{"id":3883,"url":"\/distributions\/3883\/click?bit=1&hash=210a1d94d529957f1d27c0e400035f840d67e707d953e72623e29dd6f59d78f7","title":"\u0417\u0432\u043e\u043d\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437 \u041a\u0430\u043b\u0438\u043d\u0438\u043d\u0433\u0440\u0430\u0434\u0430 \u0432 \u042f\u043a\u0443\u0442\u0438\u044e \u043f\u043e \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0431\u0435\u0437 \u0437\u0430\u0434\u0435\u0440\u0436\u0435\u043a","buttonText":"\u0410\u043b\u043b\u043e","imageUuid":"bc8e606b-9a50-5550-a16e-3fed09971ed5","isPaidAndBannersEnabled":false}

LVL UP! Сценарист сделал Вселенную

(краткий очерк из жизни сценариста видеоигр)

Всем привет, друзья! Прошло много времени с написания первой статьи.

Взято с dribbble.com

Коротко: я просился на любой проект, связанный с созданием и разработкой игры в роли сценариста или нарративного дизайнера за пробный и бесплатный, но бесценный опыт. Огромное спасибо всем, кто откликнулся! Я не ожидал такого хорошего результата. Прошу прощения, что не смог помочь всем. Я очень быстро нашел проект по душе и вкусу. Об опыте, полученным в этом проекте, я и расскажу.

Вообще, конечно, не опыт, а опытище! Я создал собственную Вселенную с наемниками и пиу-пиу! И я не представлял, что разработка Вселенной окажется так же увлекательна, как и участие в других виртуальных мирах.

Игра вошла в релиз! Ссылка игры будет в конце статьи.

Проект называется "EDGE OF GALAXY" – стратегия в реальном времени с непрямым контролем. В момент предложения поработать над проектом игра уже была в раннем доступе в Steam. Технически была играбельна, но без общего сеттинга и истории. То есть работа подразумевалась подобно постпродакшену в кино.

Задача была следующая: на основе артов, фантастического sci-fi мира и общего геймплея готовой игры сочинить сюжетную кампанию.

Общая карта Скриншот из игры

Первый этап – сеттинг.

С чего я начал? Определил этот игровой мир и выявил его качества. Нужно было разобраться в каком ключе будет работать мир – от этого будет зависеть жанр повествования.

В начале тестирования игры я заметил, что на всех бэкраундах отсутствуют какие-либо планеты. Только метеоры, астероиды и другой космический мусор. От этого я и стал отталкиваться. Был придуман постапокалиптичный мир, где все жизненоважные планеты были уничтожены, а все разумные расы доживали свою жизнь на космических станциях и постепенно сходили с ума от искусственной среды обитания. Много лет спустя после катастрофы гуманоиды получают таинственный «сигнал» – часть координат, где находится последняя оставшиеся планета для жизни. Находится она в отдаленной системе под названием "Край Галактики" – самая дальняя известная система, после которой идет только пустота... Такова завязка.

Битвы в космическом пространстве Скриншот из игры

Так определился свой авторский жанр – постапокалипсис в космическом сеттинге (космопокалипсис).

Следующем шагом было населить мой мир жизнью. В игре уже существовали номинально пять фракций (наций, на мой лад): Федерация, Окроны, Криос, Королевство, Наемники (теперь Кочевники). Каждая из них получила собственную историю и характерные черты, а также разное отношение к катастрофе.

Все было описано в отдельном текстовом документе... Но! Не в мельчайших подробностях. Только в общих чертах. Это осознанный ход. Я выбрал определенный метод работы.

Выбор метода работы.

На этом этапе мне нужно было спланировать, как я буду работать. От выбора метода зависел ритм повествования и качество событий, возникающих в истории. Я опирался на два метода работы.

Первый метод. Тщательное продумывание мира перед сочинением истории. В этом методе нужно продумать подробный сеттинг, чтобы потом плавно интегрировать сюжет в живой мир. Хотя такой метод дает цельную картину мира, в котором будут существовать персонажи, все же имеет свой нюанс. Придумывая историю, можно упереться в жестко выдуманные рамки созданного мира. Это может повлиять на качество события и лишить возможных интересных твистов.

