Общий ресурс, который будет использоваться для восполнения хит-поинтов, боеприпасов, кастомизации оружия и брони. Робот, в которого попал солдат является сборщиком, который имеет при себе инструмент для разборки всего что угодно. С помощью этого же инструмента можно и создавать почти всё что угодно. Например Игрок победил группу врагов-роботов, разбирает их на запчасти, использует их для восстановления хит-поинтов, что-то пускает на боезапас, а остальное пускает на укрепление брони и так от сражению к сражению. С помощью этой особенности будет регулироваться сложность. Чем опытнее игрок, тем меньше хит-поинтов он теряет, меньше попусту тратит боезапас, а значит может больше ресурсов тратить на прокачку брони и оружия. На высокой сложности будет очень проблематично выжить без достаточно прокачанной брони и оружия.
Комментарий недоступен
Надо поиграть в NieR)
Это не концепт, а скорее идея ) Не хватает конкретики - именно четкости, а не деталей.
Это будет аркадный шутер, быстрый и динамичный. Хорошо подойдёт выражение "Easy to learn, hard to master". Вот так никогда писать не надо ) Пустые слова, такие часто называют "маркетинговый bullshit" ) Не раскрыто, почему он будет именно таким, как это будет обеспечено.
Игра будет вынуждать к постоянному движению, в движении будет скрываться победа. Восполнение боезапаса и хит поинтов будет с помощью поверженных врагов.Почему это важно для игры? Что это ей даст?
Разные типы врагов будут создавать разные боевые ситуации на уровне. Каждое оружие будет иметь свой способ применения, а в комбинировании оружия будет скрываться преимущество в битве.Какие базовые типы? Какие основные типы ситуаций? В чем будет различие между разными видами оружия? Как будет работать комбинации? В чем их значение?
Например Игрок победил группу врагов-роботов, разбирает их на запчасти, использует их для восстановления хит-поинтов, что-то пускает на боезапас, а остальное пускает на укрепление брони и так от сражению к сражению. Менеджмент будет сбивать с темпа, это пласт может конфликтовать с аркадным геймплеем.
С помощью этой особенности будет регулироваться сложность. Чем опытнее игрок, тем меньше хит-поинтов он теряет, меньше попусту тратит боезапас, а значит может больше ресурсов тратить на прокачку брони и оружия. Т.е. хороший игрок будет постоянно усиливаться, а неопытный - всегда будет на грани выживания?
можно будет в критической ситуации переместиться в другого робота и завершить бой, а после вернуться обратно. Либо вообще навсегда сменить робота и разобрать прошлого на запчасти.Выглядит, как основная фича, но толком не расписана. Какие типы роботов? Различия и особенности в геймплее за каждый тип?
Удачи в самообучении!
Сколько букв! Разобью ответы на пункты.
Про то, что не хватает чёткости, да, согласен, я специально убрал детали. Описания оружия, типов роботов, комбинации, особенности уровней, возможные действия игрока - всё это расквасило бы статью в несколько раз. Я в первую очередь хотел передать мысль, идею и эмоцию. Поэтому возникло ощущение маркетинга.
Аркадность, скорость и динамика частично описываются в ключевых особенностях. Первая особенность заставляет игрока постоянно двигаться, чтобы восполнять хит-поинты\броню. Вторая особенность не даст постоянно стрелять с одного оружия и придётся его постоянно менять или как я сказал "жонглировать".
Для игры важно движение, потому что без движения не будет победы, игрок просто будет постоянно умирать, если не будет двигаться. Поэтому движение = победа.
Почему не описывал типы, ситуации и комбинации ответил ранее.
Менеджмент будет практически мгновенным и не будет сбивать. За основу я брал Doom, ведь там игрок постоянно бегает то за аптечками, которые разбросаны по уровню, то собирает их с поверженных врагов. Я хотел переиграть эту систему, полностью убрать подбираемые предметы на уровне и оставить только предметы, которые можно получить с врагов. Разборка на запчасти, восполнение хит-поинтов, улучшение оружия или брони будет происходит мгновенно и это можно делать прямо в пылу битвы. Игрок будет просто нажимать нужную кнопку и всё. Тут не вижу конфликта, т.к. игроку не нужно будет переходить на какой-то отдельный экран и в раздумьях решать, что ему выбрать.
Хороший игрок легче справляется с игрой и высокой сложностью, чем неопытный. В этом и заключается суть "Easy to learn, hard to master". Пока не научишься правильно двигаться и стрелять, то будешь умирать.
Перемещение по роботам не расписано, это вот единственный пункт, который я добавил совсем недавно.
Спасибо за коммент, было интересно почитать :)
Корованы будут?
Нет))
Ок, есть идея. А что дальше? Какие планы?