Красная книга геймдева. Инди-разработчик

Не так давно я выпустил игру Space Robinson под издательством Alawar Premium. Релизная эйфория прошла и теперь пришло время с холодной головой проанализировать последние пару месяцев.

В закладки

Какое-то время я прибывал в анабиозе после релиза. Примерно через неделю после выпуска игры я понял, что реально подустал за время разработки (2,5 года), поэтому занимался физической деятельность подальше от гаджетов, изредка играя в инди-новинки.

Сейчас я неспешно делаю обновление для Робинзона и занимаюсь разработкой новой игры.

А пока, хочется поделиться некоторыми мыслями, которые созрели в моей голове с высоты релиза.

1) Издатель нужен инди. А в свете того, что творится в стиме, издатель даже жизненно необходим. Он повышает шансы, хотя и не является спасительным тотемом.

То, что сейчас происходит в стиме, заставляет взяться за голову. Из недавнего, например, Sparklite, которую делали около 5 лет. Крутой арт, неплохой геймплей, даже на подарочных дисках вышла. Видно, что заморочились и вложили кучу денег и сил, как разработчики, так и паблишер. Что имеем в итоге? 61 отзыв на момент написания статьи. Скорее всего продажи на стиме не отбили даже электроэнергию, которую сожгли компы разработчиков, но без издателя, все могло бы быть еще грустнее.

Однако бытует и противоположное мнение, что издатель не нужен. Так как рынок перенасыщен, то 20к копий путная игра продаст как с издателем, так и без него, но в случае с издателем, это еще одна статья «расходов».

2) Игра должна быть выше средней и стоить от 20 долларов. По логике, дешевое должны покупать лучше, но, чем дороже игра, тем меньше копий нам нужно продать, что в современных реалиях как глоток свежего воздуха.

Также мы отсеиваем жадных игроков. Помимо этого, получаем совершенно другое отношение к продукту. Если мы покупаем телефон за 50к и 15к, отношение к ним будет скорее всего разное, даже если оба глючат и работают так себе.

Однако не каждый одинокий инди может позволить поставить ценник на игру $20+. Такое могут делать только инди студии, так как на выходе чаще всего имеют более масштабные и качественные проекты. Выходит, что нужно эволюционировать хотя бы до небольшой команды, иначе во всем этом стим-забеге мы окажемся последышем.

3) Если у вас игра за 10 баксов, не добавляйте русскую локализацию. Хотя бы на релизе. Как показывает мой опыт и опыт моих коллег — никто так не знает цену двумстам рублям, как русский школьник, который кровью и потом зарабатывал эти деньги.

За 200 рублей он будет ожидать как минимум 900 часов геймплея, 1000+ пушек и тонны кастома.

Подобное можно почувствовать после распродаж, когда нецелевая аудитория покупает игру и пишет негативные отзывы.

4) Если делать игру фуллтайм, то расходуется не только время. Некоторые инди думаю, что время разработки, расходы на композитора и локализацию — это все расходы.

Например, композитор и переводчик взяли по 10к рублей. В итоге имеем 20к рублей материальных расходов и 2,5 года разработки, которые как бы «бесценны». Но по факту, мы могли бы в провинции ходить на работу за 50к рублей и заработали бы за 2,5 года 1500к. В итоге наши расходы составляют 1520к рублей.

На первый взгляд кажется, что незачем вообще мусолить такую банальщину, но без этого мы не сможем посчитать, сколько нужно продать копий, чтобы выйти хотя бы на самоокупаемость.

Предположим мы будем продавать игру по 250 рублей (опустим региональные цены и долю стима). 1 520к делим на 250 и получаем примерно 6100 копий нужно продать, чтобы отбить хотя бы свое существование во время разработки.

После таких подсчетов я оглянулся и понял: я сделал 2 игры и мне страшно делать третью. И, уверен, такой страх не только у меня.

В итоге, тут же получаем вопрос.

5) Стоит ли снова делать игру 2-3 года? И этот вопрос для меня сейчас самый главный. Хотя я и начал делать новую игру, но я понимаю, что через 2-3 года правила на рынке поменяются кардинально и она 100% не отобьется.

А может стоит делать более мелкие проекты, чтобы минимизировать риски в случае провала одного из них?

Какие выходы из ситуации вижу я:

1. Делать игры за меньшей срок, например, 1 год максимум.

Плюсы: занимаешься любым делом и получаешь кайф от разработки.
Минусы: Скорее всего за год в одного на выходе получим кал.

2. Делать гипер кажуал. Учитывая современный тренд общества деградировать, можно попробовать залезть туда.

Плюсы: реально одному сделать быстро продукт и попробовать найти паблишера.
Минусы: придется окунуться в мракобесие мобилок и гепер кэжуала в частности.

3. Собрать команду и делать большой проект.

Плюсы: шансы на успех выше.
Минусы: Минусы такие же как и если пилить в одного 2-3 года - в итоге можно остаться ни с чем. Также весьма непросто собрать команду.

А что думаете вы? Как должны выглядеть ближайшие 2-3 года инди-разработчика? Что будет с инди в итоге?

{ "author_name": "Евгений Кондратенко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 159, "likes": 36, "favorites": 88, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 83923, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 25 Nov 2019 20:08:11 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
159 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

Процедурная генерация.

например, Sparklite,

Упрощенный рогалик

Ясно. Понятно.

Я как раз недавно вишлист чистила. Кучу этого подобного мусора удалила. Повелась на красивую картинку. Слава торрентам, удалось протестировать и отсеять этот мусор. Заунылые дрочильни на одно лицо, которые за полчаса приедаются.

Первые игроки были США и Китай

русские школьники и минусуют игру

Ох, китай то великие ценители. Это не какие-то говноведы из рашки. Эти знают толк в пустых бессмысленных дрочильнях.

Вы индюшатники игры попробуйте делать, а не только картинку рисовать. Какую игру не возьмешь, ничего кроме картинки нет. Ни сюжета, ни геймплея. Делают херню и обижаются, что их мусор никто не покупает.

Сидишь и думаешь какую купить, может эта окажется не говном или вон та? В итоге сваливаешь на торренты, чтобы халтурщикам не заносить и в пустую деньги не тратить.

