Инди
System1
2502

Охота за референсами и прогресс Death to Spies X

Как мы собирали референсы для Смерть Шпионам и текущий прогресс Death To Spies X.

В закладки

Всем привет!

Во время создания игры, разработчикам почти на всех этапах требуется наличие большого количества исходных материалов для лучшего понимания при создании контента, моделей, дизайна уровней и т.д.

Обычно, это концепт арты, скетчи, скриншоты из фильмов, других игр, видео и фотографии или чертежи реально существующих объектов, которые планируется воссоздать в игре. Все эти материалы называют References.

Для чего они нужны:

  • повышают уровень аутентичности контента
  • экономит время, которое пришлось бы потратить на research и поиск ответов по конструктиву объекта
  • даёт представление как модель или текстура выглядит в реальности - потёртости, места износа и коррозии, другие отличительные моменты
  • понимание размеров и пропорций
  • вносит ясность в вопросы связанные с секционностью и бюджетированию по временным затратам
  • материал для концепт художников

В некоторых случаях, приходится придумывать свои лайф-хаки, чтобы получить желаемый контент, подходящий для использования в игре.

Например, наш способ фотографировать небо, который мы придумали во время работы над первой частью игры:

  • фотоаппарат
  • хромированный половник в виде полу сферы
  • штатив
  • тиски
  • доступ на крышу высотного здания

Арендодатель не мог понять зачем нам нужно лезть на крышу с половником и фотоаппаратами. Но после нескольких раундов объяснений, что мы тут делаем игру - наш ответ Hitman и нам нужно небо, он всё-таки пошел нам на встречу.

После прохождения инструктажа по ТБ, нам разрешили доступ на крышу здания, где мы арендовали офис.

С крыши открывался вот такой замечательный вид:

Небо в игре было выполнено в виде sky box. Верхнюю часть текстуры неба мы добывали фотографируя отражение в половнике:

Боковые части текстуры получали при помощью фотографий со штатива и поворота на 20-30 градусов, для каждого нового кадра:

Затем, полученные фотографии ретушировались, замазывались и обрезались места на которых были видны лишние объекты и артефакты. Производилась цвето-коррекция и подготовка текстуры под формат sky box с необходимой бесшовностью:

Пример skybox текстуры

Практически все текстуры неба в игре были добыты таким вот способом. На крышу мы ходили часто и в разную погоду для получения текстур различного настроения.

А поехали-ка в деревню!

В одной из миссий, действие в происходит в белорусской деревне. Но т.к. команда в основном состояла из городских жителей и представления о настоящей деревенской аутентичности сводились лишь к воспоминаниям из детства по редким поездкам к родственникам, решено было ехать в сельскую местность и добывать настоящие качественные материалы!

Фотографировалось буквально всё - дома, земля, сено, трава, брёвна, коровье г...но и т.п. Вообщем всё, что могло пригодиться в производстве и облегчении задачи художникам.

Приоритет отдавался постройкам и качественным фотографиям поверхностей, которые можно было использовать в качестве текстур:

Местные жители разумеется спрашивали зачем мы это всё фотографируем и не шпионы-ли мы?!

В итоге мы придумали в ответ шутку - что всё здесь будет выкупаться и на этом месте построят огромнейший магазин-супермаркет размером с деревню! Вот мы и фоткаем место будущей застройки. Вот такой вот девелоперский юмор.

Большинство моделей воссоздано в игре согласно оригинальному "дизайну", кроме материалов не подходящих по временному промежутку вроде шифера, пластика и т.д.

В дополнение к фото материалам записывались и звуки для создания внутриигровых звуковых эффектов.

Деревня действительно получилась одним из самых аутентичных игровых уровней для того времени:

Паровозы на снегу!

Cогласно плану производства уровня необходимо было сделать железнодорожный состав в виде паровоза и дополнительных вагонов.

Всё бы хорошо, но период выполнения задачи выпал на зиму. И вот мы, в 25 градусный мороз и ветер едем в музей Северо Кавказской железной дороги для сбора референсов по паровозам и вагонам.

Работники музея наверное так и не поняли, зачем мы в мороз и ветер лазаем по паровозам и вагонам, под ними, на ни них, фотографируем все мелкие детали и заглядываем во все возможные и не возможные места =)

Замёрзли мы конечно знатно, но вернулись с двумя полностью забитыми материалом флешками:

Через некоторое время в игре появился железнодорожный состав. Пожалуй, одна из самых комплексных и детальных моделей на тот момент:

Референсы не всегда требуются только для моделей и текстур игровых объектов. Иногда, например художнику или аниматору необходимо понять позу или динамику движения.

Постер для первой части игры создавался с использованием одного из таких референсов:

В финале - реально существующая картина, написанная маслом на холсте формата А1.

Далее она фотографировалась в максимально возможном качестве и производились небольшая пост обработка:

Бункер, да не тот...

Американский ракетный бункер. Пожалуй один из самых сложных уровней который мне пришлось создавать и работать с точки зрения контента и масштабов.

К сожалению, у нас не было возможности посетить реально существующий ракетный бункер в США и набрать оригинальный материал по теме.

