{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Golo Games

4 года до страницы Halver в Steam

С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру

Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше

Как это начиналось

В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру

Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO

Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть

Джесси Шелл
Искусство геймдизайна

Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова

Первый прототип

Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики

Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия

Ричард Фейнман
Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!

Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики

Первый билд игры Halver

Основные концепции

Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры

В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации

Базовые принципы игры Halver

Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным

Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально

Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции

Дизайн уровней

Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится

«Большой уровень» ранней версии игры, где мы проверяли механики

Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры:

  • Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам
  • Скорее компактные, чем огромные уровни
  • Структура фундамента уровня образует графическую композицию

Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»

Ранние уровни игры Halver

Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла

Сюжет

Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению

Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок:

  • В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR
  • Некий Доктор создал копию своего сознания
  • Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»

Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии

Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне

Какие планы?

Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней

Всё для того, чтобы было удобно прыгать Сортировочная станция

Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики

Блок портала соединяет разрезанные половинки Водосток

Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию

«Катящиеся» блоки обращают другие блоки в себя Колония

Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?

Гравитационный блок замедляет блоки в своём поле Млечный путь

Ссылки

Группа Вконтакте

Страница в Steam

0
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Блин, такая сочная графика, интересная задумка
Но этот пружинистый куб в качестве главного героя - ну так нелепо выглядит, я не могу это нормально воспринимать. Даже плохо сдизайненный персонаж бы и то смотрелся лучше

6

Не, куб норм выглядит - вписывается в геометрическую концепцию мира игры. Только, может, для более человечного вида (чтобы пользователь мог к нему как-то проникнутся что ли) можно добавить нарисованные глаза (и может рот) в каком-то пиксельном стиле. И чтобы этой мимикой (эмоциями) кубик показывал реакцию на действия игрока.

3

Я бы может добавил какой-нибудь футуристичный монитор на подставке с гусеницей

3

Вопрос персонажа один из ключевых в платформере, это правда. Более того мы очень много работали над этим

Изначально был человечек, но на него люди тоже жаловались и он был убран после вырезания сюжета. Герой прямоугольной формы в целях механики ― чтобы удобно двигать блоки

Понимаю, что смотрится необычно, но приглядитесь, этот «квадратик» напичкан процедурными анимациями (прицеливания, выстрела, перемещения, падения) и это тоже прикольно : )

1

Как идея - сделать персонажа (неуклюжего робота), запертого в клетке, который каким-то образом способен ее толкать, чтобы в конце концов выбраться из нее.

2

С Доктором была такая идея, он бегал бы в своём прямоугольнике или толкал его, когда толкал блоки. Это хорошая идея. Вместе с тем мы отказались от сюжета и этого дизайна. Я понимаю, что «просто прямоугольник» это не совсем привычно и я сам не сразу адаптировался. Но мы процедурно заанимировали внутренности героя и на самом деле в процессе игры это ощущается достаточно иммерсивно

2

Сам не играл, но есть ведь Tomas was alone, там и прямоугольниками вроде справлялись)

1

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

5

Биологический сеттинг это интересная идея, не думал о таком даже, круто. Вместе с тем нам обоим сразу подумалось делать в стиле чертежа и этот стиль весьма подходит к игре

Тонкими листами больше шинковать нельзя, это гифка из ранней версии. Сейчас есть ограничение на ширину блока. Если она становится минимальной, то блок делится по другой размерности. Если блок становится минимального размера, то он просто исчезает

Спасибо за добрые пожелания : )

2

Визуал интересный. Успехов в разработке.

2

Спасибо : )

0

А почему стим? это же просто идеальная залипалка для планшета! И денег на мобайле с такой игрой, как мне кажется, поднять можно больше.

1

я б на свитч взял, но там нинтенда мозги морочит, если в стиме будет, будет уже проще. Но согласен, идеально для планшетов, может просто ребята сконцентрировались на простом билде, потом будут думать.

2

Изначально игра разрабатывается под две версии ― Windows и Android. Вы можете видеть на ранних гифках в статье мобильное управление. Мы хотим заняться выходом на другие платформы после релиза в Steam

0

Очень классная задумка, мне нравится!

1

Благодарю за поддержку!

1

По поводу организации кампании, я бы советовал сделать как в Braid: разбить ее на блоки уровней, в каждой из которых раскрывается одна механика. Так в кампании будет меньше хаоса, и будет легче придумывать уровни.
 И да, если не секрет, на каком движке вы работаете над игрой?

1

В целом с разбиением согласен, оно у нас так или иначе есть (уровни раскрывают механики одну за другой подряд). Но почти что на каждом уровне у нас что-то новое, поэтому каких-то групп выделенных мы делать не стали. Игра реализована в Unity, тут ничего хитрого

1

Трейлер супер ничего не понял

0

Приятно видеть, что ты доделал трейлер. Давайте уже потихоньку в релиз =)

0

Делаем всё что можем для этого. Поздравляю тебя с выходом обновления

0

Как это начиналось

В то время я сильно заболел.

База. Рождение шиза.

0

Так почему Абу до сих пор так и не создал закреплённый тред для продвижения твоей игры?
https://youtu.be/dNLOavhtV-s?t=65

–1
Читать все 23 комментария
null