Ответить
5

Вы индюшатники игры попробуйте делать, а не только картинку рисовать.

Без графики игру не купят. Серьезно, чисто статистически не купят. Будь она хоть трижды гениальной. Те 2,5 человека, что до нее доберутся, конечно оценят её по существу, да что толку.

Ответить
6

И что теперь геймплей и сюжет стали не нужны? Ну так нечего жаловаться, что не покупают. Я раз обожглась, два обожглась. А теперь при малейшем сомнении на торрент и даже не буду перепроверять насколько игра хороша в других источниках. Это не я не поиграю в игру, это они не дополучат мои деньги.

Я уже даже не помню, когда получала удовольствие от инди из вишлиста. Наверное то была Гуакамелле лет 5 назад, а с тех пор достаточно идюшатины прошло через меня из вишлиста, которая завлекла графикой.

Ответить
1

У инди не так много денег, конкуренция чрезвычайно высока, поэтому многие предпочитают вложиться в приятную графику и оформление, как в один из основных инструментов продажи игры. То, что вы добавили их в вишлист, уже говорит о том, что этот подход по привлечению вашего внимания сработал. Если же игра обладает хорошим геймплеем и глубокой историей, но выглядит как поделка студента из 1997 года, то вы, скорее всего прошли мимо.

Ответить

Честной химик

Cino
1

То, что вы добавили их в вишлист, уже говорит о том, что этот подход по привлечению вашего внимания сработал

Добавил в вишлист - не равно купил даже в 1 из 10 случаев.

Ты добавляешь красивую игру в вишлист, потом ждешь распродажи или ее релиза, читаешь отзывы - и оказывается, что играть в это совершенно неинтересно. И ты удаляешь игру из вишлиста.

Исключением могут быть игры, где арт действительно получился выдающимся, пусть и сами они скучные. Но там и затраты на арт непосильные для среднего инди-разработчика. Как пример - какие-нибудь GRIS или Owlboy

Ответить
3

Ну вот есть, например, прошлогодняя стратегия [Deity Empires]. Ее явно старпер (ну или пара старперов) как хобби-проект запилил на своем движке и с графикой в стиле "ясделяль", а продаж там, судя по количеству отзывов, больше чем у сабжа, плюс еще и автор скорее всего реально получил удовольствие и от разработки и от результатов, а добрались до нее из-за графики только самые ценители, которые уже незаслуженных гадостей точно не наговорят.

Ответить
1

Купил неделю назад, залип не хуже Эадора.

Ответить
0

🎮 Deity Empires
Дата релиза: 25.09.2018

Разработчик: BaileyHausdorff Systems
Издатель: BaileyHausdorff Systems

🛒 Steam

Ответить
2

Купят. Если тема интересная, и не тысячный топ-даун шутер без особых качеств.

Вот https://store.steampowered.com/app/1184770/The_Political_Process/
Через три дня, эта игра, наверное, обойдет Space Robinson по к-ву проданных копии.
И это несмотря на выход похожей игры в тот же день, https://store.steampowered.com/app/754500/Plutocracy, у которой сходные показатели по копиям/прибыли.

Ответить
0

Откуда инфа?

Ответить
0

По количеству ревью.

Ответить

Честной химик

Cino
2

Без графики игру не купят. Серьезно, чисто статистически не купят.

Из этого "правила" достаточно исключений.

Ответить
16

могли бы в провинции ходить на работу за 50к рублей 

В провинции

50к

Ну ну

Ответить

Честной химик

WojciechSib
3

Ну если человек программист с опытом, то сума реальная

Ответить
4

Ну если программист с опытом, то больше и + ещё удалена есть. 
В остальных случаях. 
Ха. Ха. 

Ответить

Честной химик

WojciechSib
0

Ну в остальных-то да

Ответить
0

Я больше на Сибирь равняюсь. Тут можно попробовать найти такую зп.

Ответить
1

Я из Новосибирска. Все-равно больно и это явно не средняя. (Хотя получаю больше, но, у нас тут медианная реально около 30-ки/35)

Ответить
0

Ну тогда для инди не все потеряно) Игра быстрее окупится и можно попробовать выжить.

Ответить
0

Отсутствие работы под боком очень стимулирует делать игры, ведь ничего другого не остается)

Ответить
12

 никто так не знает цену двумстам рублям, как русский школьник, который кровью и потом зарабатывал эти деньги.

250 рублей уже не деньги?
FTL: Faster Than Light стоит 250 рублей.
HotLine Miami стоит 250 рублей.
Papers Please стоит 250 рублей.
Продолжать можно еще очень долго.
Короче, мне этот пост напомнил другого местного инди-разработчика, который всё никак не мог проанализировать, почему он не озолотился на своей пятиминутной технодемке.

Ответить
0

250 рублей это деньги, но вопрос в ожиданиях. Человек поиграл 20 часов и оставил негативный отзыв, мол мало контента.

А кто решает много контента или мало? Решает его опыт. Он до этого играл в ЕТГ, который делала студия 5 лет и он знает, что в игре за 250 рублей может быть тонна контента.

Но, я смотрю на это по другому. Ты поиграл 20 часов? Кайфанул? Поставь лайк, поддержи разработчика добрым словом.

Minit чернобелый и проходится быстро. Так может его за 10 рублей продавать тогда? Нет. Он тоже 250 стоит. Потому что ты покупаешь ощущения, кайф от игры, эмоции.

В геймдеве есть негласное правило: 250 рублей это 8-10 часов игры. Возможно поэтому обидно, что человек купил игру по цене гамбургера, поиграл в нее три дня и недоволен.

Хотя тут косяк конечно и за разработчиком, потому что нужно либо давать ещё больше опыта, чем есть уже у игрока, как это сделала ЕТГ, либо давать абсолютно новый опыт, как Minit и ставить любую цену.

Ответить

Честной химик

Евгений
6

250 рублей это деньги, но вопрос в ожиданиях. Человек поиграл 20 часов и оставил негативный отзыв, мол мало контента.