В игре собирательный образ из нескольких источников:

  • Часть архитектуры - Объект 825ГТС и ЗКП СКВО
  • Оборудование - масса фотографий из котельных. Друзья и знакомые энергетики любезно согласились, чтобы я сфотографировал оборудование
  • Скриншоты из игр и фильмов и всё, что удалось тогда нагуглить по теме

Естественно мы не могли просто взять и воссоздать конструкцию реально существующего бункера.

Всё необходимо было уложить в запланированный геимплей с необходимыми проходами, ключевыми комнатами, коридорами, обходными путями, вентиляцией и чтобы это всё состыковалось без проблем.

Сборка уровня в level editor:

Уровень в игре:

Death To Spies X.

Готова модель тела и головы главного героя Семёна Строгова. Семён омолодился до возраста примерно 27-28 лет в отличии от самих разработчиков =)

Голова без финального качества по детализации геометрии волос и шейдеру. Волосы будут доработаны под актуальные техники:

Геометрия комбинезона с обвесом и оружием, но пока ещё без материалов:

Модель солдата в вариациях:

За процессом создания нового stealth action от Haggard games можно следить на официальном youtube канале.

Всем спасибо за внимание!

{ "author_name": "System1", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 41, "likes": 74, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 83967, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 26 Nov 2019 17:33:15 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
41 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Либеральный кавалер

6

Ого. Вот это нежданчик. Обязательно сыграю в новую игру серии. Играл правда только в самую первую. Но и та была очень даже годной игрой для тех лет. Особенно приятно осознавать, что подобные игры делались не где-то на западе или в европе. А у нас )) 

Ответить
3

Первая хардкорная )

Ответить
5

 офигенная статья играл в игру и мало знал о  ней

Ответить
1

Было бы прекрасно, если в игре будет :
- вариативная контекстная анимация.
( схватить противника из-за угла, укрытия, окна и тд)
- возможность отключать/уничтожать источники освещения
- возможность взламывать замки отмычками (а-ля splinter cell 1-3)
- продуманная система фэйс контроля с учетом одежды и званий

(во влажных мечтах)
- чтобы солдаты на совместной территории знали друг друга по именам и реагировали разнообразными фразами на пропажу/убийство напарника, упоминая его имя. Чтобы они не просто ходили как болванчики, могли  закурить, напевать и тд. В случае тревоги могли сходить позвать ближайшего сослуживца (по имени).В обще чтобы вели себя по живее. Всё это бы значительно усилило бы погружение и выделило игру.

Ответить
2

Спасибо. С анимацией большая работа планируется. Скорее всего большинство анимаций будут созданы с помощью мокапа. Сейчас любые пожелания и идеи принимаются по геимплею.

Ответить
2

про имена действительно интересная идея, сейчас во второй части TLOU это преподносится как мега фишка, а реализация не видится лично мне очень сложной (скорее всего я упускаю кучу подводных камней) 

Ответить
1

Отметил. Правда имён нужно достаточно много, чтобы на разных локациях у ботов были разнообразные ники.  

Ответить
0

да, думаю, придется при спавне NPC генерировать ему рандомное имя из списка, при озвучке записывать каждую реплику с разными именами и обращаться к конкретной группе. Хотя в пылу боя, где более 2 врагов, рядовой игрок вряд ли будет вслушиваться и вглядываться настолько, чтобы заметить, что "саня, мне нужны патроны", "витя, обходи его", "колян, ложись", "егор, граната" и "димоооон нееееет" относится к одному и тому же болванчику.

Ответить
0

В пылу боя маловероятно. Но вот в стелсе, это может сработать, когда у игрока будет время послушать разговоры и т.д.

Ответить
0

Кирилл успокойся..

Ответить
0

Зачем? Все такие рефы можно в интернете найти на раз-два. ...

Ответить
4

В 2005-2007 году не всё можно было найти. В процессе моделированя художникам необходимо понимать, как устроена модель. Для этого нужны детальные ракурсы или чертежи где что и как стыкуется, откуда оно выходит и что из себя представляет и т.д. 

Либо нужен отдельный человек, который будет тратить время на придумывание всех этих моментов для каждой модели и создавать скетчи под каждую модель. У нас была небольшая команда и не было возможности выделять отдельных людей под такую задачу.

Фотографии поверхностей  часто использовались как основа для текстур. Некоторые фотографии например фасады домов переносились почти в полной идентичности в игру

Ответить
1

В 2005-07 согласен, было тяжко, интернет только-только развивался. 
Сам работаю в игровой студии тридешником, знаю о чём речь.

Ответить
1

Я не понял, неужто новая игра в разработке?

Ответить
1

Спасибо за статью. Про полковник в качестве реквизита улыбнуло. Слежу! 

Ответить
0

"зачем мы это всё фотографируем и не шпионы-ли мы?!"
мдя. Дома разрушены, головы не варят. А телек походу ещё работает.

Ответить
1

Нормальная реакция - какие ноунеймы лазят по округе и все фоткают. К тому же в 2007-м темы шпионов по телеку особой не было. 

Ответить
0

В худшем случае может показаться, что это домушники. Но НАХЕРА шпионам фотка дряхлого деревенского дома? Я даже представить не могу. А люди в деревне, видать, всё же представляют.

Ответить
0

Толпа хорошо одетых людей в ебенях фоткают развалюхи. На воров не похожи - воровать там нечего. На каких-нибудь мошенников тоже - никому эти ебеня не нужны. Значит либо телевидение, либо шпионы. И это, напоминаю - 2005-2007 года. Не было тогда еще такой пропаганды по тв, а стереотип сохранился  с советских времен. Ну и большая часть, уверен, спрашивали либо с улыбкой, либо просто разговор начать. Я в строительном работал - приходилось много с фотоаппаратом лазить.Как-то фоткал элеватор, подошла тетка и тоже - "Шпион?". Я говорю, мол инженер. Она - "А я думала телевидение...". Вот так это и работает.

Ответить
0

Такие вопросы часто задавали, но обычно достаточно было сказать, что мы делаем компьютерную игру и нам нужны фотографии для воссоздания объектов в игре.

Ответить
–12

Ясно. Очередная "правдивая" игра о вмв.

Ответить
0

Цвета у вас странные и весь смысл потерялся, делайте игру про пост ссср - делайте все чуть слегка блеклым

Ответить
1

делайте игру про пост ссср - делайте все чуть слегка блеклым

Для чего? Разве природа во времена СССР выглядела более блеклой, нежели сейчас? 

Ответить
0

Эх опять строгов, сделали бы вот героиню по типу Мулан, она телосложением без выделяющихся форм, если оденется в муж. Униформу, то сойдет за молодого парня. Была бы крутая фишка, и еще Манон из медаль за отвагу, в качестве референса. И историю подходящую под эту фишку повстанцы, партизаны..
А начало такое, она жила в деревне тут война, фошисты добрались до их деревни, но она значит используя фишки с переодеванием убрерает немцев, ну чтоб семью спасти, но она не терминатор и в конце что то идет не так и казалось бы все - хана, но тут всех спасает сов. армия или портизаны, и они видят что она успела до них сделать и берут ее в отряд партизанов например, за них миссии в лесистой местности, а потом на нее обращает внимание руководство красной армии и берут ее на службу и там уже миссии другого типа.

Ответить
1

портизаны

Набигают портизаны 😏
P.S. Кирилл? 

Ответить
0

В некоторый момент создания Смерть Шпионам 2 прорабатывалась концепция с 3мя персонажами - Строгов, Ольга и Ковалёв.

За каждого из персонажей по задумке можно было играть и у каждого из них была своя специализация: Строгов - диверсант, Ольга - отвлекающий фактор и Ковалёв - снайпер. 

Но к сожалению в виду объективных и сложно решаемых вопросов связанных прежде всего с необходимостью переработки всех на тот момент существующих уровней и возникающих вопросов по геимплею - например, как должны реагировать персонажи, которыми в данный момент не управляет игрок, такая концепция не пошла в продакшен.

Ольга:

Ответить
0

Да я помню эту версию еще в игромании читал про нее, но все же безликий Строгов не вызывает интереса, даже внешность у него абсолютно не цепляющяя без какой либо индивидуальности.

Ответить
–3

https://yandex.ru/images/search?text=россия%20разруха&from=tabbar и не нужно никуда ездить и подходит под сеттинг ВОВ. 

Ответить
1

Тогда мы активно использовали фотографии в качестве текстур. Особую ценность представляли хорошие фото поверхностей стен, земли, кирпичных кладок и т.д. Плюс по самому конструктиву в процессе моделирования возникает масса вопросов. Поэтому наличие большого кол-ва фотографий объекта было очень важно. Не просто общие ракурсы, а детальные фото.

Ответить
0

Ясно.

Ответить
0

Как тебе сказать. Берем третью фотографию. Два дома. Вид спереди. Вот ты идешь вправо по кругу. Как выглядят дома при этом, и какой вид открывается помимо этих домов? А какой вид этих домов и окружающего пейзажа,  если стоять сзади? А слева? А справа? Тут нужен Google Maps, и то, он какой-то проулок не сможет взять, а может в нем вся соль. 

Ответить
0

Можно и самому додумать.

Ответить
–1

это фотографический шоп, а ты подстилка навального!

Ответить
–1

Мне по хуй на навального, я не его адепт.

Ответить
0

Мне вот эти вот световые блюры времен hl2 не очень нравятся

Ответить
0

Почему вы не делаете конструктор персонажей? Ну это же скучно, когда они все одинаковые. 

Ответить
0

Конструктор в некотором смысле это главный герой, т.к. он может переодеваться в разную одежду. Персонажи боты разные конечно. На данный момент только солдат готов.

Ответить
0

С половника поржал. Почему нельзя просто сфоткать небо?

Ответить
0

Потому что нужен был супер широкий угол позволяющий получить значительную часть неба на фотографии. Стандартным одним объективом, если его просто повернуть в сторону неба этого не достигнуть. 

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }