Какой выставить ценник на свою игру?

Тут несколько дней назад вышла статья "Красная книга геймдева". И довольно много комментариев свелось к спору о том, какой ценник выставлять на свою игру. Собственно, этот вопрос и решил обособить, так как лично для меня тема кажется очень интересной и совершенно нераскрытой.

В закладки

Сразу оговорюсь, что это не статья со сводом рекомендаций и советов, скорее это вопрос, чтобы развязать дискуссию в комментах и сформировать (хотя бы для себя) представление о том, как всё таки выставить такой ценник, который и клиентов не распугает и себя без дошика на завтрашний день не оставит.

На что опираться при формировании ценника? Понятно, что на рынок. Но какую бы нишу ни взять, разброс цен бывает колоссальным.

Количество контента, сюжет, сценарий, арты, музыка, затраченное на разработку время и деньги, конечно, можно и нужно закладывать при формировании ценника и ожидая определённого количества продаж.

Но само предположение о том, сколько копий игры и за какое время ты продашь в качестве инди разработчика - гадание на кофейной куще. Даже огромные студии с большими аналитическими отделами промахиваются в своих прогнозах.

И, собственно, какой ценник ставить относительно рынка?

Ставить высокий и аргументировать это тем, что можно продавать меньше и нормально денег получать? Такая позиция мне кажется сомнительной. Всё таки как мне кажется, что игры должны формировать коммьюнити вокруг себя, фан базу. И если ценник будет сильно завышен, то у тех, кто покупает, будут завышенные ожидания, которые почти наверняка не оправдаются, и словив отрицательные отзывы продавать будет почти невозможно.

Если ставить низкий ценник, то не будет ли это выглядеть, как обесценивание игры? Я вот просто прохожу мимо игр меньше 100 рублей. И да, я уверен, что наверняка есть игры меньше этого ценника и просто мегакрутые, и периодически когда такие светятся в топе продаж с массой положительных отзывов, я их, конечно, беру. Но копаться в свалке из тысяч игр с очень низким ценником занятие так себе...

Ещё было мнение о том, что низкий ценник привлечёт много нецелевой аудитории, которая заминусит игру. Но тут, как мне кажется, проблема в позиционировании игры и её описании, раз заходит нецелевая аудитория.

И можно ли, к примеру, выпустить игру в альфу, получить обратную связь и отрегулировать ценник (понизить/повысить) и стоит ли так делать?

В общем, лично для меня пока что вопрос с ценообразованием открыт и пока что очевидным кажется только вариант с выставлением ценника процентов на 10-20-30 ниже, чем у топовых (по отзывам) игр в нише с аналогичными механиками, геймплеем и внешним видом в целом, т.е. игр, которые ты берёшь за основу.

Какие у вас мысли? Каким опытом можете поделиться на этот счёт?

{ "author_name": "Станислав Гадельшин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 129, "likes": 16, "favorites": 51, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 84425, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 28 Nov 2019 12:11:11 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
129 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

63

— информация предоставлена официальным представителем торговой площадки Steam, Ванькой Ерохиным из девятого "Б"

Ответить
7

Да всё в норме вещей.
\Net_tag\ DTF
\Date_tag\ 26.11
\Keyword\ Красная книга Геймдева

Ответить
1

Я что-то проспал? 10 баксов уже 200 рублей?

Ответить
2

региональная цена же
Как раз если базовая 10 долларов, то для России обычно получается на 50-80% ниже.

Ответить
0

Батенька, мы уже давно ЖТХ 2080 по 5к рублей берем

Ответить

Комментарий удален

–6

Не маняпроецируй 

Ответить
5

Dead Cells - рогалик, 500 руб без скидки, 
Darkest Dungeon - 450 руб, тоже рогалик
Risk of Rain 2 - 700 руб, рогалик, 
Rogue Legacy - 349 руб, рогалик

как говорится пиксели пикселям рознь, и так во всем, что-то да, выше 200 руб ставить нельзя, а за что-то можно заплатить и больше

Ответить
3

Добавлю про
игры короче 20 часов не имеют права на ценник выше 700

Doom, Rage 2, Wolfenstein...

Ответить
1

Самое интересное, как в этом срезе оценить DwarfFortress, RimWorld, Terraria и MainCraft? Смешно, конечно.

Ответить
1

Наверное никак потому что это хиты? Если не ошибаюсь на тот же майнсруфт вообще скидок не бывает, ну может незначительные. Все равно берут же годами стабильно

Ответить
0

За RoR 2 обидно, именно из за цены я его до сих пор не взял. Да и если честно после 1 части 3д не привлекает, на первый взгляд кроме названия мало общего.