Ожидания формирует не только цена, но и принадлежность к определенному жанру, похожесть на другие игры и так далее. Мне, например, не нужен рогалик, который выглядит как смесь Nuclear Throne и Enter the Gungeon, если контента в нем максимум на 20 часов. Пусть он хоть 60 рублей стоит. Если ты осознаешь, что в силах создать только 20 часов контента - нужно делать не рогалик точно.

Аналогично, если я смотрю обзоры на стратегию, претендующую на какой-никакой масштаб и проработанность, а там в большинстве топовых обзоров у людей наиграно меньше 50 (лучше, конечно, 100) часов - то для меня это значит, что реиграбельность у такой стратегии нулевая, а значит, она мне не нужна. Хоть за 200, хоть за 2000 рублей. Поэтому, например, та же Rise of Industry не попала в мой вишлист, хоть и выглядит она привлекательно.

В геймдеве есть негласное правило: 250 рублей это 8-10 часов игры.

Это абсурдное правило. Интересно, кто его придумал.

Ответить
3

То есть какие-нибудь What Remains of Edith Finch или Gorogoa не стоят своих денег? Portal 1 видимо тоже.
PS. Мне бы списочек игроделов, которые этого правила придерживаются, чтобы заранее надежд ложных не строить.

Ответить
0

В том то и дело, что эти игры стоят своих денег. ВСЕ ИГРЫ стоят своих денег. Но если сейчас кто-то сделает свою Gorogoa, другую, со своими фишками, но чем то похожую и начнет продавать за 500 рублей, что произойдет?

Его завалят негативными комментами, что вот есть Gorogoa за 360 рублей и нам больше ничего не нужно.

Увы, это наша психология. Всегда все сравнивать.

Ответить
7

Его завалят негативными комментами, что вот есть Gorogoa за 360 рублей и нам больше ничего не нужно.

"Эффект Матфея" - сторона, уже обладающая преимуществами, продолжает их накапливать. То есть игра, вышедшая первой, захватывает аудиторию и не дает другим подобным проектам отхватить от неё кусок. Работает с любым контентом. Даже с комментариями под статьями - первые комментарии обычно имеют намного больше шансов стать "лучшими" (как, впрочем и "худшими", если не повезет. Тут был случай как человек за неудачный комментарий лишился половины кармы, просто потому что его комментарий был первым).

Ответить
0

Одно уточнее вы перечисляете игры цена которых былf 250р в 2014 году, умножьте это на время и инфляцию на современные деньги 250р это 700р примерно в те времена. То есть за тот же ПП люди отдавали 700р в переводе на современные деньги.

Ответить
12

Так в отзывах на 5 русскоязычных (причем только один уровня не играл - но осуждаю), идёт 18 китае/англоязычных точно таких же, при чем тут вообще токсичность русскоязычных игроков?

И это нытье про 200 рублей, когда за эти копейки есть десятки отличных, уникальных проектов, но во всём виноваты мифические токсичные школьники, кулсторибоб.

Ответить
–1

Все верно про нагативные. А сколько положительных? В основном Китай и Штаты пишут что-то конструктивное и доброе, хотя есть и русские игроки конечно.

А про отличные и уникальные... так любую игру взять и всегда найдется и лучше и уникальнее.

Ответить

Честной химик

9

Сколько претензии и пренебрежение к простому пользователю в статье. Как бы, выходить на одно поле с Nuclear Throne и тем же EtG и обвинять пользователей (окей, «русских школьников») в том, что они недовольны количеством контента в твоей игре по сравнению с теми играми - это надо уметь. Сложилось такое впечатление, что 250 рублей автору нужно занести просто за факт того, что игра разрабатывалась 2,5 года

Ответить
3

Как говорите? Негатив к простому пользователю? Простой пользователь, через 20 минут игры будет писать, что в игре мало контента, если за это время можно пройти только обучение?

Он будет вместо конструктивной критики ставить дизлайк и оставлять пустым обзор?

Да у игры есть проблемы, но все работает, люди играют и в основном им нравится. И сам я за конструктивную критику, всегда выслушаю и приму к сведению мнение игрока.

Я против тех, приходит с гнильцой и пишет гадости. Увы, русское комьюнити одно из самых желчных.

Ответить

Честной химик

Евгений
4

Не поленился, и нашел аж два обзора, соответствующих твоим критериям. Это из-за них весь сыр-бор? Есть люди, которые наиграли несколько часов, а то и больше 10, и они жалуются на недостаток контента - они тоже не правы? На английском и китайском, кстати, тоже есть достаточное количество негативных отзывов, но виноваты почему-то "русские школьники".

Ну и, так понимаю, к китайцам, которые не наиграли даже часа, но тем не менее оставили положительный отзыв, никаких претензий нет.

Ответить
7

150 радикально отличающихся артефактов, у каждого по 150 взаимодействий? да вообще не сложно. пфф, фигня какая. еще и по уникальной анимации каждому взаимодействию, и особенную механику с сюжетным поворотом. лень такая лень. [ ]

Ответить
0

🎮 Grand Theft Auto V
Дата релиза: 17.09.2013
Рейтинг Metacritic: 96

Разработчики: Rockstar Games, Rockstar North
Издатель: Rockstar Games

🛒 PlayStation StoreXbox StoreXbox 360 StoreSteam

Ответить
0

Китайские школьники которые ставят пробел в отзыве, тоже досаду приносят. Но статья не о плохих обзорах, поэтому лучше поговорить о том, что делать дальше инди-разработчику.

Ответить
3

Ну для начала инди-разработчику было бы здорово поубавить апломб и высокомерие. Например, перестать думать и уж тем более писать, что у общества есть тренд деградировать (автоматически причисляя себя к тем, кто не деградировал, ага). Ну и задуматься, почему в мракобесную гиперказуальную игру играет несколько миллионов, а в недооцененный продукт слегка поменьше.

Ответить
0

Замечу, что это вы меня причислили к не деградирующим, а не я себя сам.

Высокомерия никакого нет, только опыт. Читать игроки не хотят. Размышлять не хотят. Демать не хотят. Хотят только водить пальцем по экрану, а лучше просто тапать по нему. У разработчиков гиперказуальных игр есть даже некий стандарт: успешная гиперказуалка - это игра в которую может играть даже умственно отсталый.

Я не утверджаю, что в гипер кэжуал играют дебилы. Не в коем случае. Каждому свое. Просто я вырос на вдумчивых играх, поэтому предвзят к гипер кэжуалу как многие мои ровесники.

Ответить
2

Многие ваши ровесники и играют в это, и разрабатывают это, не надо приплетать их для лишнего веса во фразе. 

Думаю, что "поиск совета" тут заявлен только для галочки. Поэтому, пожалуй, больше ничего советовать не стану: очевидно, что инди-разработчик выводов сделать не пытается.

Ответить
0

Прошу прощения, но советов от вас я так и не увидел, хотя как понял вы связаны с геймдевом. А нет советов, нет и выводов.

Ответить
3

"...перестать думать и уж тем более писать, что у общества есть тренд деградировать"

Ответить
1

высокомерия никакого нет

Ты шутишь?
От апелляции к школьникам до общей семантики статьи.
Это очень снобская статья от авторов объективно посредственной инди-игры, которая буквально олицетворяет безликую массу стимороглайтов-клонов.

Ответить

Честной химик

Честной
1

Но в целом, конечно, я согласен с тем, что судьба у инди-разработчика нелегкая, а жизнь полна нервов. Так что, желаю всяческих сил и вдохновения при создании следующих проектов - уверен, они еще будут, и ты это дело не забросишь. 

Кстати, а с тем же Алаваром какой-то контракт нельзя заключить? Или они только готовые игры берут в обработку и не занимаются финансированием?

Ответить

Таможенный Денис

9

В целом отношусь лояльно и доброжелательно к инди-разрабам, но, блять, ребята, перестаньте после одной выпущенной игры хуярить простыни "правил жизни".

Ответить
5

Всю безнадёжность понимаешь истинно лишь выпустив десяток игр.

Ответить
4

Да это не правила жизни, а больше наверное крик души. Многие энтузиасты вабанк идут. На дтф как то писал инди который продал машину, чтобы игру доделать, но ведь нужно и посчитать сможешь ли ты после релиза купить хотя бы велосипед.

Да и статья это больше рассуждения, а не призыв к действию. Поиск совета.

Ответить

Таможенный Денис

Евгений
3

Поиск совета? Ок, даю совет.
Определитесь с конечной целью разработки игры.  Деньги? на выпуске очередного рогалика странно было рассчитывать на выхлоп.

Вы выпустили рогалик на ПК - ожидаемо - он нахуй никому не нужен.
Почему? Потому что их и так слишком много. И все одинаковые. И геймплей однотипный. Играл в один-играл во все (условно).
Серьезно, читал уже не один десяток статей, где инди-разрабы делают то, чего в стиме уже ТОННЫ и жалуются, что игроки токсичные, школьники жадные, стим беспонтовый и ваш шедевр никто не понял. Так может быть, дело не в игроках, школьниках и стиме?

Ответить
0

В смысле все рогалики одинаковые? Тогда нужно написать, что все шутеры одинаковые, все гонки одинаковые и т.д.

Все игры разные, потому что их делают разные люди. Если бы рогалик не приносили деньги, то их бы не выпускали ни Алавар, ни Деволверы, ни BANDAI NAMCO и т.д.

Жанр жив и будет жить. Я выхлоп получил, цели добился, кафт от разработки любимого жанра получил. Но всегда хочется, чтобы игра стрельнула и обеспечила тебя на всю жизнь деньгами и славой.

Ответить

Таможенный Денис

Евгений
2

Да я уже почитал ваши остальные каменты,  пожалел,  чио потратил  время.  Всего хорошего.

Ответить
0

Что тогда делать? Куда не посмотришь , везде, всё есть...

Ответить
0

Скрыл тег инди в Стиме

Теперь на скидках на всю неделю мне показывается не более 10 игр, и уведомление что скрыто 800

Ответить
20

Спасибо, что зашли в раздел инди и рассказали.

Ответить
6

Вобщем, почитал я негативные отзывы к твоей игре. Мне кажется или проблема в том, что есть проекты, с которыми можно её сравнить и на основании этого тебе говорят, что игра не особо?
То есть, если твоя игра ОТНОСИТЕЛЬНО близка ко всяким "исаакам" и ты примерно за цену того же "исаака" даёшь в 5 раз меньше контента - чего тут странного, что тебя минусят?

Ответить
2

Рынок говорит: Игра - так себе.
Разработчик говорит: Это вы мудаки. И рынок гиблый. А через 3 года и вовсе все изменится, поэтому я не буду делать игру больше 1 года, чтобы рынок продолжал говорить все так же, а я отвечал ему все так же.

Ответить
4

В итоге только приумножит количество откровенно плохих проектов.

Ответить
3

о русской аудитории помню, что автора Johnny Rocket закидали гневом за отсутствие русской локализации ("неуважение, теперь только торренты!"). в аркаде, где полторы английских фразы в рисованном виде. параллельно требуя ключей.

Ответить

Гладкий алмаз

Ranae
2

Вот почему бы не перевести эти полторы фразы и получить почти нахаляву лояльность аудитории?

Ответить
0

потому что перерисовывать покадрово каждую из фраз - работы неоправданно много, а пользы мало, т.к. аудитория все равно найдет к чему докопаться и вне зависимости от результата пойдет на торренты.

Ответить
3

>> Если у вас игра за 10 баксов...

>> За 200 рублей он будет ожидать как минимум 900 часов геймплея, 1000+ пушек и тонны кастома.

Правильно, 10 баксов там, а тут пусть школота покупает =)
Сами себе противоречите, уважаемый. Хотите нормального игрока и считаете, что нормальный игрок только за 600 рублей будет покупать - выставляйте нормальный ценник, который, как вы считаете, ВАШ покупатель купит.
А если вам срезают оценку все, кто покупает вашу игру за 200 рублей, то у меня для вас плохие новости - они по ходу правы.

5 пункт - отдельный пиздец. Это не вы плохо делаете игру, это рынок - так себе и перестраивается.

Уважаемый, ваша игра - так себе. Смеритесь с этим, а не постите дичь, в которой обвиняете рынок.

P.S. Sparklite - игра - высер. Неудивительно, что ее никто не начал даже покупать.

Ответить
–2

Дичь - это ваше неадекватное поведение. У меня есть мнение, я его высказал в статье. Если вы не согласны с ним, то не нужно ставить каждому моему комменту дизлайк и называть чей то труд высером.

Очень кажется, что такие "эксперты" как вы и вставляют палки в колеса инди-разработчикам: жанр рогаликов не люблю, пиксели не нравятся, инди вообще не мое, но я все таки куплю эту игру, поиграю 20 минут и поставлю негативный отзыв, потому что по скринам я уже решил - игра высер, а разработчик мудила!

Если не ваше и нет конструктива, то лучше проходите мимо.

Ответить
5

Давайте еще раз.
Не рогалики - гавно. Я в них с удовольствием играю. У вас слабая игра, чтобы заявлять, что рынок - гавно.
Не пиксели - гавно. У меня пачка и вагонетка сверху пиксельных игр в стиме. У вас слабая игра, чтобы заявлять, что рынок - гавно.
Не инди - не мое. У меня почти весь набор в стиме состоит из инди-игр. У вас слабая игра, чтобы заявлять, что рынок - гавно.

Я не ставлю вам палки в колеса - я так же высказываю свое мнение, как и вы.

А мнение простое - вы заявляете, что рынок - гавно, школьники атакуют, 200 рублей - это не ваш клиент - и именно ЭТО является неадекватной оценкой своего труда.

Перефразирую ваши слова - вы дартаньян, проект ваш - золото, а весь мир - гавно, которое не понимает вашу игру и дизлайкает ее, потому что школото. И вообще, инди-апокалипсис настал, вы в него попали, и поэтому все так плохо. И апофеоз всего этого - вывод, что игры нельзя делать 2-3 года - рынок вообще сольет ваш проект в унитаз.
Ах да! Вот пример игры, которая не продавалась - она восхитительна! И она не продается, потому что рынок - гавно!

(Хотя игра, которую вы указали - мягко говоря - так себе. Но полное мое мнение о ней я уже высказал выше).

Ответить
–2

Вы читаете между строк. Я не говорил, что моя игра шедевр или золото, но и слабой я ее никогда не назову. У меня обычная, хорошо сделанная игра и 7 из 10 игроков это подтверждают.

Возможно я погорячился, когда резко сказал о школьниках, но это мое мнение и мои наблюдения. У многих игроков завышенные ожидания и как мы выяснили в комментариях это связано с опытом. Когда ты играл в игру за 200 рублей и там было 500 пушек, то все последующие игры в которых будет 499 пушек за ту же цену, будут выглядеть слабыми.

И дело не в цене, или в том, что 200 рублей не мой контингент. Это вы уже сами себе выдумали. Вопрос в том, что люди которые покупают игру за 600 рублей, относятся к ней совершенно по другому. Это как если все кругом покупают машины за 1  млн, а ты купил за 3. Да, она едет точно так же и ломается не меньше, но она все равно хорошая и ты ее любишь, ведь не могли же продать обычную машину за 3 млн? Это другой класс.

Но просто брать любую игру и продавать за 600 рублей нельзя, поэтому нужно поднимать планку качества, переходить в следующую лигу. Об этом и был мой посыл.

Ну а то, что в стиме жопа, это и так ясно. Можете абстрагироваться от этого, но ничего не изменится. И виноват в этом не Steam, а просто стечение обстоятельств. Сейчас пользователь платит и за Netflix и Apple Arcade и десятки других развлекательных каналов, а 5 - 7 лет назад этого не было. Сейчас идет война за внимание пользователя, за минуты его жизни.

А то, что статья вышла немного депрессивной, то так оно и есть. 3-4% игр более менее зарабатывают в Steam в последние несколько лет. Т.е. из ста человек, которые прочитали эту статью, только у четверых получится хорошо заработать.

Steam все тот же? Ну, окей. Дай Бог, чтобы вы оказались в этой четверке через 3 года разработки.

Ответить
3

А ввиду того, что вы не способны признать, что ваша игра - мягко говоря, слабая - я не вижу смысла общаться с вами далее. Ведь смысла нет - вам покажешь на слабости - вы скажите - эта игра - золото, а рынок гавно. У вас через каждое слово в статье об этом. Я просто хотел вам указать наэто в более жесткой форме, чтобы вы хоть как-то это поняли. Но. Увы.

Ответить
3

PS - именно ваш пост дистабилизирует инди-разработчиков, так как именно вы говорите им, что все плохо, денег нет, школото атакует.
Чуете, где истина?

Ответить
2

Нефиг клонов делать. Навыпускают рогаликов с выживалками, а потом ноуют, что рогалики с выживалками плохо продаются.

Ответить
2

Навыпускают шутанов, а потом ноют, что все в CoD и вульфик играют. Навыпускают гонок, а потом ноют, что все в форзу и nfs катают. Навыпускают интерактивного кинца, а потом ноют, что всем лайф из стренж и хэви рейн подавать. Очень долго можно это мусолить.

Ответить
0

Так выпускайте что-то нестандартное)

Ответить
1

(ты знаешь, о чем говоришь)

Ответить
0

тссссссссссссссс

Ответить
1

Какой жанр выберешь , в таком соревноваться с конкурентами и будешь))

Ответить

Гладкий алмаз

2

 Если у вас игра за 10 баксов, не добавляйте русскую локализацию

Если честно, не понял этого пункта.
Вон, Вам же кучу хороших отзывов написали русскоязычные игроки. В среднем, 3 из 4, прочем, как и англоговорящие.
С другой стороны, как раз негативные обзоры на английском и потопили текущий рейтинг игры.

Ответить
2

Ощущение, что все положительные русскоязычные это от моего комьюнити с дискорда и вк, которое очень ждало игру. На релизе, положительные отзывы, в основном, были только от китайских и англоговорящих игроков, поэтому такое мнение и сложилось.

Последнее время можно увидеть когда русские разработчики выпускают игру без русского языка. Думаю цель этого понятна, как минимум на старте.

