4 года до страницы Halver в Steam

С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру

Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше

Как это начиналось

В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру

Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO

Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть

Джесси Шелл, Искусство геймдизайна

Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова

Первый прототип

Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики

Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия

Ричард Фейнман, Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!

Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики

Первый билд игры Halver

Основные концепции

Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры

В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации

Базовые принципы игры Halver

Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным

Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально

Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции

Дизайн уровней

Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится

«Большой уровень» ранней версии игры, где мы проверяли механики

Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры:

  • Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам
  • Скорее компактные, чем огромные уровни
  • Структура фундамента уровня образует графическую композицию

Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»

Ранние уровни игры Halver

Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла

Сюжет

Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению

Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок:

  • В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR
  • Некий Доктор создал копию своего сознания
  • Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»

Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии

Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне

Какие планы?

Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней

Всё для того, чтобы было удобно прыгать Сортировочная станция

Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики

Блок портала соединяет разрезанные половинки Водосток

Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию

«Катящиеся» блоки обращают другие блоки в себя Колония

Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?

Гравитационный блок замедляет блоки в своём поле Млечный путь

Ссылки

Группа Вконтакте

Страница в Steam

2727 показов
1.3K1.3K открытий
23 комментария

Блин, такая сочная графика, интересная задумка
Но этот пружинистый куб в качестве главного героя - ну так нелепо выглядит, я не могу это нормально воспринимать. Даже плохо сдизайненный персонаж бы и то смотрелся лучше

Ответить

Не, куб норм выглядит - вписывается в геометрическую концепцию мира игры. Только, может, для более человечного вида (чтобы пользователь мог к нему как-то проникнутся что ли) можно добавить нарисованные глаза (и может рот) в каком-то пиксельном стиле. И чтобы этой мимикой (эмоциями) кубик показывал реакцию на действия игрока.

Ответить

Вопрос персонажа один из ключевых в платформере, это правда. Более того мы очень много работали над этим

Изначально был человечек, но на него люди тоже жаловались и он был убран после вырезания сюжета. Герой прямоугольной формы в целях механики ― чтобы удобно двигать блоки

Понимаю, что смотрится необычно, но приглядитесь, этот «квадратик» напичкан процедурными анимациями (прицеливания, выстрела, перемещения, падения) и это тоже прикольно : )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Биологический сеттинг это интересная идея, не думал о таком даже, круто. Вместе с тем нам обоим сразу подумалось делать в стиле чертежа и этот стиль весьма подходит к игре

Тонкими листами больше шинковать нельзя, это гифка из ранней версии. Сейчас есть ограничение на ширину блока. Если она становится минимальной, то блок делится по другой размерности. Если блок становится минимального размера, то он просто исчезает

Спасибо за добрые пожелания : )

Ответить

Визуал интересный. Успехов в разработке.

Ответить

Спасибо : )

Ответить