Как я работаю с инвестором над своей карточной инди-игрой

Привет, я Вован и разрабатываю карточный рогалик в викторианском особняке. Ну, в смысле действия рогалика происходят в особняке, я-то в квартире сижу и делаю.

Здесь хочу поделиться с вами историей разработки, в которой есть не только техническая часть, но и социальная — про отношения с людьми, командой и человеком, который дает мне деньги на разработку.

Не буду лукавить, отчасти пишу это всё чтобы поднять интерес к игре. Качественная игра почти всегда требует вложений, я не люблю работать с людьми «на энтузиазме» и очень хочу продолжить делать игры в своей студии. Поэтому если вы любите, или не любите (вдруг полюбите) карточные рогалики, викторианские особняки, стены текста с интересными персонажами и выборами разных рутов романса, дайте мне вишлист в стиме. Это поможет набрать уверенности и бюджета для следующего этапа разработки.

Как я работаю с инвестором над своей карточной инди-игрой

Этот пост я пишу чтобы поделиться историей, в которой как я думал никогда не окажусь. История каждой игры уникальна, и моя начинается летом 2020 года.

Драйв

Профессионально геймдизайном я занимаюсь давно (года с 2014), но тем летом остался без работы (спасибо, мистер ковид) и решил попробовать сделать первые шаги к релизу собственной игры. Причины очень простые — мне часто не везло с продюсерами, которым интереснее было потратить инвесторские деньги на Ауди или квартиры в центры Питера, чем сделать игру. Не думайте что я такой самоотверженный, я бы тоже не отказался заиметь своё жилье и средство передвижения, но на свои деньги, которые заработаю сам. Поэтому хотелось самому быть лидером студии, который не будет сливать бабло на развлечения, а будет заинтересован в том, чтобы постоянно выпускать новые игры, пока не выйду на пенсию или не помру.

Подыскивая заказы на фрилансе, параллельно я думал что можно такого сделать, что будет достаточно простым в исполнении и не потребует много месяцев разработки. Мне очень нравился Forward - карточная игра на itch.io, которая прекрасна в своей простоте. Но многое хотелось к этому концепту добавить — я чувствовал, что сохранив эту простоту можно увеличить глубину игры, немного раскрыть и разнообразить геймплей. Поэтому, недолго думая я взял своего друга-программиста, которому она тоже зашла и который всё хотел вкатиться в геймдев, и мы приступили к работе.

Forward радует своей простотой и для игры, сделанной на джем, играется очень залипательно. Не каждой игре нужны новые механики и идеи, но хотелось посмотреть, куда еще можно подвигать этот концепт.
Forward радует своей простотой и для игры, сделанной на джем, играется очень залипательно. Не каждой игре нужны новые механики и идеи, но хотелось посмотреть, куда еще можно подвигать этот концепт.

С ним мы, кстати, дружим очень давно — со школы. У нас даже есть забавная традиция, на день рождения всегда дарю ему орешки, а он мне — ананасы. Это происходит уже лет 15, если мне не изменяет память. Поэтому сделать что-то с ним вместе я не только был рад с коммерческой точки зрения — он потрясающий программист, все-таки, но и с эмоциональной точки зрения. Так вот, к игре. Идея была простая — сделать 100% клон Forward и после этого прототипировать на нем сверху разные механики: другая, более глубокая боевка, управление партией вместо одного героя, персонажи, сюжет, секретные локации, открытый мир, даже на каком-то этапе поработали с замечательной сценаристкой (с которой я работаю сейчас). Задача по боевке была мне, как геймдизу, интереснее всего — сделать глубокий, но простой в управлении бой это большой челлендж, который (лично для меня) являлся индикатором твоей крутости как геймдизайнера. Являлся — потому что сейчас ценности немного поменялись.

Последняя задокументированная гифка с той версией игры. Мы еще 3д окружение туда добавили, потому что я научился делать лоупольки в блендере.

Рождались самые разные идеи — свитч из пошаговки на риал-тайм при встрече противника, разделение боев на физические/ментальные/социальные. В какой-то момент даже возникла идея, которая стала фундаментом текущей игры.

«А что если ты только выкладываешь герою путь картами комнат, а ходит по ним и дерётся он сам?»

Разумеется, ничего мы не доделали — погрязли в бытовухе и нужде зарабатывать. Я нашел постоянную работу геймдизайнером-консультантом, а позже геймдизайнером-лидом в Skyeng, друг сфокусировался на работе, чтобы получить премию и закрыть ипотеку, но зуд о недоделанном проекте оставался. Старался что-то ковырять по вечерам, но результата было мало — с кодом у меня плохо, а для изучения комплексных задач просто не было времени. И тут в моей жизни появился он… Инвестор.

$$$

Вообще с Мистером И. я был знаком уже давно, — он тоже посещал коворкинг, в который я ходил, где вкладывался в разные стартапы. До этого он даже предлагал вложиться в какой-то мой проект — ему было интересно поработать с разработкой игр. Но я стратегически отказывался, потому что не был готов брать чужие деньги и ответственность, да еще и не был уверен, что что-то выгорит, а репутацию портить не хотелось — если уж работать с ним, то над чем-то, в чем я был уверен. Да и мужик он хороший, так что вместо бизнеса мы периодически ходили в бары, обедали, один раз даже нарвались на драку. В общем, сдружились более-менее.