Буду счастлив если ошибся в своей гипотезе и рад, если у других все будет по другому. Я за мир во всем мире)

Ответить
2

Статья убогое нытье. Инди они на то и инди что выстреливают нестандартным подходом к геймдизайну, сюжету, геймплею.
Делать копию другой игры и ныть о неокупаемости наше всё. Вон даже приводили в  пример атом.

Ответить
1

статья для разработчиков, для них полезно. Для остальных не надо читать, да и всё.

Ответить
1

Типа я он и есть. И вижу как делать.

Ответить
–2

"типа" не считается

Ответить
2

Мда, похоже всё печально и инди разработчики в классическом понимании этого слова, вымирают.

Ответить
0

Делать игры слишком просто . Отсюда слишком велика конкуренция 

Ответить

Таможенный Денис

Голубев
1

Как и все остальное. Но хорошие игры - делать непросто. Так же как и писать хорошую музыку, хорошие книги, хорошие картины и т.п. :-))
средняя планка повышается, игры на стандартных механиках условного Констракта уже не привлекают - т.к. они все однотипные и их слишком много (как у автора темы ,к примеру).

Ответить
0

Слишком много? 3-5 подобных рогаликов в стим. Из топа это Enter the Gungeon, Nuclear Throne, Neuro Voider и Space Robinson)

Ответить
2

Пользователи, которые будут покупать продукт могут оценивать его иначе. Например, игра с видом сверху у меня уже есть или враги в подземелье + экшен, но я уже наигрался в диаблойды. Конкуренция придет со стороны откуда не ждали

Ответить
0

Как и все остальное.

"Любому делу можно научиться за пять минут и познавать его тонкости всю оставшуюся жизнь".

Вообще, появление удобных игровых движков, библиотек ассетов и средств доставки и распространения действительно значительно снизило планку вхождения в индустрию. Вспоминаю те времена, когда сам увлекался игростроением - тогда, в далеких нулевых, не было ничего, от слова совсем. Хочешь сделать игру - берешь и ручками её, ручками.

Ответить
2

Основная работа издателя:

1. Мне выделили продюсера с которым мы перелопатили игру выкинули лишнее и добавили нужное. Расписали план разработки по времени, прям по датам и я принялся трудиться. Все время разработки, 24 / 7, продюсер был на связи и готов был помочь.

2. Вся локализация на них. Причем подходят очень ответственно, отправляли текста реально носителям языка, после перевода я вставлял текст в игру и носители языка еще раз играли в билд и вносили правки.

3. Тесты. Все тесты от и до на них. Целый отдел играл в Робинзона. Некоторые тестеры наиграли аж 1000 часов. Короче оттестировали игру вдоль и поперек.

4. Все промо материалы. Арты, текста, трейлер - все в руках издателя.

5. Весь маркетинг. Работа с менеджером стима, фичеринг, купоны и т.д. Общение с другим партнерами и магазинами, которые могут взять игру на реализацию. Пресса, стримеры и т.д.

6. Общение с игроками и решение багов. Я ни ответил ни на один комментарий в стиме. Все делает отдел маркетинга на нужном языке. Баги, пожелания, идеи, все фильтруется и мне приходит только то, что действительно важно и нужно решать совместно.

7. Помощь с портированием на консоли, добыча девкитов и лицензий.

Может, что-то забыл конечно) Ну и в детали не углублялся. В целом я очень доволен работой издателя.

Ответить
0

Судя по вышенаписанному издатель забирает процентов 90 от прибыли?

Ответить
0

Конечно нет) В среднем у издателей плюс/минус от 35 до 65%. НО! Все сугубо индивидуально: на сколько игра готова, нужны ли деньги разработчику, что предоставляет издатель и т.д. Поэтому лучше сразу обсудить все с издателем, а не гадать на кофейной гуще.

Ответить
0

Ясно)
Пока ведем переговоры с 2 потенциальными издателями.

Ответить
0

а вы деньги на разработку будете просить или своими силами делаете?

Ответить
1

Делаем своими силами.

Ответить
2

Минусить комменты под своей же спорной статьёй, да ещё и с таким громким названием - такое себе занятьице, автор.

Ответить
2

Школьники не берут игры за 200 рублей. Они вообще в инди почти не играют.
Обычно игру за полную цену берут хардкорные игроки и если они не довольны - должен быть повод для размышлений, что с игрой не так.

Ответить
1

 правила на рынке поменяются кардинально и она 100% не отобьется

Правила для инди не поменяются никогда - метроидвания, рогалик, квест, платформер, игра-арт-проект, стратегия-ситибилдер. Только нужно вкладываться в арт и повествование. А вот это уже может протухнуть и оказаться на выходе неиграбельным.

Ответить
2

Сейчас довольно популярны инди-RPG и стратегии. Сколько раз замечал вполне неподдельный интерес к подобным проектам, особенно здесь, на DTF. Темы разработчиков даже с парой скриншотов и демонстрацией геймплея альфа-версии(недавно вроде было)спокойно собирают сотни постов, в то время как платформеры и метроидвании - часто меньше десятка. Ни на что не намекаю, это так, сугубо эмпирическое наблюдение. Но RPG это совсем другой уровень вложений и в одиночку её не потянешь.

Ответить
1

Согласен, хороший РПГ сделать непросто. Но что лучше трудно сказать. Буквально на днях слушал подкаст с интервью у Михаила Кузьмина, менеджером по маркетингу tinyBuild. Так он сказал, что метроидвании продаются в среднем лучше других жанров. Но это конец 2018 вроде. Сейчас может все поменяться.

Ответить
5

Если говорит о метроидваниях и рогаликах, то тут многие говорят, что эти жанры реально достали, как в свое время достали игры-песочницы(помните тот период, когда стая голодных клонов Minecraft могла пообедать зазевавшимся ребенком, имевшим несчастье выйти в интернет?). К тому-же с крупными проектами, отдаваемыми за бесценок, крайне трудно конкурировать. С другими жанрами еще хуже. У тех же квестов(которые я очень люблю) аудитория узка настолько, что лучше уж визуальную новеллу сделать с полуголыми барышнями, чем квест. Арт-проекты - на любителя. Платформеров - наверное уже сотни тысяч, да кто их вообще считает.

Ответить
4

Годных метроидваний не так уж и много.

Ответить

Честной химик

aponthegod
0

Арт и повествование могут протухнуть? Дела. И вообще, может инди в первую очередь вкладываться в геймплей, потом уже в арт, а потом все остальное?

Ответить
0

Ебни Papers Please, мысли нешаблонно.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

А параллельно делать проект для души и "три в ряд" не реально?

Потому что делать проект 1 год изначально ведь и была задумка, но никогда не получается как задумано.

Ответить
0

Типа гипер кэжуал это работа, а рогалик для души?) Возможно вариант.
А сроки горят, потому что их на два всегда умножать нужно, а не на один.

Ответить

Честной химик

Евгений
5

Ты сначала хоть раз на своем гиперкэжуале попробуй заработать. А то так пишешь, как будто это гарантированный легкий сруб бабла

Ответить
0

Ну в случае трёх в ряд по крайней мере не нужно 2.5 года на релиз игры. Всю логику можно за пару фул тайм дней написать, больше времени уйдет на графику, оформление страницы и релиз.

Ответить
2

авторам Innmost пришлось бросить именно конвейер 3-в-ряд ради нормальной разработки.

Ответить
0

1) Авторы Inmost к этому моменту были сложившейся командой
2) Даже так им потребовалась 3 года на выпуск игры (первое демо было ещё в 2016)
3) Не хочу принизить их заслуги и игру, но им во многом везло: они с 2017 года разъезжали по конференциям, получая и медиа охват и финансовую поддержку, при том что игры на тот момент как таковой ещё не было. 
4) То что их позвали в Apple Arcade тоже своего рода удача. По сути мобильный аналог EGS, получают прибыль от аркад и она не зависит от алгоритмов Стима и отрицательных отзывов. Да ещё и как удачно запустились для них аркады.

Итого это уникальное сочетание действительно качественной игры и ряда крайне удачных событий. Причем включая предысторию потому что финансово потянуть 3 года разработки не так то просто

Ответить

Честной химик

Fenrir
0

Речь не про саму игру, а про продвижение

Ответить
0

Нет конечно, на мобайле дела тоже не огонь. Но если выпускать новую игру каждую неделю, то есть шансы на успех.

Ответить
2

Уже были люди которые сделали генератор контента и который пере собирал игры из ассетов через рандом . 

Лавочку уже прикрыли . Да зачастую продавалось ~100 копий но авторы были в плюсе 

Ответить
0

Так не продавалось, а чисто за счет скачиваний-запусков-рекламы отбивалось.

Мы ведь про этот (https://habr.com/ru/post/444970/) случай говорим?

Ответить
0

Скорее всего)))

был ещё аналог который так книги продавал 

Ответить
1

Ну да в формате работа и для души. Возможно даже вместо гиперкэжуала удаленная работа. 

Ответить
1

Смотрите на условно-великих. Если вы, как Башуров, ловите кайф от разработки всяких разных игорь, то продолжайте пробивать головой стену и пробовать разное.

На вопросы же которые вы задаёте вы и сами уже знаете ответы.
3. Собрать команду и делать большой проект. 

Плюсы: шансы на успех выше.

Смешная шутка, если вышло не специально - не думайте пока в эту сторону.

Ответить
0

А почему пока не думать? И почему смешная?)

Мне кажется, что команда это быстрее разработка, больше контента, качественные контент, так как у каждого свой скилл, а не один человек оркестр. Как итог, выше шансы на успех.

Ответить
4

Тебе придётся их кормить. За интерес никто работать не будет . Это у программиста самые высокие доходы в геймдеве — а у художников например самые низкие — отсюда или художник убежит туда где кормят или  ты будешь работать с толпой новичков которые после выхода проекта затребуют положенный процент .

Ответить
0

Больше проект - куда больше риски, а вы себе слабо представляете работу в команде и ответственность за команду и за работу - это хорошо если удастся найти молодых энтузиастов которые за дошираки будут смотреть вам в рот и делать что угодно на благо проекта, но это идиллия. Не говоря уже о том что окупаемости может и не быть.
Я не говорю что не нужно этого начинать, но будьте готовы приобрести бесценный опыт, после которого уже не захочется ходить митинговать.
Как итог, выше шансы на успех.

Абсолютно нет - и я не понимаю откуда у вас такие розовые очки. Тренд такой - тройки и обсидианы разоряются, playrix становятся миллиардерами.

Ответить
0

Не понял про обсидиан и плейрикс. В плейрикс, что каждый работник свою игру делает?

По мне так лучше рискнуть и командой сделать игру, чем до 50 лет в одиночку подыхать. Я ведь тоже не вечный.

Ответить
1

Не понял про обсидиан и плейрикс. В плейрикс, что каждый работник свою игру делает?

Я про то что даже признанные разработчики едва ли не разоряются раз за разом и как правило все амбициозные проекты сами по себе разваливаются. А безопасный денежный бизнес это "три в ряд" и т.п.

Ответить
0

Так просто это работает в промышленной разработке, а еще у ЕА\Убейсофт, которые могут себе позволишь скопировать "лучшие практики" рынка, немного изменить и выпустить как новую игру. У них никогда не будет ответа на вопрос "Когда выйдет игра?"  - "When it's done.", потому что внедрение лучших практик проще измерить чем мытарства разума дизайнеров.
Это не так просто взять кучу скилловых людей, у которых якобы выйдет хорошая игра. А будет ли вообще единый взгляд на облик этой игры у всей команды или они опустятся до компромиссов?

Ответить
1

А можно мне в вашу вселенную, где 20 баксов, это 200 рублей?

Ответить
1

Региональные цены в steam. С добрым утром.

Ответить
1

Тогда нахрена автор пишет про 20 баксов, если ни о каких 20 баксах речи не идет?

Ответить

Достойный бас

1

вам бы свою игру выпустить на мобилки ф2п, на иос и андроид(именно на обе платформы, а то некоторые только на андроид выпускают игры, несознательно урезая половину потенциальной аудитории)
видел реализацию игры в таком же жанре, парень за пол года сделал игру, с графикой хуже вашей и с рекламы получает >500$ в месяц, и это через какое то время после релиза, на старте цифры были еще больше
но на мобилках главное рекламу своей игры правильно выстроить

Ответить
1

Я выпускал игру на андроид 5 лет назад. И трафик покупал и 10к инсталов даже сделал. Итог: $100. С тех пор я только в Стим. Ф2П вообще это целая отдельная веткаи индустрии, куда просто так не запрыгнешь.

