брейда и феза прошли. Выкладывать игру и надеяться что ее будут покупать благодаря списку свежих релизов на стиме - это больше не работает. 

Никогда бы не подумал, что у шапика такая тяжёлая судьба, мне казалось,  что это довольно известная игра, я несколько раз натыкался на нее на просторах инета

Что могу посоветовать..
1. Юнити. Сам работал на старлинге лет 5 назад, сейчас это мертвая тема, юнити лучше во всем. Я бы на твоём месте переписал все под юнити. Но это, конечно, если увидишь коммерческую перспективу у игры. 
2. Apple arcade. Постарайся связаться с ними. Они любят уникальные качественные авторские игры. У тебя есть свой стиль и есть готовая игра,  которую можно показать. Заодно они могут выдать бюджет на пункт1. Там, правда, обычно хотят эксклюзивы, а у тебя уже есть андроид.. но это наверное можно обойти.
3. Если эпл не вариант, то Издатель. Люди далекие считают, что издатель не нужен и забирает себе половину денег ни за что. Это не так. Лучше получить половину от 100тыщ, чем сто процентов от 5. Только нужен хороший издатель. Кто хорош в жанре паззлов я не в курсе, но найти, уверен, не сложно. В голову приходит аннапурна и ребята, которые сделали саморост. Деволвер еще всякие странные проекты любит, но они больше по экшенам
4. Я когда-то писал статью на хабре как настроить билд старлинга под айос, сертифиуаты, вот это все.. могу скинуть, если интересно

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Огромное спасибо за советы.

4. Проблема не в билде проекта, а внутреннем конфликте уровней. На ios это вызывает ошибку и черный экран

Ответить
Развернуть ветку
Vova Rotterdamsky

Каждый раз когда я читаю, то что человек "отдал всего себя на игру" мне становится так странно. Я просто не могу это понять. Я не понимаю как можно ставить свое самочувствие на какой-то проект. Каждый раз когда я такое читаю я пропускаю все технические ненужные детали в стиле "зафига на флеше", а думаю только о том, что человеку надо идти к психотерапевту и работать над собой.
Тут в комментах уже предлагали к психотерапевту идти, но я не могу это не повторить еще раз - если вы не кайфуете от жизни и вас что-то давит - идите к психотерапевту (или к психологу - из врачей есть только психиатр, а он таблетки выписывает, но совсем в других случаях)

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Если честно, я сам не пойму как так вышло. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Иван Керамик

Надо было сразу выпускать на IOS, зачем тратили время на андроид? Там денег нет и не будет. Выпускайте на IOS, лучше с паблишером. Удивитесь.

Ответить
Развернуть ветку
Resonone

чего?)))

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrey Sklyarov

Дай я тебя обниму, бро!

Все мы "индюки" знаем такие истории не понаслышке. Не хочется говорить очевидных вещей... Итак все понятно и с древними инструментами, и с маркетингом... Хотя иногда по-другому прост не получается. Кроме как в последний момент и в последнюю очередь. Сложно делать продукт и генерить толковые креативы, вот так, "по заказу". Да и отношение интернет-общественности к селф промоушену игр, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Это тоже надо уметь пропускать мимо.

Я думаю, главным уроком для тебя должна стать необходимость делать маленькие игры, по объему, по срокам прежде всего. Ну не Эрики мы Бароны чтобы что-то там пилить несколько лет и получить результат сопоставимый со вложенными силами. Что поделать.

Я для себя вывел такую формулу: на игру максимум - 1 год. В идеальном случае, надо воплощать те идеи, которые займут по времени не больше 4 месяцев. Это вот, и еще мои маленькие друзья - блокаторы обратного захвата серотонина - единственное, что мне помогает справляться. 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Loksiy the Red

Не знал про игру до этой интересной статьи. Беру! :D

Спасибо и удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо! Рад что понравилась статья :D

Ответить
Развернуть ветку
Игорь

Какая жирная атмосфера у тебя в деревне. А что, если сделать игру симулятор ходьбы в таких локациях с поиском точек интереса и сюжетом вокруг этого? А-ля Titan Chaser или другие проекты с постсоветской эстетикой. Звучит как история про "грабить корованы", конечно, но уж больно фотки крутые получились, вдохновили моментально.