Ответить
0

ну кстати, игра офигенная, мне очень понравилась. 

Ответить

Комментарий удален

0

ну и какие же рогалики для тебя не параша? или ты только в определенный жанр играешь? еще небось и шутаны)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

т е ты во все переиграл?

Ответить
0

скорее он ни во что из этого не играл)

Ответить
0

А как определить, на сколько часов тянет твоя игра??? Тоже давно хочу получить внятную информацию по поводу этого вопроса...

Ответить
1

Прохождение сюжета и прохождение сюжета с побочными заданиями, не?

Ответить
1

Ну в каком-нибудь Enter The Gungeon на сюжетку и побочки уйдёт несколько сотен часов. Потому что там генерируемые подземелья и повышенная сложность

Ответить
0

Ну да, про рогалики я тоже задумался. У них можно взять время за "освоение основного контента", но тогда вопрос - что входит в это понятие для рогалика.

Ответить
1

в том же Айзеке пройти игру = убить босса несколько раз за всех героев)

Ответить
0

Это не то что бы прохождение, это больше схоже с выбиванием всех ачивок в других играх (не рогаликах)
Минимальное прохождение Айзека это по сути 2 фулл прохождения.
Потому что первое открывает сердце мамы и увеличивает количество уровней до нормального.

Ответить
1

В процедурных игр основываться нужно на времени за которое игрок изучит все механики.

Ответить
0

Да хоть сюжет, хоть тупое мочилово – игры бывают разные и как определить время их прохождения, когда ты разрабатываешь игру???

Ответить
0

Ну, если ты во время разработки не можешь примерно оценить время освоения основного контента, так мож того, и не стоит браться за разработку?

Ответить
0

Берешь и проходишь игру в размеренном темпе, с просмотром всех катсцен, чтением лора, изучением всей локации полностью, на максимальной сложности. Сколько таймер натикает, столько и считаешь время на прохождение.

Ответить
0

Но свою игру то пройдешь быстрее)

Ответить
0

Так можно же тестеров привлечь, которые за фишки твоей игры не в курсах.

Ответить
1

Да, привлеку пару знакомых)

Ответить
0

И тут Кодзима. Оставьте уже дедушку в покое.

Ответить
4

Я выражу своё личное мнение. Ценник зависит от того, какая у тебя игра. Если что-то вроде поделок на флэшэ 2000-х, то 5$ это потолок. Если что-то покруче, можешь 7-10$ спокойно ставить. От жанра тоже зависит — нишевую игру вряд ли возьмут за большие деньги, если только она не будет в чём-то уникальной.

Ответить
18

Ценник зависит от того, какая у тебя игра

Мнения ценнее в этом треде не найти.

Ответить
9

Самый правильный вариант ориентироваться на конкурентов в твоей нише. 

Ответить
2

Да, тоже придерживаюсь этой логики. Именно про это и написал в самом конце. Все остальные доводы пока что не звучат сильно убедительно

Ответить
0

И на распродажах делать большую скидку, чтобы все желающие могли купить подешевле на праздники.

Ответить
1

+100500!
Я остановился на том же варианте – просматривать игры, которые похожи на твою и усреднять ценник.

Ответить
0

А какой в этом смысл и что это даст?
Maincraft стоит 2000р.
копатель онлайн 250р. 
Их разве можно назвать конкурентами?

Ответить
6

Если поставишь маленький ценник, то не с чего будет делать скидки.

Ответить
5

Маленький ценник ещё и наведёт на мысль, что игра говно...

Ответить
0

Да. Поэтому для РФ ниже 200р. нет смысла ставить. 
А так над ценником сам думал для нашей игры.

Ответить
6

Не слушай никого, кроме рыночных условий. 
Чтобы определить цену своему продукту, 

1) стоит выписать конкурентов (желательно всех с которыми будут сравнивать игру твои игроки) сделать таблицу с их ценой на текущий момент и тем что за эту цену получает игрок (например качество картинки, количество часов геймплея и т.п.)
2) посмотреть на свой продукт и определить по какому параметру твой продукт похож или превосходит конкурентов. 
3) Понять откуда ты хочешь получать доход - с первых продаж или со скидок. 
4) Поставить цену с учетом - цен сравниваемых и сравнимых конкурентов (ту же или чуть выше если есть чем превосходить) и скидок (чуть выше, если собираешь давать скидки)

Ответить
0

Именно таким подходом и пользуюсь, но тут возникает немного другого вида трудность: те игры, на которые я ориентируюсь, существуют на рынке уже в среднем 3-5 лет (например, the forest/don't starve/the long dark) и их цена, внешний вид и контент сильно менялись, шлифовались механики, что и привело их к сегодняшней цене. 

