Инди
Paul Podberezko

Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста

Всем привет. Хочу поделиться своей историей, а именно — историей немного затянувшейся разработки простенького point‑and‑click квеста.

Флешбэки

Мне 21, я молод, работаю в рекламном агентстве веб-дизайнером. Денег хватает на съём жилья и дошик, но я не унываю, ведь это моя первая работа.

В какой-то момент натыкаюсь на флеш-блоги, в которых проскакивают нереально успешные истории простых работяг. С каждым днём я всё больше проникаюсь идеей бросить работу и попробовать сделать игру, а затем продать её. Пока нет клиентов, прямо в офисе собираю вот такой прототип.

Он играбелен и сделан полностью самостоятельно — это очень сильно мотивирует на подвиг.

Настал час Х. Отработав ровно год, увольняюсь и возвращаюсь в родную деревню. Имея под руками кряхтящий комп и графический планшет, приступаю к созданию полноценного приключения на базе прототипа.

Комп, планшет и один из рабочих моментов. 2012 г.

Первый облом — на компе 2 ГБ оперативы, он не тянет Flash и Photoshop одновременно открытыми. Докупаю ещё 2 гб, дело пошло.

Очень нравятся «Машинариум» и Samorost, я прямо влюблён в их визуальное и звуковое оформление. Вдохновившись, через пять месяцев работы выпускаю свою первую игру — Shapik: the quest, квест моей мечты.

Ничего умнее названия «Shapik» я не придумал, герой в шапочке — Шапик.

Немного деталей разработки

Рисовал с помощью планшета Wacom Bamboo A5. Это был первый опыт реального рисования, до этого использовал его для веб-макетов. Фоны — фотошоп, персонажи и анимация — флеш.

Когда было готово три первых уровня, задумался о музыке. Нашёл на флеш-форуме композитора, описал пожелания, а также отправил скриншоты уровней.

90% звуков взял с freesound.org, остальные записывал сам. Обрабатывал в Adobe Audition. В игре получилось больше 100 звуков.

Поиграть можно тут (flash).

Игра готова, теперь её нужно продать. В то время флеш-игры активно продаются на FGL(флеш-аукцион). Заливаю игру, аукцион длится три недели, я очень переживаю и радуюсь каждой новой ставке. В один момент приходит предложение, которое равно годовой зарплате в агентстве. Я очень рад, прямо на вершине от счастья.

Случайно наткнулся на FlashGAMM (конференция разработчиков) и отправил игру на конкурс. Так как мероприятие проходило в Москве, у меня не получилось его посетить и, по правде говоря, я не надеялся, что моя первая игра может что-то взять.

Произошло чудо, за три дня до начала конференции пришло уведомление о номинации сразу в трёх категориях. Прошу знакомого, который находится на конференции, понаблюдать, что будет дальше. И тут он пишет, что мой квест победил в номинации «Лучшая будущая мобильная игра», а главный приз — Microsoft Surface. Моей радости нет придела, я — крутой инди-девелопер.

2013‑2015 годы

На волне успеха флеш-квеста нахожу программиста и мы с ней клепаем физические пазлы-платформеры один за другим.

Вы спросите — почему же не новый квест? Физические пазлы в тренде, их делать намного проще, и они неплохо продаются. Нам хватает на жизнь и мы понемногу откладываем.

​Скриншот с FGL, 3300 долларов за простой платформер

С 2015 года флеш, а вместе с ним и веб-игры постепенно уходят на задний план. Вместо флешек пришли игры на HTML5, они намного примитивные, а продаются в два раза лучше. Пилим милые пазлы.

Также в этот период из флеша все массово бегут на мобилки.

Вспоминаю, что когда-то у меня вышел вроде бы неплохой квест, и чтобы не отставать, портирую его на Android с помощью Adobe AIR. Благо, что всё портирование обошлось нажатием одной кнопки publish.

Игра выходит в Google Play. Так как не хватило ума прикрутить рекламу, а для платной я считаю ее очень маленькой, она выходит полностью бесплатной и без монетизации. Залил и забыл, не рассчитывая на какой либо успех, задача стояла собрать игру для мобильной площадки.

Android-устройства у меня нет, в магазин совсем не заглядываю. На одной из вечеринок друг достаёт Samsung Galaxy S5 — на тот момент аппарат с космической диагональю и нереально крутым дисплеем. Думаю, дай-ка я взгляну, как там дела у моего мобильного детища, и к своему удивлению обнаруживаю за месяц 35000+ инсталлов и больше 800 комментов. Я шокирован.

Так появляется идея сделать вторую часть, она должна быть в два раза больше, круче и интереснее.

Shapik: the quest 2, 2015 год

Общая история о ядерной войне и её последствиях появляется очень быстро.

Буквально за три дня на флеше собрал первый уровень.

Также нарисовал нового главного героя. По сравнению со старым у него появилось нормальное тело, голова и шея. Старый был, как сосиска.

Игра идёт в Full HD и простой флешик уже не справляется с нагрузкой. Нужно переписывать на GPU (starling). Я совсем не программист, пишу пост на геймдев.ру о поиске напарника.

Отписалось пять человек, первый не отвечал, связался со вторым и все завертелось.

Остаток 2015 года программист учится работать с GPU-флешем, я учусь рисовать и анимировать

2016 год

Хоть у нас совсем нет опыта, разработка идёт бодренько, мы созваниваемся и обсуждаем новые идеи, доработки. Я прям чувствую, что мы одна команда.

Чего только стоят наши брейнштормы по скайпу. Бывало, по паре дней ничего нового не лезло в голову, но стоило нам созвониться — идеи приходили сами собой.

Работало это примерно так.

  • Обсуждаем новую концепцию уровня или головоломку;
  • Зачастую программист рисует его схематически;
  • Описываем ветки и анимации.

Далее тестируем, я собираю список правок и передаю программисту, вся работа идет через dropbox.

В активной разработке проходит год.

У нас готово 12 уровней и демо, это уже вдвое больше, чем у первой части. Заливаю в Steam Greenlight, зеленый свет получаем в течение двух недель.

И тут до нас доходит, что игра совсем без сюжета, а уровни это по сути набор отдельных головоломок. Также они очень короткие и плюс у игры плохо со звуковыми эффектами и музыкой.

2017 год

Прорабатываем сюжет. У программиста это отлично выходит.

Добавляем промежуточные уровни, катсцены, новые анимаци.

Составляющие для анимаций рисую в фотошопе, анимирую во флеше, эффекты — покадровый флеш.

Разработка персонажа за 30 сек

В команду добавляется композитор/саунддизайнер.

Появляется атмосферный саундтрек, а также крутейшие звуковые эффекты.

Игра ощущается с новой силой.