Душевная история. Желаю поскорее восстановиться. Сам в свое время прошел через сильное перегорание, никому не пожелаешь такого.
Тоже пытался делать игры сам, но это нереально сложно (на должном уровне). Оставил романтику инди-геймдева - работаю в компаниях, самостоятельно делать игры больше не хочу.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо! С 3D некогда не работал и не представляю как эти локации из фоток сделать на игровом движке.

Ответить
Развернуть ветку
Sasha Bagdasarow

Все пишут про опыт, как будто это что-то хорошее. "Ты приобрёл дорогой опыт военного пленника. Поздравляю!".
И кому это нужно?

Ответить
Развернуть ветку
Главный ключ

Я вот прочел дважды и захотелось, во-первых поддержать покупкой версии для коллекции инди - игра-то и вправду ламповая, а во-вторых тупо приехать и хапнуть пивка вместе, пожать руку человеку, который настолько крут и силен внутри, что сделал это все, зажёг людей не раз и не два, сам может кучу всего удивительного, крутого, да еще учиться, руками делать, доводить до ума вещи и вообще - не сдался от этого всего, не бросил, переключился, сделал весьма годный ремонт, научился софту, подкачался в ряде мест, сделал в сумме достойный пример воли и силы духа. Я сам не раз заставлял себя делать любимые некогда дела.
Автор после всего нашел силы поделиться и отрефлексировать.

Я даже как-то прочтя, сам зажёгся доделать свой пет проджект, на который не было ни сил, ни времени.

Спасибо тебе, парень! Добра, гармонии и ништяков от продаж. Низкий поклон и что поделилися и что смог!

Ответить
Развернуть ветку
Главный ключ

Ванная и правда хороша вышла!

А ещё спайн - оч полезная штука нынче.

Плюс опыт с этого всего - бесценен.
Мой совет - реально отдохнуть душой и телом, перезагрузиться. Это не быстро, но поможет. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Больной космос

Когда господь закрывает тебе дверь, он оставляет тебе открытым бухло

Ответить
Развернуть ветку
Екатерина Бардаенко

Нашла классного разработчика квестов Владимира Калугина. Также он пишет сценарии и приложения для игр.
https://superengineer.ru/

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Максим Чёрствый

твоя главная проблема  - ты ебошил дохуя и один. и не делился с миром раньше своим процессом разработки - ты очень не дооцениваешь силу фидбека - она может мотивировать похлеще денег, а ещё давольно ахуенная тема для бесплатного маркетинга (правда ты будешь платить свободным временем, чтобы создать материал).

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

И делать это лучше в Рунете! Я бы даже сказал, не надо делать этого в рунете. 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Когда ты сам анимируешь, рисуешь, тестируешь и пишешь правки никаких сил на маркетинг не остается. Спасибо за комментарий!

Ответить
Развернуть ветку
Роман Пахомов

Игра очень понравилась! По моему мой отзыв был самый первый на стиме! )))

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Дипломатический Макс

А примерно когда планируется iOS версия игры, хотелось бы купить. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Планировалась 4 месяца назад

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Ilya Shell

Я думаю, что в общем-то всё у тебя получилось и желаю не падать духом)
Думаю, как ты уже понял, у игры была только проблема с маркетингом. В следующий раз точно будешь знать, чем надо заняться🙃
У Галёнкина в книге это хорошо описано, она есть на его сайте. Успехов!:)

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Shell

Откуда ты кстати?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Артем Ситников
По традиции фотки с моей деревни

О! Город Зеро!

Ответить
Развернуть ветку
DYV

А keymailer Вам помог или не очень? Разные отзывы о нём

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Помог

Ответить
Развернуть ветку
Goodbye Moonmen

Привет. Когда-то отметил для себя твою игру, но потом она у меня пропала с радаров. Успехов в борьбе с выгоранием!

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Комарович

Зачётная игрушка(за Юрчика спасибо отдельно!) Для любителей "саморостов\машинарии" однозначный мастхэв.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Тарп Хит

Чувак, у тя план прост сейчас.

1. Раскручивай продукт на максимум.
2. Ищи вдохновение, следующую цель/мечту/идею.

Прежде, чем делать продукт продумай маркетинг и монетизацию.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо, хороший план, жалко что его реализовать не возможно

Ответить
Развернуть ветку
Unity Developer

История действительно получилась немного печальная.
Но мне кажется, что с вашим талантом не стоит рано опускать руки, если есть время сейчас, то стоит обратить свое внимание на популярные движки. 
Профессиональное выгорание - вещь достаточно тонкая, ваши попытки заняться другими делами, чтобы придти в норму вполне оправданы. На мой взгляд, если вы погружаетесь в разработку с головой, то не забывайте про хобби, чтобы ваше личное пространство занимала не только работа.
Я желаю вам успеха! :)

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо! Лучше поздно опускать руки? :)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Stanislav

Что в итоге с работой в Киеве?

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Я отказался

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мовчан

Сделал полноценную игру, судя по скринам добротную инди(надо попробовать поиграть), и после этого считать себя недоразрабом. Большинство даже близко такого не сделали. 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо. Жду отзыв.

Ответить
Развернуть ветку
Tricky Cacausian

Меня такие истории несколько фрустрируют. Подобной разработкой на коленке можно заниматься как хобби или когда у тебя уже все деньги мира и тебе нечего делать. А тут походу автор возлагал большие надежды, обжегся и теперь грустит, не надо так :(

Фотки в конце конечно адище, мне кажется надо было с этого начать рекламную кампанию на западе. Привет я вася живу тут и делаю игру...

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Хорошая идея с рекламной кампаний, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Человекоподобный

Мужик ты молодец, ты выпустил проект, приобрел неоценимый опыт благодаря которому ты сможешь уже трезво оценивать дальнейшее развитие событий в плане разработки и выпуска игры, а теперь тебе надо отдохнуть какое-то время, а так молодец, красава так держать и выше нос

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
wide awake

Знакомо. Потратил года полтора (то есть меньше времени и сил), но не хватило на доведение до ума. Так и лежит в стиме в "раннем доступе" с января 2019.

Удачи в творчестве! Полученный опыт тоже немаловажен.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!
Очень интересно посмотреть на проект.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо!
Очень интересно посмотреть на проект.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь

А что с портом на свич? Там магазин такой, что можно вылезти в какой-нить топ и стать замеченным.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Для свитча нужно переписать игру на юнити

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Бердянский

Как я тебя понимаю!
Нечто подобное и сам собираюсь написать после релиза... если он вообще будет...

Ну, что я тебе могу сказать?!
Держись! Не унывай!
Поменяй обстановку! Стоит отказаться от гаджетов и электроники на некоторое время! И съездить на море! В Бердянск, например))) 

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko
Автор

Спасибо))

Ответить
Развернуть ветку
Василий Плаксунов

На лицо типичный случай депрессии с самоуничижением. Купи книгу "Терапия настроения" и почитай ее. Выполни все рекомендации и тебя отпустит. Научишься управлять и контролировать депресняк. Удачи и ты не так плох как кажется, просто с аналитика подвела. Будешь расти будет рост, будешь биться об стену головой будет травма.

Ответить
Развернуть ветку
Vasiliy Kostin

Раньше это называлось ленью, теперь - выгоранием. Природная способность организма сопротивляться бесполезной работе. Если ты делаешь игру и выгораешь, значит ты делаешь то, что твоей игре ненужно, будет в ней лишним.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Chervinsky

Можно уточнить сколько человек хотел получить установок и денег за месяц, что бы чувствовать себя счастливым и сколько удалось?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 239 комментариев
null