То есть я не могу достоверно проанализировать, за что и сколько игроки платили на момент выхода соответствующих игр. Даже на ютубе если искать, то практически весь контент относится к относительно поздним этапам разработки игры, когда 70-80% контента, кор-механих, интерфейсов и артов уже было сделано

Ответить
4

тут возникает немного другого вида трудность:

На самом деле это не трудность - это данность. Это состояние рынка на момент вашего выхода. Оно всегда есть, и чтобы зарабатывать - вам придется анализировать ситуацию и придумывать почему именно в вашу игру должны купить игроки если у них есть "the forest/don't starve/the long dark". 
И если вы не придумаете ничего лучшего, "ну потому, что я старался и долго делал" - у меня для вас плохие новости.

Ответить
0

Я, наверное, не совсем правильно выразился. Я к тому, что не могу отследить тот объём продукта (соотношение контента/арта/музыки/размер мира и пр.), которого хватило, чтобы вытолкнуть игры на поверхность. 

Просто если мне в соло пытаться повторить объем работы, которая проделала команда из 20-30 человек на протяжении 5 лет, то до релиза в этой жизни я точно не доберусь. 

Ответить
0

Это зависит от вашей фантазии и понимания границ ваших возможностей.
Есть разные варианты, как срезать углы - например генераторы контента и различные конструкторы, жанры и механики, которые ориентированы на небольшое количество контента. 
"Биндинг оф айзек", например, сделали 2 человека, насколько я помню, а там почти бесконечное количество геймплея.

Ответить
1

Мне недавно попадалась дельная мысль - перед тем как браться за полноценную платную игру, выпустить бесплатное демо (как в старые добрые). Таким образом можно прощупать почву с минимальным количеством контента. Если демо прямо взлетит и будет на всем ютубе, наверняка имеет смысл набрать помощников, сделать как можно больше контента и поставить максимальный ценник. А вот если даже с распространением бесплатной демки будут проблемы или она никому не понравится, получится отказаться от идеи гораздо быстрее и дешевле.

Ответить
1

Тоже за этот подход. Где-то тут в комментариях более подробно про это описывал)  

Ответить
5

Схема простая если игра в стиме то максимум рублей 20, если на свитче то ставь 4-5 тысяч

Ответить
1

Классная статья, как-то я её упустил из виду. Особенно комменты к ней с поправкой на нашу доширачную действительность) А вообще начало, что это "бывший геймдизайнер Eidos и Atari" уже немного насторожило с самого начала

Ответить
1

Просто сразу вспомнилась та статья, вдруг поможет.
А так я не разбираюсь в таких нюансах. На цену конечного продукта влияет многое, естественно. Разработка, пиар, маркетинг, издатель, если есть. Кто-то, возможно выпускает игру, работая исключительно на имя и не зарабатывая на ней ничего материального.
Сложный вопрос и довольно комплексный.

Ответить
3

7-10 баксов видятся адекватной ценой для инди (мы ведь сейчас говорим об осознанных инди) в России. Во всяком случае такой ценник позволяет взять игру практически всем заинтересованным пользователям, имеет пространство для скидки, и как мне кажется, позволяет разработчику иметь какой никакой профит. Для международного рынка 15 долларов выглядят адекватной ценой.

Ответить
0

Кстати, недавно гуглил вопрос про региональные цены. Цены в России где-то в 2-2,5 раза ниже, чем в большей части Европы (там в качестве примеров ссылки были на Duke Nukem'а). Но пока что до релиза ещё далеко, так что не вникал, как именно в стиме все эти механики с выставлением цен работают

Ответить

Строгий будильник

3

От игры зависит. Не вижу смысла беспредметно говорить
Можно пустить до релиза бесплатную демку и посмотреть на отзывы: хорошие - ставишь, как у хороших аналогичных игр, не очень хорошие - ставишь в 2 раза дешевле))

Ответить
3

Ориентируйся на 10 баксов, если графика не вырвиглазная. Если вырвиглазная пикселятина или 3Д из ассетов - то 5 баксов.