Второй метод – последовательный. Он более затратный по времени. Сеттинг обрастает новыми условностями по мере того, какое событие в тот или иной момент необходимо преподнести игроку/зрителю. Метод опасен тем, что, придумав интересный поворотный пункт, затрагивающий детали сеттинга (к примеру, название и деятельность религиозной секты Криос), нужно изменять предыдущие записи и, иногда, целые реплики. Добавив или изменив что-то под конкретное событие, герой ранее по истории, может по-другому реагировать на измененный элемент.

Последовательное повествование всё же усиливает возможности управления историей. Просто: если вы придумали что-то ну ОЧЕНЬ интересное, в условиях проработанного сеттинга это сложно будет интегрировать (например, новую расу) или же будет вообще невозможно. Если же история управляет событиями (тот же пример: мне понадобилась новая раса в какой-то момент), то в менее проработанном мире легче внедрить её существование и логично это оправдать.

У меня не было строгого ограничения по времени (хотя я понимал, чем раньше, тем лучше). Я мог и хотел продумывать детальную историю, сделав упор на персонажах и сюжете, а не на сеттинге. Мной был выбран второй метод.

Начало истории Скриншот из игры

Выбор главного героя и первые трудности.

Основная механика игры – сражение на космических кораблях. Поэтому главный герой истории должен был обладать военными качествами: умело сражаться, иметь военную закалку и навыки выживания в непростых ситуациях. Я выбрал героя «в отставке». Бывший военный, а ныне наемник, на мой взгляд, наиболее подходит к данному геймплею. Так герой может вступить в любое сражение, в какое захочет Игрок или присоединится к любой фракции, к какой захочет Игра. Всё будет оправдано.

Персонаж должен был обладать интересной предысторией, которая описывается в отдельном текстовом файле. Такие пункты как: основная цель героя, способности, главная положительная черта, главная отрицательная черта, биография (или как он докатился до жизни такой и до настоящего момента), уязвимость, манера речи, секрет. Все пункты обязательны для будущей работы над историей. Однако всё это не обязательно раскрывать сразу для игрока. Герой может проявлять свои качества протяжении всей истории, а также дополняться и переписываться в зависимости от того, что будет интереснее. Такой документ всегда лучше сделать заранее и держать под рукой, иначе можно создать очень эксцентричного и непостоянного героя(или наоборот слишком унылого), которого часто зрители/игроки путают с больным человеком.

Итак, главный герой всей истории Курт Ньюман – свободный наемник. Он узнает, что большая часть разумной жизни переселяется в систему «Край Галактики», для того чтобы найти последнюю Планету. Курт понимает, что там он сможет заработать гораздо больше денег. Как только Курт прибывает на «Край Галактики», он случайно получает еще один таинственный «сигнал» с частью координат о местонахождении Планеты. «Сигнал» не точный, но даже эта информация стоит очень дорого. Курт решает продать Сигнал представителям одной из пяти наций.

Разработчик предложил мне сделать нелинейную историю с большим выбором вариантов реплик и последствиями. Что ж, я был не против. Хотя я предпочитаю линейное повествование. Все-таки при больших возможностях выбора часто страдает качество истории (на мой взляд!). Связано это с тем, что историю движет идея, которая доказывается действиями (проявлением характера) персонажа. В нелинейной истории из-за возможности выбора может пострадать вся мораль истории (к примеру, отыгрыш плохого парня). Более того опыта работы с нелинейной историей у меня не было. Поэтому мы решили сделать сначала один сюжет из пяти в линейной форме, чтобы в дальнейшем его превратить в нелинейный (с вариантами выбора).

Все же возможность выбора в сюжете представляется с самого начала истории. После экспозиции Игрок выбирает какой фракции Курт может продать Сигнал. Вот тут и начинаются основные приключения Курта Ньюмана.

Первая кампания, над которой я работал, была фракцией Кочевники. После проверки краткого синопсиса, разработчик внес некоторые коррективы и пожелания в сеттинг (исправлять легче, если выбрана метод 2). Работа над первой историей началась.

Лучший собеседник для Курта - это бортовой компьютер Скриншот из игры

Структура. Выявление стиля повествования.

Из-за некоторых технических и финансовых ограничений, таких как отсутствие кат-сцен, артов персонажей, пришлось выводить сюжет в более нестандартный стиль повествования для игр – драма. Такое повествование подобное пьесе основано на диалогах и без указания действий.

Я решил, что сюжет можно подавать через переговорное устройство космического корабля. То есть мы слышим только Курта Ньюмана и его собеседников (больше сказать не смогу – спойлер!)).

Таким решением мы оставляем на фантазию игрока большую часть действий героев. Сеттинг мира игрок также узнает только из диалогов. Так в сочиненном тексте нет ни одной ремарки или элемента прозы, где мы видели бы совершённое действие в данный момент, от того или иного героя. Однако всегда остается реакция и оценка на действие, которую персонаж может «проговаривать» или доносить своему собеседнику.

Таким способом можно было бы закрыть еще одну техническую нестыковку – визуально персонаж не мог выходить из корабля. То есть он может, но мы его не видим, а только слышим. Например, я сочинил диалог бортового компьютера с Куртом, когда последний искал нужного персонажа на «черном рынке».

«Курт: Я знаю. Я не первый раз в подобных местах. Стыкуемся!

Бортовой компьютер: Хорошей прогулки… Начинаю поиск по электронным спискам... Пройди направо через арку с надписью: «Шестерни Войны». Продавец обещает большой ассортимент товаров на любые военные действия.

Курт: ...Здесь... Куча хлама...»

По мере продвижения по сюжету у игрока формируется ощущение просматриваемого моноспектакля. Главный герой (Курт Ньюман) будет находится всегда рядом с вами и только когда он что-то услышит - услышит и игрок (в виде текста).

Персонаж по имени Филипп заикается Скриншот из игры

Глобальная работа.

Работа над первым сюжетом завершилась через две недели после утвержденного синопсиса. Разработчик остался доволен. Я смог убедить его, что линейный сюжет может быть более эмоциональным.

И тут сказка закончилась, а точнее мой отпуск, в котором я мог свободно работать над игрой. Остальные сюжеты я разрабатывал параллельно с работой и в свободное время. Порой было сложно настраивать себя на «погружение» в историю после работы. Из-за чего время на разработку всех пяти сюжетов увеличилось.

После разработки третьего сценария кампании «Королевство», мы приняли решение о введении небольшой нелинейности. В последней миссии каждой фракции игрок может выбрать путь, ведущий к одной из концовок (всего получается 10 эксклюзивных концовок). Самое сложное в составлении другой концовки – оправдание всей истории. Простым языком: когда сочиняешь историю, ты понимаешь, чем она закончится, поэтому все действия персонажей будут созданы и направлены на конкретное и логичное завершение (можно сказать – стреляют ружья Чехова). Вторая концовка (или альтернативная) – это сложное испытание для автора!

Во время работы над вторыми финалами сформировалось оправдание еще одной концепции всей истории и существующего мира. Вопрос: почему Герой постоянно начинает игру сначала? Это тоже пришлось оправдать. Промолчу, будет спойлер. Скажу лишь одно – планировалась разработка еще одного сценария (шестого) – секретного.

Постепенно каждый сюжет обрисовывал более яркую и подробную картину целого мира. В какой-то момент я жалел, что взял за основу второй метод работы. Приходилось много переписывать и добавлять в предыдущие сценарии по мере добавления нового обстоятельства.

С каждым новым сюжетом-фракцией сеттинг мира увеличивался. В какой-то момент я думал, что не могу за всем уследить. Количество дополнительных заметок росло. И всё же к новому году все пять компаний с двумя финалами были готовы.

Осторожно! Присутствует ненормативная лексика (не в скриншоте, далее по сюжету) Скриншот из игры

Вселенная ожила. Секретный финал!

После прохождения основных кампаний на пять любых концовок Игрок получает еще одну возможность начать новую игру. Но теперь всё пойдет по совсем другому сценарию.

Работа над финалом – самый необыкновенный опыт всего проекта. Вся картина, сделанного тобой мира висит у тебя перед глазами. Теперь осталось сделать несколько штрихов... Ну да! Конечно! Несколько... Ха! Ха. Все те заметки, которые у меня копились на протяжении всего создания пускаются в бой. Под заметками я подразумеваю нестыковки, сюжетные дыры, вопросы к сюжету. Они откладывались для самых искушённых и придирчивых к деталям.

Финальная версия последнего сюжета была завершена спустя год после обращения на сайт DTF...

На данный момент интегрированы пять основных сюжетов с двумя концовками. Шестой скоро должен появиться (трудности с переводом). Конечно, это зависит и от того насколько основная история будет востребована.

Пустота – есть Вселенная?

По-другому не передать все чувства и эмоции от испытываемого опыта. Ты создал мир. Ты прожил жизнь в этом мире. Ты возвращаешься оттуда с огромным багажом знаний и маленькими сувенирами эмоций, которые могут напомнить о твоем незабываемом путешествии в другой мир. Иногда ты будешь смотреть на них, вспоминать о былых приключениях и скромно улыбаться, повторяя про себя «Я хочу вернуться...». «Этого никогда не будет...» – ответит тебе эхо глубоко в груди. Опять отвернешься от них в реальность. Но на секунду, краем глаза заметишь незнакомый тебе объект. Ты его никогда не видел. Или видел? Он не кажется тебе знакомым и всё же он точно принадлежал тому миру. Протяни руку. Видишь? Этот предмет уже затягивает тебя в воронку. Ставлю пять долларов, что она приведет тебя в другой мир...

Ссылка на EDGE OF GALAXY в Steam: https://store.steampowered.com/app/1199180/Edge_Of_Galaxy/

Видео для ознакомления:

Взято с канала разработчика Kinderril.

Огромное спасибо разработчику Александру (Kinderril) за возможность поработать над игрой, дав при этом достаточно творческой свободы! Он очень перспективный профессионал.

Мое почтение разработчикам. (Основано на реальных событиях)

Напоследок приведу несколько рекомендаций для разработчиков, которые собираются нанять нарративного дизайнера. Это общие советы, выявленные мной в процессе разработки не только данного проекта. Иногда возникают недопонимания или незнания, как координировать и оценивать деятельность нарративного дизайнера.

Не спорь. Обсуждай Взято с www.pinterest.ru

1. Если задумываете игру с сюжетом – старайтесь нанимать нарративщика на раннем этапе разработки. Чем больше разработчик придумает деталей, находящихся на экране до прихода нарративщика, тем сложнее будет его работа со сценарием. Есть вероятность, что во время разработки сценария что-то отсеется (не будет работать на историю), а вам жалко будет удалять какой-то уровень, модель или механику. Также нарративщик на ранней стадии разработки может придумать много других интересных игровых механик и условностей, которые позитивно могут повлиять на опыт игрока. Более того игра будет выглядеть «цельнее», что выгодно и для разработчика, и для нарративщика.

2. Лучше изучить основы драматургии. Разработчикам нужно как-то оценивать работу нарративщика. Понятно, что всё субъективно – понравилось или не понравилось, но указав на конкретные недостатки или преимущества на профессиональном языке вы сможете упростить работу со сценарием. Например, чтобы дать задачу композитору мне нужно было изучить многие музыкальные термины (как ритм отличается от темпа?). А еще законы драматургии работают в любой сфере создания игр. Прогрессия усложнения уровней, цель игрока, дизайн персонажей, конструкция подачи информации и так далее. Например, есть методы, при помощи которых чередуют события в классических сюжетах (накал и разрядка), они неплохо помогают понять, как работать с кривой баланса или, когда пора вводить новую механику, потому что к этому моменту игроку станет скучно. Изучайте. Рекомендую:)

3. Сценарий – это не писанина. Нельзя просто так взять и что-нибудь написать. Сценарий тоже разрабатывается подобно коду, дизайну персонажа или музыкальной композиции. Нужно время, чтобы все правильно заработало. И писателям тоже нужны «плейтесты» (читка, координация, фидбэк). Если с первого раза немного не точно или имеет дыры, то это не значит, что сценарист плохой.

4. Не спешите оценивать сценарий по наброску. Это тоже самое, что оценивать готовую игру по первому graybox-прототипу. Поэтому читая наброски нарративщиков пытайтесь представить каким может стать сценарий, когда он обрастет деталями и взаимосвязями.

Коллеги?.. (Основано на реальных событиях)

Ниже приведу несколько советов, как сценаристам обращаться с разработчиками.

1. Предлагайте разработчикам синопсисы или краткие изложения. Можно план или конструкцию. В общем, что можно утвердить на раннем этапе создания вашей истории. Но помните, утвержденный план – это не перестраховка, это выбор направления. Всё может поменяться! Не думаю, что будет верно так говорить: «Ты же это сам утвердил! Я так и написал!».

(Рекомендации имеют и обратную силу. Разработчик должен понимать, что сценарист может пойти в другую сторону и написать немного отличный от плана. В процессе разработки он понял, что так будет лучше. Помните, что все мы – команда и делаем одно большое произведение!)

2. Старайтесь записывать нерешенные вопросы, сюжетные дыры и «заряженные ружья» в отдельный файл (блокнот, черновик, заметки). Вы можете упустить или забыть много деталей. Но никогда не показывайте этот файл разработчикам. Это ваши тайны. Например, «заряженное ружье» будет хорошо работать, когда о нем никто не будет знать. Разработчик – так же ваша фокус-группа.

3. Изучайте все смежные творческие области, при помощи которых будет воплощаться ваш сценарий (CG, музыка, SFX и т.п.). История пишется не только словами. Вашим языком будет и визуальная часть и звуковая. А еще вам придется консультировать специалистов, а возможно и координировать их работу.

Друзья! Спасибо, что дочитали до конца! Игра получилась очень интересной! Напоминаю о себе как о свободном авторе в инди-среде. Очень бы хотелось начать следующий проект в качестве нарративного дизайнера. Но уже на коммерческой основе.

Мои плюсы:

- сюжетно оправдываю всё;

- истории с точки зрения классической драмы;

- могу начать проект с нуля;

- знания режиссуры, постановки, актерского ремесла;

- работа со многими творческими людьми: художники, композиторы, дизайнеры...

Мои минусы:

- без опыта нелинейных историй;

- иногда нужен сторонний редактор текста;

- есть основная работа. Занимаюсь сценариями в свободное время.

Надеюсь, вы получите хорошие эмоции в EDGE OF GALAXY!

Еще раз ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1199180/Edge_Of_Galaxy/

Вперед! На "Край Галактики"! Скриншот из игры
0
16 комментариев
Написать комментарий...
Павел Сотников

Очень круто. Успехов!

Ответить
Развернуть ветку
Egor Okrepilov

+1

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Fa

Бл очень много прочитал. 
Видно что писал сценарист)

Круто конечно же

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Благодарю! Много чего еще не рассказал.)

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Fa

нет случайно желания немного поштормить, и дать комментарии относительно сюжета для fps квеста? Скажем так - подкинуть идей как практичнее причесать сюжетную линию чтобы она была логичнее с точки зрения игрока.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Я не против дать комментарии или проконсультировать. Пишите в личку!

Ответить
Развернуть ветку
Иван Щербаков

Спасибо тебе!
Отличная статья, прочитал на одном дыхании

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Очень рад. Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Клинический каякер

Очень интересно! Спасибо за статью!
Я правильно понял, вы ворвались в свой первый_в_жизни_проект в качестве игрового сценариста/нарративщика, проект был уже на стадии РД, и сейчас выходит в релиз? Огромная удача! Но как я понял, вы оказались достойны этого везения.
Подписался на ваш блог.
Не могли бы вы тут в комментариях или отдельным постом побольше рассказать о себе, совем образовании, самообразовании, творческом пути и тд? Как сценарист (пока скорее сочуствующий) очень приветствую подобные истории.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Спасибо за отзыв!
Это мой не совсем первый проект, но, определенно, самый большой и, главное, завершенный (в релизе) в игровой индустрии.
Дело в том, что по образованию я - режиссер кино и телевидения. В профессии столкнулся с проблемой финансирования. Чтобы снять даже короткий метр нужны средства (будь это деньги или время). Увлекся сценарием и драматургией, что, по сути, есть режиссура только на бумаге. А видеоигры занимают отдельное место в сердечке. Вот так коротко и появилось желание учувствовать в творческом видеоигровом процессе.
До сих пор занимаюсь самообразованием в сценарном ремесле, драматургии и геймдева (дочитал на днях "Гейм Дизайн" Джесси Шелла - рекомендую). Также пишу пьесы для театральных постановок.

Ответить
Развернуть ветку
Животный месяц

Как. Много.

Ответить
Развернуть ветку
Печатный кофе

Хотелось бы сыграть в игру, чтобы оценить уровень сценария, но подобный геймплей, увы, терпеть невозможно.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Я не любитель такого жанра, но, поверьте, игра затягивает.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Богатов

Спасибо за исчерпывающий обзор своего опыта, было интересно прочитать.

Я сейчас делаю небольшую голосовую sci-fi игру для Алисы. Не хотите в свободное время поучаствовать в работе над сценарием? 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Арсентьев
Автор

Сейчас, в своем свободном времени, стараюсь направить силы на получение прибыли. Пока не могу пока браться за некоммерческие проекты. Спасибо за предложение!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null