Ответить
0

Ошибка выжившего.

Ответить

Достойный бас

Капитан
1

Ну это же применимо не к любой игре, и еще многое зависит от ее продвижения.
Условные гиперказуалки без рекламы и купленных инсталов(в первую очередь), тоже, очень маловероятно хоть что-то принесут.

Ответить
1

И да, я вспомнил, что Вы разработчик той самой игры про панду, про которую давно читал на Хабре. Разрешите Вас поздравить - прогресс и достижения космические просто. Охеренная мотивация! 

Ответить
1

Вау, спасибо! Очень приятно слышать, что подрос за 5 лет)

Ответить
0

:)) Реально бомба.

Ответить
0

Ага, спасибо. Буквально вчера в чатике КДИ попался этот документ. Сижу, вникаю)

Ответить
1

Ну дык оттуда и брал)

Ответить

Гладкий алмаз

1

 Из недавнего, например, Sparklite, которую делали около 5 лет. Крутой арт, неплохой геймплей

Выглядит как дженерик рогалайт, такие десятками выходят каждый месяц.
Ну и 12,5$, смешанные обзоры и отсутствие локализации чёт совсем не мотивируют купить игру .–.
Я лучше какой-нибудь [Undermine] куплю, он привлекательнее по всем параметрам.

Ответить
–2

Undermine конечно топ, но Sparklite назвать проходной игрой язык не поворачивается. Но в целом согласен, между двумя даже этими играми выбор очевиден, а учитывая что у Undermine перевалило за 1000 положительных отзывов, то и выбор игроков понятен.

Ответить

Гладкий алмаз

Евгений
0

 назвать проходной игрой язык не поворачивается

Ну, я как типичный покупатель, посудил по 10 секундам трейлера, нескольким скриншотам, отзывам кураторов и общему рейтингу обзоров.

Ответить
1

О, это предмет наших обсуждений с боевым товарищем - как лучше - небольшие игры понемножку или большая игра в стим и на консоли. Каждый независимо продвигает свою идею в жизнь. 
Я остаюсь адептом постепенного захвата мира - с целью сделать несколько игрушек, относительно небольших и даже клонов, понемногу наращивая сложность проектов, чтобы потом перейти к более продвинутым.

Про гиперкэжуал, как мне кажется Вы зря. Во-первых, есть мнение, сделать интересный проект не так легко как кажется, а потом надо учитывать, что вашу офигенную игру скопируют через три дня. Какая-нибудь студия гиперкэжуалового издателя, который на свою поделку нальет трафик. На мой взгляд - без поддержки издателя и без команды, которая сможет быстро допиливать выстрелившую игру туда нечего лезть.

Вообще говоря, перед тем, чтобы отвечать на вопрос "что делать инди?" надо ответить "зачем делать?"
Если ответ, как говаривал тот же Башуров, "затем, что поэт не может не писать стихи", то ответ на второй вопрос - делать то, что нравится.
А если ответ, чтобы заработать денег, то тут могут быть варианты. Про свой я уже рассказал. Но, вполне возможно, правильным будет "пойти работать, например, в "Пятерочку".

Ответить
0

а что случилось в последнее время? почему так много негативных отзывов при общем положительном рейтинге?

Ответить
0

Первые игроки были США и Китай, им игра в целом нравится. Сейчас с Ютуба подтягиваются русские школьники и минусуют игру.

Ответить
1

Там реально требуют гору контента за 200 рублей?.. 

Ответить

Честной химик

WojciechSib
2

В Nuclear Throne за 289 рублей есть гора контента. 

Ответить
0

Такое же было, держись.

Ответить
0

я подумал это после поста началось )

Ответить
0

Всё время вижу Стим. Такое впечатление, что инди разработчки на которых рассчитана данная статья не думают или не знают о существовании других платформ, например о консолях?

Ответить
1

Думаю конечно. И работаю в этом направлении. Надеюсь скоро все получится.

Ответить
0

Или о Google Play.

Ответить
0

Для работы на консоли — нужно быть крупным разработчиком : заинтересовать плаиформодержателя для получения девкита

Ответить
0

Это кто вам такое сказал? 

Ответить
0

https://ru.m.wikipedia.org/wiki/SDK

Многие девкиты распространяются и так . Но для получения других - нужен именно договор с платформодержателем , например сони .  

Ответить
0

Да я вообще в курсе что нужно. Выпускал недавно на ps4 свою игру )

Ответить
0

2.5 года разработки

И это после спейсшип лутера, с которым Робинзон чуть ли не клон?

Ответить
0

"Чути ли" это ты про управление?

Ответить
2

Два квадратноголовых топ-даун шутера.  Женя, имей совесть.

Ответить
0

Я тебе больше скажу, обе игры пиксельные, а так же нарисованы с помощью смешивания 3х основных цветов. Если брать это во внимание, то это абсолютные клоны.

А если без шуток, ты бы хоть поиграл, прежде чем писать такие вещи.

Ответить
1

мне хватило пары видео. Вопрос был изначально в том - что можно делать 2.5 года при готовой базе?

Ответить
2

Тут все печально, короч =)

Ответить
0

Ответ в том, что тебе нужно поиграть. Это две, абсолютно разных игры. 

В Робинзоне совершенно новый алгоритм генерации (если ты не заметил, то тут нету закрытых пространств), куча оружия, качественная озвучка, множество перков, артефакты и квесты для каждого из них, прокачка базы, питомцы, враги и прочие вещи, которые нужно было нарисовать и запрограммировать с нуля в одного.

Ну и конечно нужно было придумать новую игру и поднять планку качества, что мне отлично и удалось сделать.

Ответить
0

Моё мнение: в команде работать веселее, можно делить и риски и радости.
Вопрос: в проект встроена какая-то аналитика?

Ответить
0

Аналитики как таковой нету на данный момент. Когда было демо, то собирали краши и была аналитика по странам,  времени игры и т.д.

Ответить
<