Ответить
2

Тут говорили, что слишком дешево и слишком дорого - одинаково плохо. В первом случае игру никто не купит - потому что дешевое инстинктивно воспринимается плохим. Во втором большинству будет жалко и они будут ждать скидок, а те, кто купит игру, будут ныть, что это слишком дорого за такое. Ситуацию усугубляет отсутствие доверия к начинающим разработчикам и студиям. То есть, если условная Nintendo(гусары, молчать), может продавать визуальные новеллы и простенькие адвенчуры за 20 - 40 долларов, обладая огромной аудиторией, начинающему такое не простят. Если это конечно не хит, что крайне маловероятно.

Ответить
1

А карточки/ачивки в данной игре будут?

Ответить
1

Вот про это не думал от слова совсем. Я на данном этапе сфокусирован на проработке кор-механик и геймплея в целом. Карточки и ачивки скорее всего ближе к концу будем делать, как косметику

Ответить
0

Ну на самом деле, это дельное решение - сосредоточиться на самом продукте, довести его до ума, а потом уже заниматься этими, не относящимися к геймплею вещам. Потому что желание впихнуть как можно больше может привести к тому, что и основа игры пострадает(

Возможно у меня сложилось ошибочное впечатление, но иногда люди немного накидывают ценник, при наличии ачивок/карточек у игры, поэтому и спросил (хотя в целом, вроде за эти вещи надо доплачивать стиму, так что повышение ценника оправдано, полагаю)

Ответить
1

Я про площадки пока сказать не могу совсем ничего. Как только что будет показать и о чём рассказать, заведу сайт с дневником разработки, туда же прикрутим небольшой форум, чтобы быть поближе к аудитории и будем выкладывать обновляемые билды с демкой для бесплатного скачивания. 

Только когда сформируется продукт в более-менее потребном виде, тогда займусь изучением вопроса того, как и на какой площадке лучше игру продавать и какими инструментами соответствующей площадки пользоваться. Про это будет отдельный разговор, видимо) А то меня тут выше напрягли моментом, что стим 40+ % комиссии за всё про всё берёт.

Ответить
1

А почему ценообразование ведется в рублях и ориентированно на ру сегмент? Логично же делать изначальную аналитику основываясь на самой массовой аудитории торговой площадки. (я кстати не знаю кто это в том же Стиме. Китайцы, индусы, корейцы?) 

Ответить
0

Некоторые игры на других рынках нафиг не упёрлись. Чтобы продавать на запад/восток, нужно изначально разрабатывать игру с этой мыслью в уме.

Ответить
3

Да, я тоже сначала начал писать комментарий в том ключе, что в россии разрабатывают игры, главным образом рассчитанные на соотечественников, так как свой менталитет понятен.

На мой взгляд это особенно важно, если в игре много сюжетной составляющей, диалогов и прочего, требующего локализации. Потому что сценаристы часто используют слова, обороты и отсылки, характерные конкретной культуре и совершенно непонятные другим народам.

Про старого дюка нюкема читал статью с обзором всех пасхалок, которых там почти под сотню было и которые хорошо зашли американцам. Хотя я от силы заметил штук 5 при прохождении.

Ответить
1

Косвенно выяснить можно так.

Ответить
0

По-моему, одна из самых крутых мыслей) однозначно беру на заметку

Ответить
1

Ну если смотреть на нынешнюю индустрию игр, то чем больше нагонишь хайпа - тем больше ставь ценник. При этом не важно, что будет в самой игре. Хоть показуй 10ч. желтый круг. А если у тебя еще и имя есть, то добавляй "леджендари эдишн" в конце названия и набрасывай еще долларов 5 сверху. 

Ответить
0

Maincraft за 30$ хороший пример :D

Ответить
0

Он раньше копейки стоил. Рублей 300 мб больше если не ошибаюсь.

Ответить
0

С хайпом согласен. Как раз только что смотрел интервью про Atomic Heart. Ребята так хайпанули и так подняли планку ожиданий, что теперь тупо вытянуть не могут

Ответить
0

То же самое было со С.Т.А.Л.К.Е.Р. -ом в своё время. В итоге, перед релизом игру пришлось резать.

Ответить
1

В первую очередь надо думать какой будет твоя игра, а не о том, по какой цене ты её продавать будешь.