Из-за специфики проекта озвучивание идет небыстро, так как каждая анимация это мини-мультфильм, который требует уникальных звуков.

Пример дизайна одного непродолжительного звука​
​Опять релиз немного переносится

2018 год

Квест готов на 80%, финализированы и озвучены практически все уровни, не хватает катсцен, блокнота подсказок, а также главного меню.

Катсцены собираю во флеше, а потом экспортирую в видео. На больших объемах флеш очень сильно подтормаживает, приходится собирать отдельные сцены, а потом всё это объединять. Это очень сильно замедляет.

Анимации, вложенные в анимации

В процессе придумывается меню на отдельных листах бумаги, оно прикольно смотрится, а самое главное — в нём нет никакого текста.

Когда добавилось меню, игра сразу стала чувствоваться цельной, до этого был набор отдельных уровней.

2019 год

Начало 2019-го. Игра готова и проходится от начала до конца, но нормально не протестирована, присутствуют мелкие баги, а также не добавлены некоторые бонусы. Мы в каком-то повисшем состоянии: вроде бы вс` готово, а вроде бы нет.

HTML5 и флеш-игры не продаются совсем. В период разработки Shapik: the quest 2 все мы параллельно работали над другими проектами, за счёт которых было, на что жить и продолжать разработку.

Программист уходит в офис. Я хоть и был настроен оптимистично, но понимал, что так, как раньше, уже не будет.

За месяц для игры ничего не сделано, и мы ни разу не созвонились — такое впервые. Программист очень сильно устает на работе, я его не виню. Усиленно тестирую и собираю список правок.

Правки вносятся по выходным, иногда простой по две недели. Я разбит и расстроен, такими темпами это всё затянется ещё на пару лет.

Прошу программиста, чтобы он открыл в облаке папку с исходниками игры (это нужно было сделать в самом начале разработки, сэкономило бы тонну времени). Начинаю ковырять арт, анимации, атласы и самопальный редактор сцен.

Редактор — это отдельная история. Разрешение игры — 1920x1080, а окна редактора — 600x550. В таком маленьком окне приходится очень много двигать камеру, и он ужасно тормозит. Ко всему прочему в нём нет отмены — если что-то запорол, спасёт только последнее сохранение.

​Окно редактора 600x550

Редактор умеет открывать и проигрывать.gaf-анимации, которые потом расставляются на сцене. После того как весь арт и анимашки расставлены, нажимаем «сохранить» и получаем нереально длинную строку с параметрами, которую нужно перенести во флеш-девелоп, а потом скомпилить.

Флеш-девелоп и та самая строка 

Если что-то сдвинулось — повторяем операцию. Правка какой-то мелочи занимает тонну времени.

Я не выдерживаю и лезу в исходный код редактора, нахожу там строчку отвечающую за размер рабочей области, меняю ее на 1920x1080 и теперь весь уровень видно целиком. Также компилю редактор как отдельное приложение и пропадают все тормоза. Почему мы не сделали этого раньше, а столько лет мучились, я не знаю.

Весна. Ко мне приходит просветление, уровни, сделанные в далёком 2017 году выглядят пустыми и очень сильно хромают по качеству, также это касается катсцен, головоломок и анимаций. Идёт новая волна доработок…

Композитор также завален работой, озвучивание останавливается.

Обновил все уровни, собрали новую демку. Пришло время готовить тизер для игры.

Нарезаю видео и пытаюсь монтировать, промежуточные этапы обсуждаем с программистом и композитором. Это мой первый опыт, уходит много времени.

Shapik: the moon quest — teaser
​Монтаж After Effects

Понимаем что в названии Shapik: the quest 2 нужно избавляться от 2, новое название — Shapik: the moon quest.

Издатели.Кто это и как с ними работать, не имею понятия. Нашёл классную статью о том, как питчить игру. Следуя ее советам выходит вот такое письмо.

Отправляю по списку всем. Из 60 ответили 20, реально заинтересованных 5, отвечают раз в неделю.

Начало лета. Я в одиночку ковыряю игру, читаю форумы в поиске инфы по решению багов, вношу правки в код, исправляю рывки в анимациях, нарезаю видео для озвучивания, местами правлю звуки, настраиваю сборку, общаюсь с издателями, разбираюсь со Steam, а также занимаюсь оптимизацией ресурсов.

Появляется ощущение, что игра нужна только мне. Неделями жду, пока закроется пара правок, сам момент ожидания очень томителен, и непонятно, что делать дальше. Бросить игру, когда она готова на 95% я не могу, но и в одиночку закончить мне не по силам, выпустить забагованный проект — тоже не вариант.

Иду в поход в Карпаты на три недели. В горах нет мобильной связи, а интернета и подавно. Это очень сильно помогает отвлечься.

Перед походом скидываю список правок.

Вернувшись через три недели, вижу, что список даже не открывался. Впервые за всё время работы у меня подгорает, в тот момент мне казалось, что на игру забили.

Начинается депрессия. Мысли только об игре, и я не вижу, как найти выход из сложившейся ситуации.

Нужно что-то менять, настало время офиса.

Вроде бы за время работы над казуалками я немного набрался опыта, ищу вакансии аниматора.

Мне быстро отвечают и скидывают тестовые задания. Выполнил, зовут на собеседование.

В один день совпало два собеседования. Из моей деревни до Киева 10 часов на поезде. Поезд приходит в 8 утра, первое собеседование на 11.

Вперед на собеседование!​

Я в Киеве, прогуливаюсь по городу. Очень сильно волнуюсь: это второе собеседование и первое в серьезной компании, что там будет — непонятно.

В 9 утра приходит сообщение.

Доброе утро,

вынуждены сообщить, что мы не можем принять вас на собеседование, вы не подходите по возрасту.

HR Team

Я думаю, что это ошибка, ведь до этого подходил и если позвали на реальную встречу, значит тестовое задание я выполнил, и я уже приехал в Киев, коротаю время у них возле офиса. Перезваниваю и мне повторяют текст мейла.

Что это за ответ и что это за бред…

Следующее собеседование на 14.00. Прогуливаюсь по городу, плавно двигаясь в место встречи. За полчаса приходит следующее.

Вынуждены отменить собеседование, вы нам не подходите. Причины мы не называем, чтобы это не выглядело, как призыв к действию.

GG 2

Я в полном недоумении, собеседования закончились, не успев начаться. Оказывается, я старый и никому не нужный.

Медленно волочусь по Андреевскому спуску. Захожу в какую-то кафешку и встречаю старого знакомого. За бокалами пивка день перестает быть грустным. Поезд назад в 21: 00.

Сказать, что после «трудоустройства» я был подавлен, это ничего не сказать.

