Когда выжила только месть

Человечество проиграло войну машинам, все люди мертвы. На земле остались только роботы, которые управляются одним ИИ, цель которого - захват всего.

Когда выжила только месть

Земля была захвачена, поэтому ИИ нацелился на другие планеты. Для этого ему требуется построить космопорт, с помощью которого он сможет перенаправлять свои силы на другие планеты и продолжать выполнять свою программу.

Всё что создал человек начинает разбираться и перерабатываться.

На одной военной базе во время урагана молния бьёт в одного из роботов, который занимался разбором оборудования. Молния проходит через него и цепляет одну из боевых капсул.

Когда выжила только месть

Раньше эти капсулы использовались для клонирования сознания человека, но были запрещены и остались только у военных. В каждой капсуле была копия разума солдата. Эти солдаты сражались в войне с машинами, но проиграли.

Молния чудом перенесла сознание безымянного солдата в тело робота. Он сразу попал в сеть в которой у роботов выстроена коммуникация, воспоминания о былой войне сопоставились с текущим состоянием дел. Он понял, что человечество проиграло эту войну и единственный выживший сейчас, это он. ИИ моментально замечает изменение в этой сети и обнаруживает появление врага. Постройка космопорта откладывается...

Когда выжила только месть

Концепт игры

Всем привет, меня зовут Сергей, я хочу стать геймдизайнером. В свободное время изучаю эту тему. Решил заглянуть на DTF и написать статью в которой опишу один из концептов игры-шутера про роботов.

О чём же эта игра? О том, что война может погубить всё человечество. Действие игры будет проходит как раз в таком мире, когда все люди мертвы, а на Земле остались только роботы, которые выполняют свою программу. Солдат, сознание которого попало в тело робота, будет мстить за всё человечество, его рвение и желание разрушения безгранично. Цель проста - победить ИИ, который стал причиной гибели людей. Кроме мести у него больше ничего не осталось.

Какая проблема затрагивается в этой игре?

Проблема выживания. Герой увидит, что природа ещё не сдалась и хоть постоянные постройки машин сильно загубили её, ещё есть надежда на восстановление. Если уничтожить все машины, Земля сможет восстановиться и подарить новую жизнь. А какой она будет, это загадка мироздания. Так месть Героя обретает полноценный смысл, что после её воплощения жизнь на земле сможет переродиться в новой форме.

Какой будет геймплей?

Это будет аркадный шутер, быстрый и динамичный. Хорошо подойдёт выражение "Easy to learn, hard to master". Игра будет вынуждать к постоянному движению, в движении будет скрываться победа. Восполнение боезапаса и хит поинтов будет с помощью поверженных врагов. Разные типы врагов будут создавать разные боевые ситуации на уровне. Каждое оружие будет иметь свой способ применения, а в комбинировании оружия будет скрываться преимущество в битве.

Главные геймплейные референсы это - Serious Sam, Doom, Superhot.

Когда выжила только месть

Какие будут ключевые особенности?

Общий ресурс, который будет использоваться для восполнения хит-поинтов, боеприпасов, кастомизации оружия и брони. Робот, в которого попал солдат является сборщиком, который имеет при себе инструмент для разборки всего что угодно. С помощью этого же инструмента можно и создавать почти всё что угодно. Например Игрок победил группу врагов-роботов, разбирает их на запчасти, использует их для восстановления хит-поинтов, что-то пускает на боезапас, а остальное пускает на укрепление брони и так от сражению к сражению. С помощью этой особенности будет регулироваться сложность. Чем опытнее игрок, тем меньше хит-поинтов он теряет, меньше попусту тратит боезапас, а значит может больше ресурсов тратить на прокачку брони и оружия. На высокой сложности будет очень проблематично выжить без достаточно прокачанной брони и оружия.

Перегрев оружия. Каждое оружие будет перегреваться, если довести до предела, оно временно будет недоступно. Но также при повышенном нагреве повышается урон. Если уверенно жонглировать тремя стволами и поддерживать их нагрев на высоком уровне, тогда можно будет очень сильно повысить общий урон в секунду и куда быстрее справляться с толпами врагов.

Перенос сознания. Герой может переносить своё сознание в других роботов. Эта особенность будет доступна не с самого начала, но по ходу прохождения Герой поймёт, что может перемещать своё сознание из одного робота в другого, но у этого будут свои последствия и ограничения. Пример, можно будет в критической ситуации переместиться в другого робота и завершить бой, а после вернуться обратно. Либо вообще навсегда сменить робота и разобрать прошлого на запчасти.

Когда выжила только месть

Спасибо, что дочитал до конца. Мне будет интересно твоё мнение на счёт концепта такой игры. Я описал основные моменты, которые интересны мне самому и убрал всё лишнее.

2020
17 комментариев

Комментарий недоступен

17

Надо поиграть в NieR)

Это не концепт, а скорее идея ) Не хватает конкретики - именно четкости, а не деталей.
 Это будет аркадный шутер, быстрый и динамичный. Хорошо подойдёт выражение "Easy to learn, hard to master". Вот так никогда писать не надо ) Пустые слова, такие часто называют "маркетинговый bullshit" ) Не раскрыто, почему он будет именно таким, как это будет обеспечено.
 Игра будет вынуждать к постоянному движению, в движении будет скрываться победа. Восполнение боезапаса и хит поинтов будет с помощью поверженных врагов.Почему это важно для игры? Что это ей даст?
 Разные типы врагов будут создавать разные боевые ситуации на уровне. Каждое оружие будет иметь свой способ применения, а в комбинировании оружия будет скрываться преимущество в битве.Какие базовые типы? Какие основные типы ситуаций? В чем будет различие между разными видами оружия? Как будет работать комбинации? В чем их значение?
 Например Игрок победил группу врагов-роботов, разбирает их на запчасти, использует их для восстановления хит-поинтов, что-то пускает на боезапас, а остальное пускает на укрепление брони и так от сражению к сражению. Менеджмент будет сбивать с темпа, это пласт может конфликтовать с аркадным геймплеем.
 С помощью этой особенности будет регулироваться сложность. Чем опытнее игрок, тем меньше хит-поинтов он теряет, меньше попусту тратит боезапас, а значит может больше ресурсов тратить на прокачку брони и оружия. Т.е. хороший игрок будет постоянно усиливаться, а неопытный - всегда будет на грани выживания?
 можно будет в критической ситуации переместиться в другого робота и завершить бой, а после вернуться обратно. Либо вообще навсегда сменить робота и разобрать прошлого на запчасти.Выглядит, как основная фича, но толком не расписана. Какие типы роботов? Различия и особенности в геймплее за каждый тип?

Удачи в самообучении!

5

Сколько букв! Разобью ответы на пункты.

Про то, что не хватает чёткости, да, согласен, я специально убрал детали. Описания оружия, типов роботов, комбинации, особенности уровней, возможные действия игрока - всё это расквасило бы статью в несколько раз. Я в первую очередь хотел передать мысль, идею и эмоцию. Поэтому возникло ощущение маркетинга.

Аркадность, скорость и динамика частично описываются в ключевых особенностях. Первая особенность заставляет игрока постоянно двигаться, чтобы восполнять хит-поинты\броню. Вторая особенность не даст постоянно стрелять с одного оружия и придётся его постоянно менять или как я сказал "жонглировать".

Для игры важно движение, потому что без движения не будет победы, игрок просто будет постоянно умирать, если не будет двигаться. Поэтому движение = победа.

Почему не описывал типы, ситуации и комбинации ответил ранее.

Менеджмент будет практически мгновенным и не будет сбивать. За основу я брал Doom, ведь там игрок постоянно бегает то за аптечками, которые разбросаны по уровню, то собирает их с поверженных врагов. Я хотел переиграть эту систему, полностью убрать подбираемые предметы на уровне и оставить только предметы, которые можно получить с врагов. Разборка на запчасти, восполнение хит-поинтов, улучшение оружия или брони будет происходит мгновенно и это можно делать прямо в пылу битвы. Игрок будет просто нажимать нужную кнопку и всё. Тут не вижу конфликта, т.к. игроку не нужно будет переходить на какой-то отдельный экран и в раздумьях решать, что ему выбрать.

Хороший игрок легче справляется с игрой и высокой сложностью, чем неопытный. В этом и заключается суть "Easy to learn, hard to master". Пока не научишься правильно двигаться и стрелять, то будешь умирать.

Перемещение по роботам не расписано, это вот единственный пункт, который я добавил совсем недавно.

Спасибо за коммент, было интересно почитать :)

Корованы будут?

1

Ок, есть идея. А что дальше? Какие планы?

1