Такие разговоры мне напоминают разговоры о диетах для похудания.
Фундаментально, меньше ешь, больше двигаешься —> худеешь. В нашем случае, делаешь хорошую игру, она продаётся —> зарабатываешь. Но это ведь слишком просто, чтобы быть правдой, не так ли?
Тут-то и начинаются попытки "обойти" систему! 
Я не буду есть после шести, и похудею. Я буду продавать дороже/дешевле конкурентов, и заработаю.
Я не буду есть хлеб, и похудею. Я буду закупать рекламу, и заработаю.
И так далее, продолжать можно долго. Сути это не меняет. Это всё шелуха, даже не второстепенная важность, а порядка десятой.
И если нет крепкого фундамента, то вся эта возня не принесёт пользы.

Ответить
0

О том, какой будет игра, я уже подумал. Теперь думаю о том, по какой цене её продавать) 

А если серьёзно, то если ты не школьник и надо на жизнь зарабатывать, то такой подход не очень профессионален. Я вот перед тем, как за игру садиться, сначала прикинул, к чему лежит душа, потом проанализировал рынок, составил табличку с аналогичными играми, куда вносил в структурированном виде всю информацию о них, в т.ч. информацию о механиках, фишках, отзывах, затратах на разработку, продажах, количестве сотрудников и всём, до чего мог дотянуться. 

Только после того, как понял, что да, я условно могу потратить год на разработку, ящик дошиков и 10 пачек кофе, но получить при этом прибыли на ещё 2 ящиков дошика и 20 пачек кофе, решил вплотную заняться.

Со спортом тоже аналогия так себе. Рассуждения диванного аналитика. Когда более-менее спортом занимаешься, составляешь себе программу тренировок, считаешь калории, занимаешься самодисциплиной, а не перестаёшь есть после 6 (что, кстати, миф). 

Ответить
1

Мы для начала написали основную механику, а потом стали думать о цене.
Реклама: https://store.steampowered.com/app/1174270/IKO_39/ Еще в разработке.

Ответить
0

Интригует) извиняюсь за офтоп, а дневник разработки ведёте публичный?

Ответить
1

Нарративный дизайнер пишет статьи https://dtf.ru/u/66522-sirodilskiy-lopatohvost

Ответить
0

 надо на жизнь зарабатывать

Если ты этим просто хочешь на жизнь зарабатывать, то здесь тебе любой скажет, что ты промахнулся.

 аналогия так себе

Без обид, но судя по тому, что показать тебе нечего, но при этом уже думаешь за сколько будешь продавать, то аналогия попала точно в цель.
Пример с похудением позволяет посмотреть с другой стороны на вопросы, которые здесь задают многие инди-разработчики.
А именно: попытка найти причину удачи или неудачи не там где она на самом деле находится.

 Когда более-менее спортом занимаешься... и далее

То есть — меньше ешь, и больше двигаешься? Разве не это я сказал?

...есть после 6 (что, кстати, миф)

Да ладно! Неужели? Но это уже оффтоп.

Ответить
1

Если в стиме, то рассматривай на цену после скидки, а не фуллпрайс

Ответить
0

То есть игра условно будет продаваться 1 месяц в году на стимовских распродажах?

Ответить
1

А там разве нельзя самим выставлять скидку, без всякого повода и распродажи? Не всякий же покупатель будет знать, что у вас скидка 20% круглый год висит =)

Ответить
0

Как минимум 5 циклов. Также при старте продаж (релизе) можно скидку поставить.

Ответить
0

Просто вряд ли кто ноунеймовую игры будет по фулпрайсу брать, да и игра со скидкой выглядит привлекательней, чем без неё.

Ответить
1

Каким опытом можете поделиться на этот счёт?

Только разве что с точки зрения покупателя.
Какие у вас мысли? 

Мои мысли - изучать рынок, это самый простой и очевидный способ. 
Hollow Knight, к примеру, стоит 350 рублей, не смотря на обилие контента в нём, а тот же Undertale так и вовсе стоит 250 рублей, и это не смотря на то что обе игры были знатно обласканы положительными ревью и продались огромным количеством копий. Тем временем у нас есть какой-нибудь MO: Astray за те же почти 350, который по количеству контента уступает HK.
Как по мне так стандартный ценник на "небольшую" игру вроде раннера какого-нибудь или паззла от одного человека колеблется от 100 до 150 рублей, небольшие игры, но уже от студий попадают в категорию 250-450, а начиная от 500 и до около-B/A-тира игр вроде Remnant From the Ashes или Fallen Order начинается уже самый странный сегмент, куда попадают игры в зависимости от фантазии разработчиков. 