По прибытии домой моё чувство беспомощности усиливается в пять раз. Оказывается, в свои 30 лет я очень старый.

Понимаю, что многострадальный квест нужно довести до релиза. Созваниваемся, рассказываем, как у кого дела, обсуждаем моё пригорание и что нужно сделать для завершения.

Меня отпускает и как будто открывается второе дыхание, дорабатываю тонны анимашек и арта, которые постоянно откладывал, усиленно тестирую игру, а также собираю список правок. Наконец-то оформляю сайт и страницу в стиме.

По поводу пригорания. В этот момент наверное передышал свежего Карпатского воздуха, как можно было пригореть, когда проект держится на энтузиазме — непонятно…

2020 год

В начале года у программиста отпуск, и нам удаётся закрыть все баги и правки. А также закончена вся работа над музыкой и звуковыми эффектами.

В игре 22 уровня, 60 минут игровой музыки, более 1000 уникальных анимаций и звуков.

На текущий момент я с уверенностью могу сказать, что игра полностью завершена (прям даже не верится). Релиз запланирован на март.

Ссылки:

Подводя итоги хочется сказать об ошибках которые мы совершили.

  • Отсутствие сценария и понимания, какой будет игра;
  • Постоянная недооценка реальных сроков;
  • Желание сделать 100500 фишечек;
  • Отсутствие нормальных инструментов(редактор игровых сцен, система контроля версий, сборщик);
  • Отсутствие нормального тестирования;
  • Работа с комьюнити.

Этот пост написан не ради нытья или чтобы вызвать жалость, а для того чтобы показать будни просто разработчика.

И еще хочется сказать:

Я испытываю огромное уважение к программисту и композитору за то, что мы как «ненормальные» допиливаем то, что считаем правильным и стараемся делать это круто, когда сотни других «адекватных» разработчиков уже давно бы развернулись и ушли.

В целом очень забавно, что трое левых чуваков с флеш-форума смогли закончить игру.

P.S. Планы на будущее:

  • Зарелизить квест;
  • Найти работу (недавно предлагали революционную должность сторож-программист. В обязанности входит: реклама продукции в интернете, создание визиток/листовок, обход территории каждый час).

Еще немного атмосферных фото

{ "author_name": "Paul Podberezko", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 395, "likes": 1085, "favorites": 530, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 97236, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 29 Feb 2020 00:14:07 +0300", "is_special": false }
0
395 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Мое уважение

333

И спасибо за нормальную статью на этом сайте

250

нормально ты намимокрокодилил..

13

Будто лайки сейчас имеют хоть какое-то значение. (или имели когда-либо в прошлом)

8

два раза..

3

Помню как с автором этого квеста общались по поводу того кто первый выпустит квест :D
Может он хотел написать: "Стараемся ГОДА через 3 закончить".
Спойлер: Он победил. ред.

7

Оказывается в свои 30 лет я очень старый.

Крепись, сынок...

121

Да... Время идёт, ты думаешь, что тебе всё те-же 20, но потом жизнь нет-нет да и намекает, что больше ты не молод... Тоска блядь.

41
Невинный диод

Привет из 36 - взрослых не существует, есть только молодые в неподконтрольном разрушении тела, чёртовы мясные люди =(

148
Невинный диод

Яростно поддержу этот коментарий от ровесника. Возраст только в голове. Как же хотелось дать живительного пинка 25-летнему курьеру, который ныл, что в свои годы его уже не возьмут на нормальную работу и уже поздно учиться новому.

14

Помню мне в 21 год отказали в работе изза того что слишком старый ,'/

1
Невинный диод

Шли их нахуй с чистым сердцем. Нечего работать с долбоёбами. Мы год назад взяли художника за 50 и очень довольны.

37

Чаще всего дело не в возрасте как таковом, просто на 20-ти летнем проще ездить, чем на 30-ти летнем. Это и есть причина зацикленности некоторых фирм на возрасте. Ведь как писал автор
Мне 21, я молод, работаю в рекламном агентстве веб дизайнером. Денег хватает на съем жилья и дошик, но я не унываю ведь это моя первая работа.
ред.

42

Да , если отказали из за возраста — значит на этой работе и так «потогонка» что там и молодые не долго держатся , 

3

Да ладн, то было 10 лет назад :D.

0

И при этом они хотят стаж 10 лет...

5

нейрогенез на подходе, держим ряды

1

30 лет это ещё молодость, это просто работодатели ахуели.

65

Просто в 30 ты уже обычно не пламяокий и на "позарез нужно на выходные остаться шарашить ночью" задумываешься над вопросами "кому нужно?" и "зачем нужно?", а в 20 просто рад, что тебя ценят, без твоего труда все разваливается — конечно, не вопрос, сутками буду шарашить, я ж крутой специалист. ред.

21

Забыл добавить "шарашить ночью без сверхурочных".)

5

Какие сверхурочные, в 20 ты и без зарплаты готов работать, "за опыт и стаж в резюме".

10

Кстати, у меня у друга был случай, когда он только после универа пришел устраиваться на работу, и на вопрос о зарплате ответил что-то в духе "мне не шибко важно, главное же опыт и чтоб с голоду не сдохнуть", ему нач отказал с формулировкой "мне не нужны люди, которые не ценят свои труд и время". И такое бывает.

8

Главное узнать стандарты офиса до того как к ним пришёл , а то это какая то «угадайка» получается 

1

Ну с другой стороны мб руководитель ищет человека с каким-то принципами и подстраивающиеся ему тоже неинтересны. 

0

Я думаю если тебе кровь из носа нужна работа - а вакансий не сильно много куда зовут - то социальная мимикрия основа выживания. 
К тому же все эти "принципы" пойдут лесом - если ты идеально выполняешь работу..

1

Надо же, живые смертные, и умрут. ВОТ ЭТО НОВОСТЬ! А ТО НИКТО НЕ ЗНАЕТ! -_-

–4

Автор к 30 уже успел 9 лет работать над своими игровыми проектами. А есть ли смысл в 30 лет только начинать? Ну, почти (мне скоро 29). Работу свою не очень люблю, давно хочу заниматься другими вещами, но особо себя в геймдеве не пробовал. Так, писал на шарпе в универе + сделал подобие прототипа мобильной игры на юнити в качестве диплома. А сейчас вообще заглядываюсь в сторону UE4, но там плюсы (да, я знаю, блупринты, вся хуйня, хоть всю игру на них сделай, бла-бла), я с ними в последний раз имел дело опять-таки в универе, когда писал простейшие лабы по сортировке массивов и прочему. Шарп знаю намного лучше, хоть в целом всё равно на самом базовом уровне – когда-то писал интересные вещи, но из-за отсутствия практики всё забыл уже.

Меня интересуют трёхмерные игры, и заниматься я бы стал этим. Есть небольшой опыт в 3D + в мегаскансе и на маркетплейсе куча моделек, которые можно использовать. Куча уроков. Но всё равно понимаю, что уйдёт не один год, даже если бросить работу, а бросать вообще не время, т.к. всегда нужны деньги.

Так и продолжаю работать и беситься)

24

Не бесись и не уходи. Если очень хочется начать, то убивай всё свободное время туда. Забудь про женщин, хобби и отдых. Ебашь с утра до вечера на работе, а потом учись дома. Если такая позиция не устраивает, значит не очень хочешь)
Я, например, гуманитарий полный и в коде ни хрена не понимаю. Но какое-то время сильно хотелось делать игры, потому что у меня неплохая творческая жилка имеется. И когда я понял, что учиться такому делу не смогу, то просто забил на это дело. Ибо это долго и сложно и надо забыть про всё остальное на свете.
Так что продолжай работать и беситься)

26

Я работаю за компьютером, если ещё и хобби заниматься за компьютером, это вообще минус здоровье (которого и так уже почти нет). С другой стороны, я всё равно периодически стараюсь играть/смотреть фильмы. Но постоянно ебашить просто нет сил. Когда работаешь весь день, вечером заниматься ещё какой-то интеллектуальной деятельностью (а творчество это вполне себе интеллектуальное занятие) – кодить, учить новый софт и т.д. – такое себе.

В общем, надо доделать короткометражный фильм, который я начал уже довольно давно и неплохо так подзабил на него, а там поглядим.

5

Я б посоветовал подкопить денег и уволиться на год. За год реально поднять скилл с нуля до джуна практически в любом направлении геймдева. И здоровье подправить за это время.

5

 если есть семья, и не сидишь у родителей на шее, и уж тем более живешь в мухосранске с средней зп 15-20 т.р. то накопить вообще не вариант) но лайк-так то ты верно ему посоветовал

0

Надо крутиться, легко не будет в любом случае.

0

я тож давно понял что работая на официале - дома делать ту же работу в свободное время - не вариант. Официал пздц как выматывает. По этому сижу на фрилансе, хоть и весь день за компом, но проще. Делаю удаленно проект, сдаю, и начинаю делать "для себя". Благо вставать можно в любое время,а параллельно смотреть фильмы и пить пиво, ну и не слушать работодателей идиотов и офисные сплетни

2

Я тоже фриланшу, но это ведь какая же работа, и так же выматывает. Стресс, мозги просто устают к концу рабочего дня. В итоге и полезным ничем не занимаешься, и даже в игрушки играть не всегда находится время и желание.

2

а я привык за 9 лет и фрилансить и проекты "для себя\WIPы" делать. Изредка устраивался на официал в этот период в разные конторки- ну так проверить не изменилось ли что то, от мелких до крупных, и дома сил не оставалось. Меня выжимала эта бюрократия, жополизтво, подставы,не профессионализм некоторых особей, и ебучие общение с коллегами "кто кого выеб на корпоративе...", самодурство и тупость руководителей и т.д..На эту тему могу писать бесконечно. Дома у меня 24 часа в сутки, и хватает на все-на семью, отдых,работу,хобби.Хоть мое хобби и тесно связано с работой

5

Я рад за тебя, серьёзно. Это круто, что у тебя это получается, и есть какая-то гармония в жизни. У меня так не выходит, к сожалению. Постоянно нет сил, уже и не помню, когда чувствовал себя бодрым. Вечная слабость, какая-то апатия. На работу-то еле хватает. Я подозреваю, что помимо общей астении влияет ещё и образ жизни. Надо правильно питаться, разбавлять всё физической активностью, соблюдать режим, и т.д.

Раньше, помню, прямо много всего делал, пока учился в школе и универе. Снимал короткометражки, ковырялся в программировании, делал электронную музыку (последнее так себе получалось, конечно)

2

спасибо,но не всегда так - некоторые вещи не меняются - родственники так и считают безработным лентяем, соседи держат за ночного алкоголика, жена уже не так сильно радуется деньгам - т.к получаю зп каждый день, а не раз в 2 недели аванс-зп, да и достало самому готовить и делать каждодневную мелочевку по дому, по сути сидишь дома и я не переношу беспорядок. Для себя понял - что на фрилансе обязательно спорт должен присутствовать - чтоб не загнуться от сидячей работы, и что проекты нужно брать либо которые тебе самому хочется сделать, либо высокооплачиваемые. Тогда , не размениваясь на мелочевку, и скучно не будет и будут деньги. И научиться говорить "нет" клиентам - на официале такое не пройдет

2

сдайте анализы, например ферритин, витамины В12, Д. сейчас пью курс железа (низкий ферритин), стало заметно легче. а то даже ходить было тяжело.

1

Спасибо, добавлю это в список запланированных обследований

1
Невинный диод

Вот я так и делаю с 2011 года)

0

однако в играх дефицит интересных сценариев.

3

Он есть, да, но каждый раз, когда кто-то задаёт про это вопросы тут, его обливают огромным количеством жёлтой жидкости биологического происхождения.
Я, например, некоторые время занимался "ворлдбилдингом" для фэнтези, чисто по фану, а куда профессионально подобные навыки применить можно, я вообще хз. Да и худ лит, тоже писал, могу и давно хочу заняться сценарием, но кому это нафиг надо?

0

на текстовые квесты с менеджментом ресурсов и разнообразными, но компактно изложенными ситуациями? а то как правило если в игре есть подобные вставки, то они скудны либо клишированы. (аналоги - Eador, Slay the Spire, FTL, Crying Suns)

0

Да, примерно такое я и имел в виду. У меня вообще эталон - Sunless Sea. Годные тексты, уникальный и разнообразный мир и менеджмент ресурсов.

0

Ибо это долго и сложно и надо забыть про всё остальное на свете.

На самом деле это оправдание, чтоб не делать.

–1

На самом деле нет, потому что мастерство достигается только через упорный труд. Не веришь - Одержимость посмотри.
А если это не долго и не сложно, то почему этим не все занимаются?

–1

Даже лишний час в день потраченный на освоение чего-то нового, не будет пустым занятием и через год или полтора ты сможешь посмотреть как далеко ты забрался.

0

Если у человека он есть. А то, как правильно написал splinefx, после тяжёлой работы мозги напрягать сложно, да и работать на компе после рабочего дня за компом - тот ещё удар по здоровью. И не пойми неправильно, я никого не оправдываю, просто каждый сам для себя решает.

0

Я пока не встречал людей, которые только спят, едят и работают) На самом деле час выделить всегда можно, например в перерыве на работе или еще хороший вариант это вставать пораньше, что правда придется раньше и ложиться, но это только в плюс. Пишу чисто со своего опыта - я долго не решался заняться тем, чем хочу именно из-за максимализма, я думал, что нельзя заняться чем-то не уделяя этому массу времени, а жизнь тем не менее проходила мимо) Пол года назад, я решил тратить совсем немного времени, но регулярно каждый день, и да, конечно, были срывы и в полтора месяца длиной и короче, но в итоге прогресс, который я получил превзошел все мои ожидания.
ps: не пойми меня неправильно тоже, я никого не хочу обвинить, наоборот, пытаюсь подбодрить тех, кто не решается начать - так или иначе это время пройдет и только от нас зависит, что мы из него вынесем) ред.

2

Увы, есть подобные люди. А те, кто на тяжёлой работе, только и могут, что до дома добраться, пожрать и часок поиграть или кино посмотреть, а потом баиньки.
То, что мотивируешь - это хорошо, но тут скорее человеку самому надо решить, готов ли он тратить те крохи (у некоторых) свободного времени на подобные вещи.
Всё же, не все мы Кодзимы, а время потрачено будет. Я сам честно себе признался, что я не хочу учиться всему этому кодингу года два три и быть при разработке своей игры человеком-оркестром. Поэтому и ушёл к тому, что мне нравится, а именно к письму.

0

а время потрачено будет

Оно в любом случае будет потрачено, на игры или сериальчики или что-то, что тебе пригодится в будущем.

1

А что будет полезного, если ты будешь все хобби и личную жизнь разменивать на обучение геймдеву, а потом окажется, что ты сделал (если сделал) кусок дымящейся индюшатины, которая никому и даром не нужна и разочаруется в геймдеве?
Я не пессимист, просто мне непонятно, что в таком случае полезного в трате времени на это?

0

а потом окажется, что ты сделал (если сделал) кусок дымящейся индюшатины, которая никому и даром не нужна и разочаруется в геймдеве?

Геймдев же это не только ультра-инди когда соло. Я вообще считаю что игры не должны делаться в одиночку, а исключения есть исключения, не стоит ставить жизнь на то, что ты станешь автором следующей stardew valley. Но геймдев это так же компании, стабильная работа, всё ещё творчество (в определённых рамках) и всё ещё веселее офисов.

2

Согласен, со многим, но что делать, если я не хочу аутсорсом модельки для какой-нибудь инсомниак рисовать, а свою игру делать? Стабильная работа на кого-то - это хорошо, но ведь и личные амбиции есть.

0

Ну не знаю, по мне идея сделать "свою игру" это как мечта снять свой голливудский блокбастер. Т.е я читал про разработчика stardew valley, несколько лет работал, жена содержала, превозмогание и вообще всё круто, стали миллионером, уважение. Но в конце я подумал, вот он добился успеха, но что если бы он работал годами, буквально убивал себя и игру бы купили 10 человек? Я бы повесился минимум. И ведь таких случаев много, на геймдев форумах большая часть людей, работают над своими проектами, которые даже сейчас понятно что не выстрелят. Слишком многое нужно знать что бы сделать качественную игру, особенно если её делает не геймдизайнер, а художник или программист. Как по мне, более-менее стабильно жить на свои игры может только геймдизайнер-менеджер, который придумает собсно игру, а арт и код отдаст профессионалам. Другое дело если игру делать как хобби, от и до, вообще без мыслей что её кто то купит, но лично я не особо понимаю такие трудоёмкие хобби, так что не могу судить стоит оно того или нет. 
Мне кажется что амбиции можно и на офисной работе удовлетворить, до теоретического арт-лида в райот/фром софтвар/близзард можно пол-жизни идти, а там уже и пути выше найдутся.

1

Вопрос про "свою игру" лично я понимаю по другому. У меня это мечта была не сделать Ведьмак 3 на максималках, а что-то в духе Sunless Sea и This is the Police. Такое за пару-тройку лет провернуть можно, в принципе.
А про амбиции, не у всех амбиции выражены в карьерном росте. Я лично за авторские проекты больше ратую.

0

Ну тут я согласен, я сам обожаю авторские проекты. Но тут проблема в том, что такие проекты слишком сильно уходят в специализацию их автора, зачастую становясь полностью неиграбельными. Вроде как когда художник делает демо-сценку где можно только ходить, а программист слишком зацикливается на чистоте кода, паттернах программирования и технологических фичах, которые никто не заметит. И получается игра для автора, а не для зрителя. Вообще тут ничего плохого нет, если человеку понравилось это делать это уже круто, но с точки зрения игрока мне бы хотелось больше, ну, игр, играбельных, а не демок. Вторая проблема это в том, что как программист, так и художник - творцы, в большинстве своём перфекционисты, типо нужно больше фич, код нужно сделать лучше, графику нужно ещё вылизать, ещё пару фич добавить итд, в итоге разработка затягивается на годы, игра всё хуже и хуже для не-автора, а сам автор уже перегорает и забрасывает проект. По мне люди слишком недооценивают менеджмент, который бы бил по рукам за ввод ещё одной ненужной для геймплея фичи, и вот эти все богопротивные штуки с деньгами, вроде "нанять художника т.к игра выглядит мегахуёво, а сам ты будешь рисовать ещё пару лет и всё ещё будет хуёво". Хотя опять же, это мнение меня, как игрока который хотел бы играть в игры с инди-сцены, с точки зрения разработчика - ну, хобби есть хобби, оно не обязано кому то что то предоставлять.

4

О да, грамотный менеджмент это все, без него нет смысла даже начинать.

0

Согласен насчёт менеджмента, иногда он нужен очень сильно.

0

Сейчас имхо, просто отличное время для одиночек, потому что, на самом деле, ты не делаешь игру именно "в одиночку". Сейчас доступна куча софта, в том числе бесплатного, куча бесплатных ресурсов, звуков, моделей, скриптов, анимаций, и т.д. От человека требуется как-то уметь кодить и обладать способностями к гейм- и левел-дизайну. То есть, получается такой конструктор. Всё ещё сложный, но такой, в котором уже вполне можно разобраться самому за счёт многих уровней абстракции. Ну, это моё имхо.

Просто я с детства увлекался спецэффектами, и помню, как жопу рвал в школе, когда учился всему этому. Видеоуроков тогда не было, нет. Всё, что было доступно – статьи на Render.ru и подобных ресурсах. Быстрого интернета не было, и скачать большой объём информации тоже было нельзя. В универе мне понадобилось сделать цифровых двойников для нескольких актёров, и я просто не смог это сделать, потому что не мог моделить людей достаточно хорошо, а как-либо отсканировать человека не было возможности. Потом пытался хотя бы модель головы создать с помощью нейросетей. Сейчас же достаточно скачать аддон для блендера, закинуть туда 5-6 фотографий, расставить несколько точек, и вот тебе голова. Хочешь тело? MakeHuman, Fuse. Хочешь автомобиль? Куча 3D-стоков, только назови модель. Хочешь изучить какой-то софт? Только найди время и прояви рвение: куча материалов ждут тебя.

От единичного творца сейчас больше требуется, имхо, уметь компилировать информацию и быть "промежуточным звеном". Это всё утрированно, конечно. Повторю – никто за тебя не придумает игру, её механики, не закодит всё это. Но в плане контента всё намного проще, чем 10 лет назад.

0

Важно для себя понять, что важней - результат или процесс, то есть БЫТЬ разработчиком игр или ЗАНИМАТЬСЯ их разработкой)

1

Так если процесс важнее, то этим можно просто на уровне хобби заниматься. А если результат, то тут уже надо на профессиональную деятельность замахиваться, со всеми вытекающими, как говорится.

0

Если процесс, то для начала этим можно заниматься на уровне хобби и смотреть дальше, а если результат, то очень быстро это занятие превратится в рутину и как по мне - тут уже стоит поискать что нибудь другое.

0

Любое занятие превратится в рутину рано или поздно, если им профессионально заниматься.

0

На самом деле в этом утверждении лишь доля истины, а в жизни все совсем иначе и к тому-же, вероятность добиться успеха в деле которое тебе нравится в разы выше. Если тебе интересен геймдев, то не обязательно быть именно разработчиком, там достаточно и других профессий. Я в свое время тоже заинтересовался программированием, прям запойно - две недели почти не выходил из комнаты и в итоге написал на С++ консольную монополию, где поле с карточками рисовалось при помощи ascii-знаков) Но если честно, этих двух недель мне хватило, чтоб понять, что это не совсем мое, потому что когда ты узнаешь что-то новое это интересно, но когда тебе придется делать одно и то-же каждый день, то это совсем другой разговор. А вот с рисунком вышло, что в кайф сам процесс.

1

Вот поэтому я могу заниматься всем, что касается истории. Типа ворлдбилдингом и всякими описаниями, диалогами и проработкой деталей. А вот кодить - ну прям насквозь не моё.

1

Ну остается только развиваться в том что любишь, остальное придет) Мне сейчас на самом деле жаль упущенного времени, хотя я и понимаю, что глупо об этом сожалеть. Буквально в начале зимы я кстати пробовал поработать с командой таких же новичков как и я, но в итоге ничего хорошего не вышло и все посыпалось, это к слову о важности компетентного менеджмента.

0

Дай угадаю, по удалёнке пытались кооперироваться?
У меня 90% всяких коопераций по удалёнке рассыпались, потому что человеку слиться крайне легко.

2

По удаленке, но не из-за слива участников, как не странно) Всю эту тему организовывали ребята, которые себя позиционировали как геймдизайнеры, но при этом ничего не понимали, ни в графической части, ни в самой разработке, а учитывая, что нас художников было четверо и ведущего художника не было, то сам можешь себе представить, какая каша в итоге получалось. В итоге все распалось само собой.

2

Ну у вас да, отсутствие менеджмента грамотного. А у меня просто сливались, потому что "ой, много задали в универе", "ой мне некогда", "ой я на работе устал". И миллион таких отмаз постоянно. Мне художница полгода "пыталась нарисовать" портрет гнома.  

1

ну тогда я бы взял менеджмент на себя, покупал бы ассеты, сценарии, иллюстрации, механики - уже готовые - так дешевле будет, ведь время и нервы дороже любых денег.Ну уж сверхважный недостающий контент заказывал бы на фрилансе. И в пизду такие команды)

0

Лично мне нужен был опыт работы в команде художников, пайплайн там и все дела, но вышло как вышло.

0

а как это "команда художников"? должно же быть разделение- концепщики, левелщики, аниматоры, текстурщики, иллюстраторы...Если куча человек будет одно и то же делать, то от банального " в стилистику не попадут" до " нихрена ничего не сделают"))

0

Обычно разделение идет в больших студиях с полноценным штатом, а в студиях поменьше приходится делать все самому. Конкретно там, где я был, делалась мобильная 2д игра, по идее ничего сложного, но когда все вокруг новички, то они рисуют не "как надо", а "как получится" и для этого и нужен, ведущий художник, который и определит условные стандарты, стилистику и все остальное, но в нашей ситуации, это место держали для своей знакомой, которая за два месяца лишь пару раз выходила на связь. Но дело было даже не в этом, основная проблема была в том, что уровень остальных художников оказался еще ниже, а готовые ассеты принимал человек, который в рисунке ничего не понимал вообще и судил больше по содержанию и личному восприятию. В итоге там получался такой атасс, который ни в коем случае нельзя было бы показывать настоящему художнику, это был бы крест на будущей карьере) А зачем художнику, пусть даже и начинающему участвовать в проекте, на котором он ничему не научится и который он не сможет занести себе в портфолио?

0

да так не возможно работать, понимаю. Удачи в иллюстраторском направлении. От меня 2 совета: рисуешь что то для души - делай в векторе и продавай на стоках, и переходи в юи\юикс - пока тренд на моб.приложения есть (такой же бум как когдато с лендингами), работа скучновата - шейпы рисовать, зато деньги сча там еще крутятся и проще работу найти чем в геймдеве

1

Ну юи\юикс это больше для дизайнеров, не думаю, что стоит делать такой резкий разворот, да и душа лежит чисто к 2д) А вот на счет стоков тоже подумывал, но как я понял, там тоже своих нюансов полно(на что вообще есть спрос и проч.), нужно будет поискать более-менее знающих людей.

0

любой проект на энтузиазме  посыпится) Я как человек, который фрилансит почти 10-ку, могу это с уверенностью заявить. И чем объемней проект - тем быстрее с него сольются люди.

1

Увы, да. Знал бы я это раньше, так сэкономил бы много нервов и времени.

1

очень тяжело найти и собрать такую команду. Проще молодежь искать, которых пока семья и ипотека не сковывают, Опыт у них не большой будет, зато стремления и амбиции долго продержат.Это мое мнение. Мне несколько раз предлагали поработать Тимуровцем - за процент от выручки - и может я бы и согласился чем то помочь безвозмездно, но мои девки хотят кушать, в кино и игрушки)

0

Так в том-то и дело, что я собирал команды из молодых и неокольцованных. И всё равно проект на энтузиазме постоянно разваливался, ибо ИСТИННЫЙ энтузиазм был, увы, только у меня. Поэтому я думаю, что буду просто писать, а потом свою писанину кому-нибудь предлагать. Авось кто-нибудь и согласится. 

1

Да даже для молодых и неокольцованных должны быть ясные перспективы, а когда в итоге графическая часть игры превращается в мусор, то даже бесплатное участие в такого рода проектах себе в плюс не занесешь, а что уж говорить, когда семья есть.

1

Ну у меня пока детей нет, ипотеки тоже, да и жена с пониманием относится к моим начинаниям, но всему же есть разумные пределы)

0

Никто не гарантирует, что в этом деле тебя будет ждать успех, но это работает в равной степени для всего на свете и выходит, что если так судить, то не стоит начинать вообще ничего) А во вторых, я говорил только о часе времени, а не об отказе от любой другой жизнедеятельности. Ну а в третьих, если для тебя это бесполезная трата времени, то значит это тебе и не было нужно изначально, как-то так.

0

Я просто беру в расчёт ошибку выжившего. А в нынешнем геймдеве очень легко потеряться среди других инди, если ты не сделал настоящий шедевр. В наше время тот же короткометр снять в разы проще, чем сделать игру. Поэтому я и выбрал более доступный способ творчества и самовыражения.
А про час времени согласен. Если ты можешь себе позволить этот час каждый день тратить. То чему-то точно научишься, хотя у нас преподы в Лингвистическом вузе говорили, что тем же языком нужно заниматься 4 часа в день или не заниматься вообще. ред.

0

Все хорошее достигается лишь долгим и упорным трудом. Можно, конечно, довольствоваться тем, что имеешь, но в таком случае грех жаловаться.

1

Вот и я о том же.

0

йо, я вот гуманитарий 27 лвл и технологии знал лишь в теории для того чтобы придумывать идеи в диджитал-рекламе, хотя в целом мечтал кодить и общий язык находил в основном лишь с программистами. Но вот уже полгода как у меня закончился контракт, и я учусь в геймдев, параллельно фрилансю - разрабатываю маски в инсте. И понимаю главное - учиться новому это в любом возрасте классно. Новые знания приносят новые деньги, если не сидишь и думаешь что с этим делать и кому ты нужен. Себе нужен, своей семье и своим условиям жизни - с возрастом угасают силы на то, чтобы менять образ своей жизни, потому что тенью висит иллюзия опыта, проверенные модели для действий, которыми получаешь дофамин и серотонин. 

В плане личного обучения, результат приходит гораздо быстрее чем кажется - это кайф от решения задачи, он сильнее удовольствия от листания ленты соц.сетей или потребления контента и может посоревноваться разве что с эндорфинами. Хоть про годы ты отчасти прав - но свою первую игру ты сделаешь за месяц свободных вечеров, если не будешь строить воздушные замки, а начнешь с домика с небольшим игровым лупом. Собственно, это самое ощущение кайфа от того, что ты чот сделал - твоя дофаминовая система скажет ого, а так можно было? Это и есть главный результат, потому что ты начнешь думать куда ты можешь это применить не в негативном контексте, а на волне кайфа. Какие идеи ты там сможешь придумать - от тебя зависит, может даже на работе сможешь применить и полностью изменишь и свое отношение к обычной работе и возможностям, которые можешь там приобрести. А потом когда дашь поиграть в свою игру товарищам по возрасту, у вас всех заработает серотониновая система и ты такой ого, игры правда приносят кайф и не только мне, даже если игра это первый блин комом.

В общем, я два года сторонился движков, тыкал на кнопочки пытаясь понять зачем они, и писал бессмысленную документацию в надежде на команду разработчиков, потому что у меня было очень много работы. А как только начал делать, сразу применил к своему фрилансу и пока учусь и делаю игры по работе в javascript, гораздо больше понимаю блюпринты и ue4. Полгода назад я не умел вообще ничего и мог делать лишь красивые презентации, тексты и ролики. А сейчас уже спокойно осваиваю новый код по работе чтобы делать простые игровые механики и разработал свой первый рабочий прототип в анриле и даже без ассетов. Денег я стал получать меньше чем в рекламе, зато я стал заниматься исключительно разработкой, поэтому с ростом знаний будет расти и доход, новые проекты будут сложнее, интереснее и соответственно - дороже. 

Крч, теперь я искренне верю что у всех может получиться, у тебя тоже - главное себе это разрешить, не винить себя за прошлое, ставить себе задачи, которые хочется решить - и получать за решение личный кайф. Апатия уйдет сама собой, как только начнет понемногу получаться, знаю наверняка ибо знатно перегорал в процессе карьеры.

13

Большое спасибо за такой развёрнутый ответ и за приободрение, это много для меня значит) Я знаком с этими вещами – всё-таки, не одной работой в жизни занимался. Раньше с друзьями снимали короткометражные фильмы, и я рисовал для них кучу графики, учился VFX ещё со школы по урокам и статьям. От того, что сделал что-то круто сам, особый кайф. Но сейчас практически перестал заниматься чем-то, кроме работы и игр/сериалов. Наверное, ты прав. Надо просто начинать делать, благо идеи есть – как новых фильмов, так и игр.

0

Всегда рад, сам огромное количество себя увидел и в треде и твоем комменте ибо я вот щитай спустя много лет неуверенности делаю первые шаги. У меня тоже такое было очень долго и есть сейчас конечно) Это ведь форма состояния, постоянно играю и смотрю сериалы, даже порой когда и дела уже делать пора или чтобы переключиться) Решил себе это простить, т.к. там тоже важный материал для мыслей и идей. Мне это помогло выбрать направление, ведь я всю жизнь был связан с написанием творчества от профильного инста и бложиков до смотрю/пишу фильмы и сериалы как конченный - вот и в коде/геймдизайне ищу механики, которые вмещают нарратив и сами по себе и поэтому могут быть простыми и понятными, как гиперказуальные игры, и при этом становятся контейнером для заполнения, как формула с множителем на содержание. Ведь кодер из меня пока совсем начинающий, но раз силен в нарративе и визуале - пытаюсь найти им место. Ты так можешь свои сильные стороны там, где тебе не нравится быть, но ты могешь-умеешь - и применить туда, где ты меньше шаришь, но больше хочешь. В геймдеве, визуальных искусствах и любой геймификации всему вообще место найдется ведь, во всех индустриях они есть. Хороший vfx или вовремя влепленный партикл в правильный кадр или движение например - может сыграть и роль ружья и поменять восприятие! Так шо го, дорогу осилит идущий, а идти то по любому идешь потому что планета движется, значит и время придет и желание поймается, если прицелился)

1

Прям заряжает оптимизмом твой комментарий:) Сам уже успел разочароваться в себе в плане разработки игр, но в последнее время чувствую, что желание что то создавать появляется вновь. Если не секрет, можешь рассказать на что живет(или теоретически может жить) разработчик игр?) Ты сказал что тебе приносит это небольшой доход. Ты игры продаешь?)

0

Спасибо! Не секрет конечно, как я и написал - я разработчик масок в инстаграме сейчас. Прикол в том, что пока многие думают что ахаха, милые масочки как раньше были в снепчате, а сейчас развиваются в тиктоке - на самом деле полноценный движок для геймификации и в целом самодостаточных игр. Вот их и продаю вместе с масками в целом, прокачиваясь в движке и его возможностях) Но обычные маски сейчас ничего особо не стоят, если внутри них нет ничего особенного - по ютубу любой школьник может повторить и понять базис, а я продумываю механики и стараюсь делать полноценный необычный гейплей, анимирую пространство и персонажей, подправляю 3д и настраиваю текстуры, нормали эмиссию по необходимости, но самое крутое это по сути дела связка функций JS с инструментарием движка - грубо говоря, инстаграм сейчас случайно выкатил один из лучших движков для геймификации АР, те же юнити и анрил со своими AR возможностями - это детский сад с точки зрения экосистемы - дополненная реальность слишком фастфудная платформа для того, чтобы заставлять кого-то скачивать приложения, в будущем это будет бесшовный продукт диджитала, не требующий доп. действий - поэтому люди учатся взаимодействовать с ней моментально, через соцсети. А я адаптирую и классические и стараюсь думать над новыми механиками чтобы, люди играли между собой, сами с собой, для аудитории и без аудитории - как хотят вообще, геймплей может быть и 2,5 минуты (10 сторис) и сколько угодно вообще, тебе же не нужно ничего устанавливать.

блин может статью об этом написать.

1

Напиши конечно. А в чем геймплей масок?

0

Если возникает вопрос " А есть ли смысл в 30 лет только начинать? " то категоричное НЕТ!

У людей кто этим болеет просто нет выбора.

5

Абсолютно не согласен, в гейминдустрии работают не только "больные", но и те, кто не тратит все свое свободное время на разработку проекта или прокачку своих профскилов. И это отличные специалисты.
Я сам с 25 лет терзался сомнениями и через 5 лет всё-таки пришел в индустрию.

8

Если всё равно чем заниматься то тогда лучше уж идти в энтерпрайз, это гораздо стабильнее и по деньгам интереснее.

3

терзался сомнениями != всё равно чем заниматься

0

идеализм. циолковский тоже "болел" в ущерб самообеспечению, прожил недолго. в 30 не у всех есть ресурсы и на выживание, и на самореализацию.

2

78 прожил лет, но признание пришло лишь после революции . 

1

хм, точно. мне всегда казалось, что он около 40 помер. наверное запомнились его проблемы со здоровьем на диете из хлеба и воды.

0

Я в 37 решил, что меня утомило заниматься дизайном и я пошёл программистом в геймдев. Было непросто, но зато интересно. По итогам очень доволен.

1

мне 33 и я тож решил завязать с дизайном) еще год максимум

0

Ну я примерно тогда же начал понимать, что все херня, надо выполнять детские мечты и делать игры. Но долго тормозило то, что я работаю арт-директором в собственной студии, заявление на увольнение не напишешь. А так бы ещё раньше свалил.

1

Читаешь ваши комменты и радуешься, понимая, что учиться новому никогда не поздно. Я ещё с год назад задумался, что занимаюсь не тем, чем хотелось бы, но казалось, что время уже ушло, хотя мне ещё и 30 нет, а тут люди, переступившие этот возрастной порог, успешно меняют сферу деятельности.

0

Конечно. Возраст - это только предрассудки в голове. Всегда надо делать то, что хочешь сейчас. Никогда не поздно все начать сначала.
Да, все это банально и избито, но вот так уж оно есть.

0
Невинный диод

Читаю твой комментарий и как будто его я написал.

1

Смотря насколько работу не любишь и насколько любишь геймдев.
Но я за то чтобы идти до конца и по хардкору. Если геймдев - то бросай работу, при совмещении шансы на успех очень сильно падают. Если есть предрасположенность к UE, то стоит сразу целиться в псевдо-ААА сегмент, а не пытаться в нем простые 2д платформеры лепить для обучения.

0

Тебе до пенсии еще 35 лет, ты даже столько еще не прожил. Плюс своим любимым можно заниматься и потом)

0

Ты так говоришь, словно 35 лет это много

0

Я в 25 еще жить не начал, ничему не научился, только собираюсь узнавать новое, исследовать мир... а все говорят, что пол жизни закончилась.

10

Успехов! Искренне хочется, чтобы у вас все получилось. Отказ из-за возраста 30 лет просто дичь какая-то. Честно говоря, больше на отмазку похоже.

94

Спасибо! Отказ когда ты проехал 10 часов на поезде и стоишь у них под дверью. ред.

24

Да зачем этот офис, 2d аниматора легко возьмут на удалёнку, если шоурил нормальный. Стучи в мобильный геймдев, там постоянно ищут сотрудников. Обязательно указывай, что у тебя есть ряд выпущенных тобою игр, такой опыт будет большим плюсом. ред.

64

Кстати, страна должна знать героев. Черкни на доу эту историю с указанием компаний. Это свинство.

38

Этот момент я вообще не понял. Зачем было звать на собес, а потом резко отказать. Как минимум, это очень некрасиво с их стороны.

25

Бывает. Тут даже возможно получилось бы угадать название студии. У меня за несколько лет и сменённых мест работы в Киеве сформировался список контор, куда лучше не идти именно из-за подобного отношения)

17
Невинный диод

Дай угадаю как минимум одну. Enixan?

7
Невинный диод

Спасибо за статью. Очень круто, на самом деле. И это...

Вроде бы за время работы над казуалками я немного набрался опыта, ищу вакансии аниматора. Мне быстро отвечают и скидывают тестовые задания. Выполнил, зовут на собеседование... Оказывается я старый и никому не нужный.

Если ещё актуально, постучись в личку. Очень горячая вакансия в Киеве. Инди, но не нулячее, а с хорошими и не конвеерными проектами. Возраст команды от 20 до 60. Обещаю в любом случае адекватный фидбек с вменяемыми сроками, обещаю не гонять попусту. Если подойдёшь по тестовому, обязательно пообщаемся со мной и с владельцем компании. Если что - можно вначале по скайпу.

Если не актуально, всё равно стучись. Могу поделиться опытом, как после 30 я бросил опыт инженера автоматизации, ушёл в геймдев, и не жалею. ред.

72

Могу поделиться опытом, как после 30 я бросил опыт инженера автоматизации, ушёл в геймдев, и не жалею.

Может, напишешь тут статью? Думаю, что многим было бы интересно почитать.