Сидя на обычной работе я снова начал загораться желанием и мотивацией вылезать из зоны комфорта и делать свою игру. Но ни времени, ни свободных денег пока не было, зато был план. Суть плана была простой — занять у кого-то денег на кодера, сделать небольшую игру, выпустить в стиме, заработать ровно в ноль, вернуть деньги и иметь выпущенный проект, чтобы начинать собирать людей для проекта посерьезнее. Богачей у меня в друзьях не водится, поэтому я решил пойти с этим предложением к Мистеру И. Уж кому, как ни ему, не составит труда занять тыщенку долларов на начинающего программиста для тривиальной задачи. Он согласился, но к моему ужасу выдвинул встречные требования — не, вы не подумайте, не из серии «Я сломаю тебе коленные чашечки, если не вернешь через 2 месяца». Оно звучало более страшно.

«Давай лучше сделаем игру, которой будем гордиться? Зачем тебе тратить время и делать ничего, когда мы можем вложить побольше и заработать нормально, да еще и с крутым проектом?»

Именно вопрос суммы и ответственность здесь является самым страшным составляющим, потому что даже не смотря на его слова “Обосрёмся — ну и ладно”, дискредитировать себя и подставлять Мистера И. я не хотел. Но, как наверное любой инди-разработчик, отказываться тоже не хотел.

Мемчик чтобы разрядить стену текста. В игре мы тоже так делаем.
Мемчик чтобы разрядить стену текста. В игре мы тоже так делаем.

Мы обсудили план, обозначили этапы, которых хотим достичь, поставили условия, и начали разработку. Денег мне дали, документацию я написал, кодера нанял. Ну, как дали — Мистер И. никогда не работал с разработкой игр, и пускай некоторое время и вкладывался в ИТ-стартапы, ему это всё было немного в новинку.

«Я нёс тебе 200 на кодера, но 20 потратил по пути, держи 180». Спасибо, Мистер И!

Цели были понятны, но совсем не просты:

  • Сделать простенькое демо и попасть на летний Steam Next Fest, чтобы собрать вишлисты и понять интерес игроков к игре
  • Решить сколько еще бюджета раздувать и какой по масштабу будет финальная игра
  • Из этого делать вывод, хотим ли мы её вообще доделывать, и если хотим — доделывать, а если нет — пробовать делать что-то ещё

И к этой цели мы шли месяца полтора. Графика целиком и полностью из купленных ассетов в сторе, баланс отсутствовал в принципе, но механики потихоньку пилились и мы готовились к демо. Я понимал в тот момент, что оно будет далеко по уровню качества от других демок на фестивале, но это было хоть что-то, с чего можно снять первые отзывы и понять, в нужном ли направлении мы делаем игру, чтобы релизнуться, заработать и вернуть инвестиции, а также начать следующий проект чуть помасштабнее.

На тот момент игра выглядела как-то так.
На тот момент игра выглядела как-то так.

Препятствия

Всё было хорошо, пока не случилась первая кочка на проекте — пропал программист, не сделав влив нового кода, который писал в течение последнего месяца. Там было немало изменений, которые сильно влияли на геймплей и должны были обеспечить вменяемый кор, чтобы игроки не плевались и не бросали демо хотя бы не первом этапе.

Время поджимало, да еще и в городе запланировали фестиваль, на который инвестор тоже очень хотел показать демо и получить первый фидбек, наскрести каких-то отзывов, чтобы доделать хотя бы мелкие вещи. Жопная ситуация, короче, но опускать руки было не вариантом.

Если я сдамся на таком этапе, то вести собственную студию точно не достоин.

На замену пропавшему, из других программистов, которым я доверяю, остался один — дорогой, но абсолютно стоящий своих денег. С ним мы в режиме «сон отменяется, снимаем ограничивающие печати на энергетики и таблетки» неделю допиливали демку (по факту переделывали почти с нуля). Я тогда ощутил прилив молодости, будто мне снова 20 и я огненный энтузиаст, который не спит и не ест, лишь бы достичь цели. Правда, после этой недели прилив реальности ударил по сердцу, печени, и рассудку — на четвертый день кранча паническая атака ударила и я срочно выбежал на улицу, чтобы вспомнить, как выглядят люди.

История коммитов в те дни для больного и старого меня - это что-то за гранью.
История коммитов в те дни для больного и старого меня - это что-то за гранью.

Отчасти мы справились. Спавшие всю неделю по 3 часа (и параллельно занимаясь основной работой) мы смогли привести прототип к играбельному виду и я пошел с ним на фестиваль. Спеллы и предметы там не работали, комнаты отличались только визуально, но люди играли, под моим присмотром, разумеется. Блин, к моему удивлению, очередь выстраивалась в 3 человека и не уменьшалась — они постоянно наступали и наступали. В какой-то момент попросил художницу (ответственную за логотип и персонажей в игре, кстати) постоять вместо меня, потому что ощущал надвигающийся инфаркт. Стрессовый день, в общем, но косплееры спасали.

В билд поиграл даже Сергей Гимельрейх - основатель пространства "Индикатор". Если это не уважуха, то я даже не знаю!
В билд поиграл даже Сергей Гимельрейх - основатель пространства "Индикатор". Если это не уважуха, то я даже не знаю!

После фестиваля я получил хороший фидбек, но тут появилась вторая кочка — демо было всё ещё сырое, без контента, требовало моего сопровождения и техподдержка стима нереально долго работала (как обычно, ага?). В итоге мы задержались и никак не успели подготовить демку к Steam Next Fest, заявку пришлось отменить и выпускать страничку игры как есть.

И что теперь?

Тем не менее, во всем нужно находить плюсы, а плюсов было немало:

  • У нас есть гораздо больше времени для того, чтобы дополишить демо к следующему фестивалю, который планируется в октябре
  • Мы смогли нормально поработать над фидбеком после фестиваля и сейчас работаем над улучшением механик
  • Две недели, которые стим фичерил игру после запуска странички, мы потратили не на исправление багов демки, а на привлекательные визуально фичи, которые приводят нам больше игроков — благодаря этому достигли цели по стартовым вишлистам, которую поставили с инвестором
  • В целом у нас очень хорошие показатели, даже лучше тех, что планировали — и это на сплошной органике и скриншотных субботниках, без платной рекламы и журналистов
  • Инвестор уже, видя динамику странички, вишлисты и отзывы игроков, согласился финансировать разработку демки и платить зарплаты команде, всем кроме меня — я продолжаю работать в Skyeng и занимаюсь игрой по вечерам и ночам

Сейчас наша команда состоит из геймдизайнера, программиста, сценаристки, художницы и мастера на все руки, который помогает во всем, начиная от левел-дизайна и заканчивая трейлерами. После окончания 2 недель фичеринга стима мы плотно засели за работу над непосредственно игрой, допиливаем кор геймплей, темп, баланс, и в целом готовимся к демке (пока что план — полчаса уникального геймплея для игрока, плюс сюжетный пролог к основной игре).

А вот так игра выглядит сейчас. На самом деле выглядит она еще лучше - на страничке стима можно посмотреть трейлер, но на САМОМ САМОМ деле выглядит она еще еще лучше - к геймскому в конце августа мы подготовим новый трейлер, в котором вообще вся красота.

Вот. Никогда не умел писать концовки, поэтому спасибо за внимание. Подписывайтесь на нас в соцсетках и стиме, чтобы следить за новостями — мы там периодически что-то постим. А если этот пост наберёт хоть какую-то огласку, напишу о чем-нибудь ещё: предлагайте свои варианты в комментах!

Спасибо!

44 показа
5.4K5.4K открытий
55 репостов
37 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Опа, а вот и Инвестер 

Ответить

Прикольный инвестор - штуку не дам, вот вам чуть больше двух, но надо крупнее. Не зря свою булку ест.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Неожиданно история хорошо закончилось
Впрочем, ещё не вечер
Удачи!

Ответить

Хорошая игра и арты интересные:

Ответить

Конецпт супер прикольно выглядит и то что уже получается тоже, но мне как потенциальному игроку непонятна игровая петля, как она выглядит? Есть данжи, данж можно пройти, чем дальше проходишь тем лучше? Что случается после прохождения данжа? Новый данж с усиленными мобами и темиже комнатами? Или и враги и комнаты меняются с при переходе на следующий данж? Между "заходами" есть какая-то прогрессия? Ну там карточки новые открываются или какие-то улучшения для классов можно прокачивать? Просто выглядит так что возможно, было-бы круто наоборот сузить скоуп, отказаться от классов, сделав упор на рыцаря и его прокачку, легче было бы и сюжетку писать и прогрессию между "заходами" и "внутрезаходную" прогрессию делоть. Я так просто пукнуть, мб у вас уже есть какой-то конретный вижен, оч жду демку.

Бтв
- текст охуенно написан, но заголовок руинит, потому что без контекста непонятен, можно было убрать «Я нёс тебе 200, но 20 потратил по пути». 
- выбрал хуевое время для публикации чтобы максимальную виральность набрать лучше ~12:00 постить в будние дни, уже забыл точно, но посты вроде 8-12ч. висят в "популярном" набирая плюсы, после 8-12ч посты сильно пессимизируются в выдаче
- у вас охуенный визуал, но ты не сделал превьюшку для поста(либо забыл ее вывести в ленту)

Ответить