Меня всегда немного напрягает когда я смотрю на какой-нибудь Override: Mech City Brawl и не понимаю, за что они изначально хотели брать около 2к, возможно это была ошибка региональных цен, потому что сейчас она стоит уже 500.

Есть исключения вроде нишевых вещей за рублей 700-800, какие-нибудь JRPG а-ля Death End RE:Quest, но они имеют такую цену как раз из-за того, что фанаты всё равно купят, а в русском сегменте их не так уж и много, но обычно для меня такой ценник означает что "Это неплохая игра, но это сайд-проект <CompanyName>/<DeveloperName>, которые обычно делают около-ААА/легенды геймдева", как например было с Bloodstained. 

Иногда высокая цена в стиме за маленькую игру может быть обусловлена тем, что она была сделана на KS и бекеры получили её уже бесплатно, а всё что кроме это отбивание прибыли в плюс. 

Короче ПОДУМОЙ.

Ответить

Строгий будильник

Kilyari
0

Death End RE:Quest

тут вроде про инди)

Ответить
0

Compile Heart делают игры с таким качеством и повторным использованием ассетов, что играется как инди. 

Ответить

Строгий будильник

Kilyari
1

Но Compile Heart вроде как не инди-студия. Просто клепают однотипные игры Б-класса для японцев

Ответить
0

Посмотрел на список игр. Да там настоящий конвейер, по два-три проекта в год и все трудно отличить друг от друга. Exploitation games какие-то.

Ответить
0

Главной критикой первых пары продолжений Нептунии был не "слабый сюжет" там, или "отсутствия улучшений в графике" или боевке, нет.
Они просто взяли и запихнули в игру подземелье из прошлой игры, поменяв текстуры, но не основную архитектуру уровня, и решили что это норм.
И так с добрыми 50% контента. 

Ответить
0

Так я не зря сравнил их игры с эксплуатационным кином, это даже не категория Б. Категория Б - это например Elex, явно бюджетная, но по своему затягивающая игра. Не думаю, что если выпускать по три игры в год, они будут качественными. Впрочем, подобный конвейер относится к большинству японских игровых студий второго эшелона, потому что дешевая РПГ - хороший способ получить деньги, она задержит игрока ровно настолько, чтобы студия успела сделать следующую, а там может и на нормальный проект хватит.

Ответить
1

Тут как бы проблема в том, что тот же Death End как раз преподносился на манер "Это не обычная игра от Compile Heart, здесь не только чай с тортиками, юмор и рудиментарная боевка, это их passion-project, они даже пригласили сценаристом парня, который ответственнен за Corpse Party! Будет мрачнота, гроб-гроб смерть кладбище, уххх", и я повёлся, не смотря на то что был знаком с их предыдущими играми. В итоге получил ровно нихуя из того, что ожидал. Зато фансервис.

Теперь мне другой человек советует Варнир от них же, говоря что вот там да, уже действительно нормально зделоли, батя грит малаца, но что-то есть сомнения после трейлера.

Эксплуатационное кино хотя бы делалось, чтобы собрать деньги на полноценные релизы, а здесь получается что конца и края этому нет.

С другой стороны в Compile Heart/IF интересно то, что там большая часть штата - женщины, и я не знаю хорошо это или плохо для компании, создающей фансервисные игры.

/blog

Ответить
0

Можно сделать мрачно, сложно и необычно, но зачем резать курицу, несущую золотые яйца? После успеха Нептунии фансервис и идея "цифрового мира" - основные вещи для эксплуатации и они будут такими, пока приносят доход. Вообще, эксплуатационные игры очень характерны для японских студий, уж не знаю почему. Примерно с середины 90-х там выходит просто огромное количество подобных проектов, которых без справочника никто все равно не вспомнит. Даже у ныне крупных и уважаемых студий были периоды, когда они занимались подобным. Если в западной индустрии обычно выходят клоны или заимствования - произведения, созданные на основе других, но уже со своими особенностями, то в японской это именно эксплуатация каких-либо ярких черт персонажей, штампов, сюжетных поворотов, игрового процесса. Наверное, это разница в мышлении.

Ответить
–1

Совершенно не важно. При любом ценнике ты ничего не заработаешь.

Ответить
1

Откуда столько пессимизма?

Ответить
2

Лучше привыкай к этой мысли заранее.

Ответить
1

Я вот просто прохожу мимо игр меньше 100 рублей

Хентай пазлы смотрят на тебя с презрением. 

Ответить
1

Цену нужно выбирать так, что бы покупателю не было жалко, а вам не обидно.

Работаю над игрой 3 года,думаю что 99 рублей нормальная цена для меня и покупателя. А буст будем получать за счет коллекционного издания за 350.

Ответить
–4

Как человек, который часто ковырялся в поисках годноты в дешевых играх могу сказать, что игры с ценой ниже 20$ это мусор. Натуральный.

Сейчас я скорее всего буду с большим сомнением относиться к покупке игры ниже этой отметки. Она вызывает подозрение, что с игрой, что-то не так. Короткая. Кривая. Халтураная. Порт с мобилки. И прочее.

Если у вас меньше контента, продолжительность, набор механик, сюжет, общее качество и т.д. и т.п., чем у игр с такой ценой(не важно какого жанра), то поздравляю. Вы сделали говно. Серьезно.

И тут будет не важно насколько технически хорошо вы справились со своей задачей. Даже если игра идеально реализована в рамках задумки, без багов, с приятной картинкой и никакой из элементов игры не вызывает омерзения.

Причина тут в том, что единичные потенциально хорошие проекты в этой ценовой категории не обладают оригинальностью. Совсем. Заезженные механики, сюжет для галочки(и это в лучшем случае, чаще и такого не бывает), ничем не выделяющийся артстайл и т.д.

К этим играм зачастую одна претензия зачем мне в это играть\покупать, когда есть множество игр лучше и интересней. Лучше добавлю и куплю, что нибудь подороже.

Так что вы сделали?

Условный Ori, Little Nightmares, Invisible, Inc. и прочие игры за 20-25$? Похоже? Нет. Что ж в категорию дешевых и качественных вы не попали. Хотя и тут бывают исключения, но большинство игр тут можно спокойно назвать играми.

Может Black The Fall, Serial Cleaner(которому ценник увеличили на 5$ за счет артстайла, хотя геймплейно максимум 10$), Goetia(честно, говоря до этой игры у меня руки не дошли еще, выглядит паршивенько, но говорят головоломками тащит), Mother Russia Bleeds(короткая). Это игры 15$. Технически они выполнены хорошо, но у каждой какой-то косяк: паршивый сюжет, скучный геймплей, не дожатый артстайл или просто короткая. Тоже нет?

Ну тогда дорога в 10$ и ниже, а тут настоящая п-о-м-о-й-к-а(слава т9). Даже цена 15$ не гарантирует хорошую игру, а тут покупателю придется долго и упорно искать, ту единственную. И все равно в сравнении с играми за 15 и 20 она будет выглядеть убого и неинтересно.

Ответить
2

Андертейл - 10 баксов, Стардью Вэлли - 12 баксов, Холлоу Найт - 15 баксов.
Вот дерьмовые наверное игры, правда?

Ответить
–2

Ебобо?

Ответить

Армейский ихтиандр

Парасолька
1

У меня 85% игр в библиотеке — это прекрасные игры с ценой ниже 20$. Какие-то неправильные игры Вы покупаете.

Ответить
0

Я так понимаю, 20 баксов - это без поправки на нашу региональную политику? Просто в россии 20 баксов - это чуть больше 1200 руб. Выше этого ценника у нас в основной массе ААА проекты идут на PC.

Выше приводил пример, что дюк нюкем форева стоит в европе 20 баксов или евро, у нас около 500 рублей, т.е. в 2,5 раза дешевле.

Ответить
0

В регионалках в среднем:

25$ - ~500р.
20$ - ~400р.
15$ - ~300-350р.
10$ - ~250р.

Есть исключения в зависимости от игры, например Little Nightmares 20$ - 600р.

Ответить
0

Такой что бы тебя устраивала конечная сумма, учитывай, что стим забирает больше 40%

Ответить
1

Уже 40%? Вроде 30% было всегда. Есть более подробная информация на этот счёт?

Ответить
0

30% валв + 10% за перевод денег и банковские услуги +% за региональные цены

Ответить
0

Стоп. 10% за перевод от кого к кому? Со счетов Валва на мой счёт? С банковскими услугами более-менее понятно. И что за процент за региональные цены? 

Ответить
2

Стим берет себе 30%. Всё. Точка. Больше ни копейки. Банковские переводы в РФ - тоже ничего (по крайней мере в моём банке). НО. В некоторых странах есть налог на продажи. Есть возвраты (и у инди это может быть и 10%, и 15%), региональные цены, скидки. У меня в среднем в РФ на счёт приходит 55%-60% от gross. Есть ещё подоходный налог в РФ - тут уже как устроился, если просто как физик, то ещё 13% отдай.

Ответить
1

Подтверждаю, проще считать что ты получишь "половину от валового объема продаж" и на эту цифру ориентироваться

Ответить
0

за перевод тебе денег от валв,   процент за региональные цены небольшой, я уже не помню точно. В общем говоря еще и налог у себя в стране нужно платить. Так, что к примеру игра стоит 10$, после всех процентов и налогов ты в лучшем случае получишь 4.5-5$, это  если издателя нету

Ответить
2

за перевод тебе денег от валв

Что за ерунду ты пишешь. Межбанковские переводы в Россию проходят либо совсем без комиссии, либо с минимальной комиссией - это зависит от российского банка.

Ответить
0

при чем здесь комиссия за банковские переводы? Я про Стим говорю

Ответить
0

Ну и? Никакую комиссию за перевод он не снимает

Ответить
0

снимает, там чуть меньше ,чем 10%

Ответить
1

Нет. Сняты могут быть только налоги в случае некоторых стран.

Ответить
0

хммм.... прям задумался сейчас крепко. С EGS всё так же печально? 

Ответить
0

хз

Ответить
0

EGS берет как минимум 12%, а дальше хз, пока с ними не сотрудничал)

Ответить
0

12% и еще 5%, если делаешь игру на UE и она зарабатывает больше определенной суммы

Ответить
0

Вроде как где-то писали, что в эти 12% уже включены эти 5%.

Ответить
0

Я бы ставил побольше) и пусть хейтеры байтятся и создают шумиху вокруг проекта))

Ответить

Голый якорь

0

Очевидно, бесплатно 

Ответить
0

И можно ли, к примеру, выпустить игру в альфу, получить обратную связь и отрегулировать ценник (понизить/повысить) и стоит ли так делать?

нет. Это будет неуважение к тем, кто купил, если ты понизишь ценник.
Только если ставить ценник ниже ожидаемого, с постепенным повышением (но тоже быловаться не надо. Никто не любит завышения цен на один и тот же проект.
с выставлением ценника процентов на 10-20-30 ниже, чем у топовых

мне кажется слишком самоуверенно заглядываться на топовые проекты. Смотрите ценовую политику СРЕДНИХ нишевых проектов, и от неё плясать.

Может найти пару тестеров на готовый проект, что бы они оценили и предложили свою "стоимость" - получите прямой фидбэк.

Ответить
0

У меня тут логика такая, что на момент, когда эти игры выходили, они как раз и стоили на 10-20-30% ниже из-за того, что у них были основные механики (которые я беру за основу), но было крайне мало контента и не было тогда сформировано коммьюнити. 

Ответить
0

Добавлю, что если игра людям зайдёт, и ценник будет воспринят дружественным, то многие благосклонно воспримут платные необязательные длс с косметикой или типа того, на которых будет написано - это для желающих поддержать разработчика. Но для этого игра должна быть действительно удачной, иметь хорошую реиграбельность и поддержку новым контентом, как та же don't starve. И люди будут не против доплатить

Ответить
0

Бесплатный ценник надо делать, долой капиталистических кровопийц!

Ответить
0

На GDC есть презентация где один парень который работает в студии-издателе инди игр, сравняв статистику Стима сказал , что ценник должен соответствовать качеству игры, не больше и не меньше. Люди готовы платить за хороший продукт. И даже иногда люди не покупают хорошие игры из-за низкой цены, как бы странно это не звучало.

Ответить
0

Проблема лишь в том, что понятие "хорошего" продукта у всех разное...

Ответить
0

обожаю такие выступления: "делай хорошо, не делай плохо, и тогда всё будет хорошо". Очень практично

Ответить
0

Нет, ну он конкретно сказал что нужно ставить ценник такой насколько ты сам оцениваешь свою игру. Просто иногда люди ставят слишком низкий, рассчитывая что её больше купят из-за этого.

Ответить
0

Цена должна отбить затраты и принести прибыль.

Посчитайте расходы на разработку. Через стимспай ближайших конкурентов посчитайте потенциальную аудиторию. Разделите стоимость разработки на количество людей. Прибавьте сопровождающие расходы на комиссию и налоги. Получите минимальную цену за одну копию игры. Все, что выше - ваша прибыль.

Такими вопросами обычно занимаются продакт менеджеры и отделы продаж. Чтобы не делить шкуру не убитого медведя, сделайте игру, выпустите в альфу, получите фидбек и потом уже думайте как продавать.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }