Моя первая игра

Мне 14 лет и я более 3-х месяцев изучал C # с помощью видео уроков, после этого я решил создать свою игру на движке Unity и вот спустя некоторое время я её наконец то доделал и залил в play market я рассказал о ней друзьям и всем знакомым в надежде что смогу хоть как-то раскрутится, но больше 20 человек игру не скачали, позже я попробовал написать статью на "Пикабу", но меня по непонятной причине заблокировали, потом я решил поискать сайты для раскрутки игр, но не нашел ничего стоящего, а потом я наткнулся на GameDev и решил попробовать рассказать о моей игре здесь.

Я советую хотя бы просто попробовать поиграть в мою игру, она и вправду интересная, но если она вам понравится то расскажите о ней кому-то и напишите хороший отзыв.

P.S. это только первая версия игры.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Пивень", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 191, "likes": 164, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 86249, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Dec 2019 11:50:31 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 86249, "author_id": 194073, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/86249\/get","add":"\/comments\/86249\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/86249"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
191 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
115

Мне 14 лет и я более 3-х месяцев изучал C # с помощью видео уроков, после этого я решил создать свою игру на движке Unity и вот спустя некоторое время я её наконец то доделал и залил в play market

Респект

Ответить
3

В свои 14 лет, я сидел на конкурсах на igdc.ru, и всем было на меня похуй. ЧЯДНТ, @Кирилл Костромин  

Ответить
4

В свои 14 я бухал и ебловал :)

Ответить
2

Это я на год позже начал делать)

Ответить
1

вот до чего ваши конкурсы доводят

Ответить
1

Ну почему же сразу пох*й.
Совсем нет - ты был токсичным м*даком, разбрасывающим говно и мы тебя несколько раз банили.
А игры - игры неплохие были для начинающего, обычное тренировочное говно, играбельное. Учитывая направленность igdc - вполне обычно.
Ну и в них поиграла аудитория побольше, чем у этого парня, а так в целом ситуация то похожа.

Ответить
0

И что в итоге мы имеем?)

Проекты недавние я тебе кидал свои.

Ответить
0

Да тоже в общем то ничего особенного - у тебя нет в стиме крутой игры.
Но так как у меня тоже нет, то сравнивать не с чем, поэтому ну молодец, получается лучше, пили.

Ответить
0

Ну так речь не об этом то, все равно в итоге ты работаешь где то в банке, я скорее всего тоже где-то в вебе работать буду, или над мобильными дрочильнями. Нет того характера, чтобы как дрон придти на крутой проект, насиженное место и присвоить лавры себе)

Ответить
0

Это все отмазы, а конечном итоге ничего не мешает запилить что-нить крутое

Ответить
0

Мешает, сними розовые очки.

Ответить
45

но больше 20 человек игру не скачали

Очевидно все из-за оформления, Советую начать изучать графические редакторы и сделать интерфейс, и логотип к игре лучше.

Ответить
8

Хорошо, я попробую что-то поменеять надеюсь поможет, спасибо

Ответить
71

Ещё дам совет, как программист. Хороший тон - не монетизировать свои обучающие проекты, а то я нажал пару кнопок, и включилась реклама на пол минуты. Естественно, они не принесут дохода, а для портфолио лучше проекты без рекламы.

Ответить
21

По поводу рекламы поддержу, но не только из за тона а просто даже потому что новичку нереально заработать на рекламе там порог вывода 100 баксов, что бы такой приложки их заработать нужны десятки тысяч показов что нереально для начинающего инди, уж лучше кнопку доната встроить или какую то монетизацию, а то все пихают рекламу и только хуже делают ни себе ни людям так сказать. 

Ответить
2

Эх, еще 6 лет назад времена были совсем другие. До сих пор где-то чек от гугла с первыми 100$

Ответить
2

6 лет назад можно было в стиме выпустить просто кубик и платформы и получить чек в 10к баксов а не жалкие 100 с рекламы :)

Ответить
0

Так щас один показ рекламы даже близко не цент уже. По донатным валютам можно инфляцию посмотреть. Раньше десять условный кристалов это богато, сейчас уже и под 1к мало.

Ответить
0

тем более, что сейчас ютуб и гугл вводят новые правила о рекламе для детей - это может быть чревато. 

Ответить
7

И описание подправь, вот не встало совсем на игру, исходя из описания, напиши "Увлекательная головоломка, на (что там она прокачивает, ну, внимание, там, ловкость, реакцию) цель игры пройти лабиринт. В пути встретиться много препятствий, но при должной сноровке, ты пройдешь это приключение с легкостью", что-то такое в общем, а то описание чувака, который сам в своем проекте не уверен

Ответить
14

Согласен. Обложка должна быть привлекательной)

Ответить
0

Ну и еще версия 0.1 до кучи

Ответить
27

Нуууу... с одной стороны, конечно, уважуха, что занялся таким интересным и креативным делом, с другой же, блин, какое, на хер, "раскрутиться"?

Чувак, seriously?
Учись, твори в стол и для друзей, копируй по возможности признанные механики, пытайся воплощать собственные фантазии и, возможно, если звезды сойдутся, лет через 5-10 создашь что-то, достойное для показа миру.

Сейчас же, перед тем, как выложить в публичный доступ свое очередное творение, попытайся ответить на два вопроса:
Что в этом творении пользователи найдут такого, чего они не находили в тысяче других мест?
Что в этом творении сделано лучше, чем в тысяче других мест?

Ответить
18

Что ты такое советуешь? Если творить в стол, признание может прийти уже после смерти (голодной). А может и не прийти.

Ответить
6

Творить? Тут до творчества еще годы и годы обучения.
А соответствующим шедеврам место, разве что, у бабушки на полочке для умиления внуком. 

Ответить
17

Серьезно? это завершенный проект. Много таких умников доходит до публикации? 
Человек сделал, посмотрел как это, опубликовал. Дальше будет учиться и улучшать свои навыки видеть и показывать свой прогресс другим.
Или по твоему надо всю жизнь сидеть что то ковырять ковырять а потом раз, и выложить халфу 3? Такого не бывает.

Ответить
3

Согласен, всё с чего-то начинают!

Ответить
14

Вот, собрал свою первую апк-шку, без багов и, вроде как, играбельную - ну так дай поиграть одноклассникам, маме, бабушке, друзьям во дворе, залей на страничку в ВК, чтоб вайфу и псевдо-товарищи из "кто откуда" тоже посмотрели.
Собери фидбэк, пойми, где обосрался, где можно улучшиться, где надо еще подрасти. 
Ухаживай за игрушкой, культивируй ее или брось на хер и начни заново, другую, для тебя по-иному интересную, с новой высотой в вызове, более длинную или глубокую или красивую... и повторяй все по кругу, пока, наконец, мама не разрыдается от радости, друзья не проспят школу, залипая в твою игру всю ночь, а вайфу не начнет слать фотки с сиськами.
Вот, после этого, с пущей силой культивируй игру, доводи до совершенства и потом, если все еще сможешь смотреть на нее без выражения "обнять и плакать" - рискни показать миру, и, возможно, выклыдывай в стор. 
А лучше - с помощью игры пробей себе место юниором под крыло старших товарищей в какую-нить контору, где получишь бесконечный опыт и закроешь океан белых пятен в себе.

Вот этот путь можно назвать раскруткой. Раскруткой себя и своего творческого потенциала. А "моя первая поделка в сторе", увы, кроме пяти лайков, сотни закачек и разочарования от того, что мир не принял нового поэта, ничего не принесет.

Ответить
0

Вы путаете "начинают" с "я сделяль". 
А потом появляются стереотипы а-ля "опять индиговно", "стор засран"

Ответить
4

Стор и так засран и везде. Причем целыми студиями. Не вижу ничего плохого в том что человек отработал все, включая публикацию.
Сейчас слишком много всего выходит, поэтому на это уже можно просто закрыть глаза.

Ответить
0

Ага, потому я закрыл глаза и на проект автора в частности и давно на стор в целом.
И дело не в "индиговне" и в "стор засран", это лишь следствия. Следствия того, что новички, не наученные критическому мышлению, примеряют на себя такие, на первый взгляд доступные, лекала возможностей и делают для себя самих, в первую очередь, непростительные глупости.

Ответить
1

Между "три месяца посмотрел туторы" и "всю жизнь что-то ковырять", как бе, дохулион вариантов. 

Желаю вам плодотворного общения с подобными "специалистами" из медицины, строительства и прочих индустрий, от пищевой промышленности до таранспорта. 

Ах, да, и ходите на фильмы таких же режеСёров и музыку слушайте подобных музиционеров. Хуля делов-то? Не до смерти же учиться и мастерство повышать, надо же купоны стричь, так сказать, раскручивацца, йопта!

Ответить
3

У вас горит от того что вы учитесь и полируете свое мастерство, а какой то малолетка просто взял и выпустил свое детище сломав все ваши принципы и стереотипы?) 
Открою страшную тайну. Такое везде всегда было и есть. Кто не успел, тот и учится всю жизнь, пока другие что то делают.

Ответить
3

Пацану 14 лет. У него ещё мозги молодые, обучаются быстро. Если он не бросит, то он по крайней мере может вырасти в крутого программиста. Чем раньше начинать, тем лучше. И вообще, все лучше, чем бухать и курить по парадным. Навыки и опыт то остаются.

Ответить
0

Впринцепи да, но в любом случае он в чём то прав...

Ответить
5

Нет чувак, он не прав, если делаешь для себя и в стол, то делаешь хреново, если делаешь для всех то делаешь хорошо. "Для себя" это охуенное оправдание в случае, если облажаешься, так что делай для всех и делай выводы из критики

Ответить
7

Тут не стоит вообще вопрос про "делаешь". 
Чел в принципе ничего не умеет, но уже хочет продаться. :)
Не даром же сначала заставляют побыть школотой десять лет, потом еще пяток дрючат профильным образованием и уже потом, появляется редкий шанс реализовывать себя в какой-нибудь отрасли. И-то, у редких единиц получается превратиться в создателей, а не засесть шестеренкой в чужой отлаженный механизм.
И я привел в пример общее образование. А геймдев, как и другие виды искусства, - это штука, где в хороший результат труда нельзя просто так научиться. Надо еще через себя перепрыгнуть.

Ответить
1

На самом деле даром и если есть шанс этого избежать - оно того стоит. Учиться необходимо, просто описанные тобой ступени это реально самый медленный процесс. Этот паренек, если не забъет сможет к 18-20 мидом в игровой конторе работать или свою создать и делать то, что нравится. Но можно это и до 30-35 отложить получая "профильное" образование.

Ответить
3

Передернуто чуть. :) 
Профильное образование я привел к тому, что даже чтобы стать обычным человеком в этом мире, ходить на обычную работу и получать обычную зарплату, надо полтора десятка лет, по сути, чему-то учиться. И это контрастирует слегка с тремя месяцами в юнити. 

Если посмотреть головокружительные истории инди-успехов, в 99% случаев оказывается, что инди-то, имели под собой 20+ лет геймдев-фундамента. 

Я не исключаю возможность существования гениев и самородков. Но, сорян, самородки, как правило, работают в стол, создавая шедевры, а не пытаются покорить мир своей первой кормушкой для птиц из под коробки для обуви.

Ответить
6

То о чем ты говоришь - только один из доступных путей. Он самый понятный, но и самый длинный. Всё что касается творческих специальностей очень редко так работает - за 10+ лет работы в рекламе и кино мой диплом не интересовал решительно никого, а вот портфолио - совсем другое дело. К гейм дизайну хорошо добавить знания программирования и я точно знаю, что C# не учиться за 3 месяца и Unity не лучший плацдарм для изучения языка(там не слишком удобно реализовывать самые популярные паттерны для проектирования видеоигр), но для начала - это лучше многого. Делай паренек свою первую игру в Monogame скажем(на том же C#) у него ушло бы больше времени т.к. изучения языка по туторам уже не так легко бы вкатило, но я отвлекся. Суть моего спича в том, что круто в 14 начать учиться чему-то конкретному т.к. наша система образования до конкретики доходит редко и осваивать конкретные вещи приходится самостоятельно после окончания ВУЗа. Но если в тот же ВУЗ прийти с четким пониманием того зачем ты там и брать нужные тебе знания, дожимать преподов, а не сидеть бревном, то ВУЗ не превратиться в сказку о потерянном времени(это если ты вообще решишь, что тебе именно в ВУЗ нужно).
Короче говоря - 15 лет обучения это не минимально необходимое время, а абсолютный максимум для того чтобы определиться, попробовать в самом низком темпе из возможных. И круто, если определишься ты заранее и научишься учиться (хотя бы) тоже

Ответить
1

Чувак, все красиво написано, однако автору до первой строчки портфолио еще учиться и учиться. 

И каждый спешный релиз в сторе, если именно ими будет измеряться прогресс, это не ступенька в развитии, а шаг к пропасти.

Ответить
1

Это опыт в любом случае. Если делать выводы и учиться на ошибках, то второй релиз будет более продуманным и т.д. У типа который создал Celeste в портфолио около 15 игр и только 2 из них очень успешны, насколько мне известно. Есть ещё вариант делать игры средней руки - не суперталантливые темы, а просто крепкие продуманные и хорошо сбитые ремесленные штуки и с этого жить. Это я к тому что писать в стол в творчестве дорожка скользкая т.к. творчество оно не только про автора - оно для зрителя/игрока в той же мере в который и для автора, если не в большей (это глубокий вопрос устоявшегося мнения в котором нет). Смысл в том что если не будешь делиться - не будет фидбека, а без фидбека тяжело делать что-то для других (не даром многие "большие" разработчики собирают этот фидбек по крупицам и тщательно анализируют, устраивают софтлончи, бета тесты и собирают фокус-группы вваливая в это бабло). В общем если хочешь парню помочь - подумай, что понравилось, что нет в его поделке и напиши одним комментом - может натолкнет его на какие-то мысли. Деструктивную критику анализировать сложно, особенно, когда ты совсем без опыта и в итоге ее чаще игнорируют не особо разбираясь в том, что ее вызвало

Ответить
0

This. Автор поста, обрати внимание на этот комментарий и хорошо его обдумай. Мне бы кто подобное вбил в башку в 14 лет)

Ответить
1

Можно научиться. Искусство это не таинство,  а набор правил, следуя которым, ты можешь делать годные произведения. Зная теорию, ты добиваешься результата практикой. Или ты думаешь, чем занимаются в ВГИКе или на художественных курсах? Из любого можно сделать хорошего сценариста, художника и геймдизайнера. Проблема в том, что мало у кого хватает желания и упорства добиться этого.

Ответить
0

Так я про то и говорю. :)

Ответить
2

Инди разработка это как быть художником. Можно всю жизнь хлебом перебиваться, а может повезет и тебя купит серьезная студия, а может признание прийдёт после смерти

Ответить
1

Так парню 14 же. Если интересно, пусть учится - времени вагон

Ответить
0

Вот именно

Ответить
1

У вас подход человека, который нашёл своё призвание программиста. То есть для вас оттачивать свои навыки - это самое важное. А ОП, возможно, ставил своей целью заработать. Как известно, программисты делятся на тех, кто программирует и на тех, кто зарабатывает. Лучше обратите внимание, что человек в 14 лет уже умеет завершать проекты. Потом освоит роллинг-релизы и прочие схемы и заживёт. А я сам на сишарпе уже 2 года какую-то дичь дописать не могу, между прочим. Всё усложняю и усложняю. Респект чуваку, хотя в игру поиграть/оценить не могу.

Ответить
6

Как бе, а я сабжевую игру скачал, посмотрел и сказать, что ОП пытается зарабатывать - что в лужу пернуть. У автора нулевые навыки, которые, с точки зрения бизнеса (мы же говорим про зарабатывальщика, да?) можно оценить в тот же ноль.

Ценность у автора представляет его юный возраст, помноженный на целеустремленность, а так же, как было замечено - способность привести задачу к некому конечному результату. Но эти ценности не из обласли заработка, а, как раз, из области становления специалиста.

Пытаться продать зачаточные потенциальные навыки конечному пользователю невозможно. Они ценятся на этапе производства, а не потребления.

Ответить
0

Вы, конечно, правы. Но, как мне кажется, немного усложняете. Мы не слишком много знаем ни о навыках, ни о глобальных целях автора. Впрочем, это только моё мнение.

Ответить
4

Разумеется, я усложняю и сгущаю. :)
То, что автор ни о себе, ни о проекте ничего не рассказал - это ему еще одна двойка. Вся лояльность читателей строилась на исключительно "мне 14 лет", а вся критика (если не смотреть саму игру) - на "три месяца изучал".

Если же посмотреть игру, можно выдать тонну тонн фидбэка, что обязательно надо было сделать до того, как релизиться в сторе и что, кстати, было бы по силам автору. 
Но чел поспешил, как и тысячи других новичков, и в эйфории нажал кнопень Pubish гораздо раньше, чем того следовало бы. Это никогда ни к чему не приводило.

Ответить
26

Прочитай этот пост ниже и постарайся воспринять правильно. Я не хочу тебя учить жизни, но совет все-таки дам.

Смотри какое дело. Тот факт, что ты в своём возрасте сам запилил игру, которая работает, и выложил ее - это круто само по себе. В том, что ты хотел бы поднять на этом денег (монетизация, продвижение) тоже ничего плохого нет - работа должна оплачиваться.

Но тебе, опять же, в силу возраста, не хватает понимания того, как устроен этот мир в целом. Наш мир, я имею в виду. Все люди заняты. Чем они старше и платежеспособнее - тем более они заняты (как правило). И тем меньше у них свободного времени, в том числе на игры. Что заставит их потратить своё время именно на твою, на коленке сделанную первую игру, а не на одну из тысяч игр, созданных командами профессиональных разработчиков: программистов, художников, геймдизайнеров? Ответ - ничего. Ничего не заставит. Уж точно не твои одноклассники с никами типа vorkut 228, не умеющие даже правильно написать слово «лучшая», которых ты нагнал в отзывы. Без обид.

Это не значит, что ты зря старался. Просто цель для своего первого школьного проекта ты выбрал неверную. Целью должно быть не создание успешной игры, которая принесёт тебе денег (просто прослушав курсы по шарпу ты ее не создашь, это нереалистичная задача). Главная цель должна быть одна - узнать, что люди РЕАЛЬНО думают о твоей первой попытке, собрать отзывы и советы, а потом использовать все это, чтобы НАУЧИТЬСЯ и стать лучше как профессионал, повысить свои навыки. Не надо стараться что-то там «раскрутить» - на этом этапе тебе вообще не этим надо заниматься. Ну или во всяком случае не жди от «раскрутки» денежного результата - опять же, относись к этому как к эксперименту по раскрутке - что вообще можно делать для продвижения игры, что работает, а что - не очень. Главная цель - ЗНАНИЯ. Учись, создавая такие вот проекты. Старайся вынести максимум пользы из любых отзывов и критики. Деньги придут. Просто немного позже)

Ответить
2

Спасибо, я с вами полностью согласен)

Ответить
23

Все круто.
Единственное, что меня напрягает - это то, что ты хочешь пропиарить свою первую игру, которая является именно наработкой опыта, а не коммерческим продуктом.
То есть, если бы ты ее не выложил в магазине, а просто раздавал для теста - это одно, но ты выложил ее, подключил рекламу и теперь хочешь монетизации.
Иначе говоря, тебе не важно качество продукта, а важен пиар и монетизация, а не набор опыта и обратной связи как таковой. За это поставлю статье минус.

Но в карму тебе закину плюсик в комментах, ибо в 14 лет собрать самому игру - это хорошо. Теперь, главное, научиться не гнаться за деньгами, а гнаться за качеством. Когда будет качество - придут и деньги.

Ответить
–11

Я с вами согласен, что деньги это не главное, но я монетезацию ввел, чтобы зароботать на рекламу...без которой по моему мнению игру никто не заметит.

Ответить
19

А тебе и не нужно, чтобы ее кто-либо заметил.
Это какой твой проект? Ты на него поставил все ставки? Почему твое школьное задание, которое необходимо именно для наработки опыта, должно быть продажным?
У тебя нет ничего сейчас, что продавало бы твой проект. Но есть основное - опыт. Именно это ты должен сейчас получать - обратную связь и опыт. НЕ деньги. С текущим проектом ты не заработаешь ничего. От слова "совсем".
Поэтому не ломись бабло срубать, а ломись опыт наращивать.

Ответить
0

Спасибо за совет!

Ответить
10

деньги это не главное

я монетезацию ввел

Ответить
–1

Покупка инструмента в том или ином виде, это не покупка хотелки. 

Ответить
0

К сожалению или к счастью, реклама стоит нормальных таких денег, если не просто пустые мотивированные инсталлы гнать, за которые гугол может и покарать

Ответить
25

Выбери себе готовую палитру для игры. Тогда она будет смотреться совсем по другому.
Примеры можно посмотреть тут:
https://lospec.com/palette-list
Где-то была шикарная статья на этот счет, но не смог найти.

Ответить
18

Делаешь первое приложение, все криво и косо, но зато уже потрудился рекламу вставить. Абсолютно отвратительно.

Ответить
0

Полностью согласен

Ответить
15

Перевод для нормальных людей: «Я школьник, аж ЦЕЛЫХ 3+ месяца изучал C# и сделал свою примитивную поделку для мобилок, выложив её в Google Play, однако, ЧТО УДИВИТЕЛЬНО, она никому не интересна! Крч, где мой респект? Ну-ка, быстро дайте мне респект!»

Аудитория DTF: *Закидывает плюсами, бежит скачивать*

Я: *Фейспалм*...

Ну надо же, парень аж целых 3+ месяца C# изучал и сделал свою «игру» — непостижимая жертва во славу геймдева! Да многие инди-разработчики годами свои игры делают.

А теперь по сабжу: если хочешь пиарнуть свою игру, то есть тематические сообщества, где на еженедельной основе делаются соответствующие посты для пиара своих проектов. Например, группа «Unity3D & CG / Unity 3D» в вк — там каждую неделю проходит «Субботний скриншотник». Этого вполне достаточно, если, конечно, ты не считаешь свой продукт настолько качественным, чтобы постить его на больших ресурсах по типу DTF. Как по мне это жуткий моветон.

P.S. Жду минусов от местных моралфагов.

Ответить
–1

Вообще то я сюда написал статью чтобы мою игру заметили или я хотя бы понял почему её не замечают, а не для того чтобы меня закидали плюсами и всё быстренько побежали её скачивать!

Ответить
10

Извини, а с чего ты взял, что твою игру должны замечать? Ты сделал что-то выдающееся или что-то настолько качественное?

Ты в посте прямым текстом просишь поиграть в твою игру и рассказать друзьям. Именно для этого ты и сделал пост. Иначе бы он выглядел по-другому. В нём не было бы прямых просьб, не было бы нытья, чтобы давить на жалость, мол мне 14 лет, и я уже сделал свою игру. Выше ты писал, что просто «советуешь» свою игру. Но нет, ты именно что просишь. Если ты хочешь продвинуть свою игру, то ты должен заинтересовать читателей, аргументировать ПОЧЕМУ они должны поиграть именно в твою игру. В общем, делать рекламу в хорошем смысле слова, а не самовлюблённо рассказывать про себя и свой «великий труд».

Ответить
0

Все эти ваши скришотные субботники почти никто не читает. Ну, кроме несколько десятков инди-разрабов, которые сами туда постят.

Ответить
0

Ну, так-то группа из примера самая большая по Unity в ВК, и каждый такой пост по 5-6к просмотров собирает, да и поститься там можно регулярно по ходу разработки. Кроме того, это же просто пример, а на деле вариантов куда больше.

Ответить
12

Ты играешь за красный кружочек и тебе нужно пройти лабиринт, но это не так легко как кажется, на пути у тебя будет много преград такие как другие кружочки или то что нельзя касаться стенки

Спасибо, что заваливаете этим плэймаркет. это как раз то, что нужно.

Ответить
0

Что вы хотите этим сказать?

Ответить
8

Что подобных низкокачественных поделок (мусора) там навалом и даже больше. В любом случае главное не забрасывать и продолжать набивать руку на этом деле. С опытом всё прийдёт.

Ответить
0

Я знаю что со временем я смогу сделать что то более стоящее, но как по мне эта игра для первого раза очень даже не плохо.

Ответить
3

Как коммерческий продукт она ужасна. Именно такие проекты губят стим и плей маркет.

Ответить
6

я  хочу этим сказать, что это - не игра, а шаблон из Construct, и такого в плэймаркете - навалом с избытком. Играть в это никто не будет, просто потому что это неинтересно, некрасиво (еще и с рекламой).

Почему-то  все считают, что их первое творение (страшное, кривое и косое) - должен увидеть весь-весь мир, купить и скачать, просто потому что " я новичок, мне мало лет и это моя первая игра".

Если ты считаешь, что это - хорошая игра, которая должна быть в плэймаркете - мои соболезнования.

Ответить
10

14-летний пацан набрал на DTF больше 40 лайков за создание мобильной игры с примитивной графикой. Сорок лайков! Это не просто талант, а ТАЛАНТИЩЕ!

Ответить
6

Срочно в репортаж на Россию 1! 

Ответить
0

Ага, и завтра запретят игры в стране

Ответить
0

сто сорок.

Ответить
1

Вот я не понимаю, ну почему некоторые инди-разрабы на DTF делают качественную игру и получают где-то 30 лайков. А он тут такой появляется с подделкой и говорит "я сторалься!".

Ответить
4

Мы в разделе Инди. Очевидно, что другим инди-разрабам не нравятся качественные и крутые проекты которые создают конкуренцию. А вот таким играм как у ОПа все рады, такие игры не опасны. К тому же, если автор игры является опытным программистом или художником, то он может в обозримом будущем сделать хитовую игру и забрать у всех долю игроков. Если же автор школьник или пенсионер, то он мил и безобиден.

Ответить
0

Ко мне даже в 13 не было такого внимания.

Ответить
0

Потому что на сайт уже давно пришли люди с других платформ и видя "Мне 14 лет и я более 3-х месяцев изучал что-то там" умиляются и бегут ставить класс.

Ответить
8

По скриншотами видно, что не стоит внимания. Подобный шиткодинг надо заливать на ресурсы, не требующие оплаты. Гитхабы всякие и прочее. А когда уже натоскаешь свой скилл и сделаешь нормальную игру, тогда и заливай ее в плей маркет

Ответить
0

А что не так в скриншотах?🤔

Ответить
5

Серьезно? Чувак просто в пейнте ассеты набрасал по бырому и из них игру склеил. Презентабельность - 2/10

Ответить
7

Хорошее начало в  светлое будущее. 

Ответить
2

Надеюсь...

Ответить
6

Вам бы дизайнера..А так - удачи!

Ответить
0

Всмысле? 

Ответить
8

Визуально сделать игру привлекательной. При всём уважении, ты крут, но визуально она выглядит очень примитивно и напоминает простенькие игры на флеше, когда они только начали появляться.

Ответить
–4

Я бы сказал что игра напоминает Bounce :|

Ответить
0

...я бы так не сказал

Ответить
1

Нужно просто привлечь людей визуально. Вот сейчас глядя на скриншоты, скачивать банально не хочется. Было бы визуально клево, человек минимум скачает, если зайдет, то будет играть (смотреть рекламу/покупать внутри игры что-то) 

Ответить
6

Иконка приложения (два круга с надписью "Circle"), иконки внутри приложения (монета, ключ, да и остальные тоже) нарисованы так себе, да и цвета вырвиглазные, вам бы почитать что-нибудь про сочетаемость цветов, или дизайнера / художника нанять.

А так удачи, если нравится делать игры - не бросайте, для первого раза очень даже неплохо.

Ответить
1

Я согласен графика не очень, но это только первая версия, в дальнейшем всё будет исправляться

Ответить
6

Очень люблю аудиторию DTF. Под этим постом все кипятком писают от восхищения, а мой пародийный пост заминусовали. Одобряю.

Ответить
0

Не волнуйся, я плюсанул, это точно лучше, чем то, что состряпал школопендрий

Ответить
6

какой-то троллинг

Ответить
4

Странно, что в 2К19 людей удивляют люди, которые в 14 лет делают простенькие игры.

Ответить
0

Огласите список пожалуйста) Я вот может не там смотрю и читаю статьи , но на моей памяти подобных умельцов и не припомню .

Ответить
1

Таких "умельцев" дофига. Вбей в ютуб "my first game"(или что-то похожее) и увидишь кучу аналогичного контента.

Ответить
0

Понял ,принял )

Ответить
7

И, кстати, тут же, на DTF, часто выкладывают свои работы(для гейм джема или просто). И хоть подавляющее большинство из них - являются работами "на коленке" - их хотя бы делали действительно ради прокачки скилла, для себя и вот это вот все, а не чтобы срубить бабла быстро и просто. Из относительно недавнего - была игра - платформер - от парня(17 или около того лет ему) на UE, сама по себе простенькая и как я понял без хардкорного кодинга, но блин, она так красиво выглядела(путь и от части на готовых ассетах) и видно было, что чел действительно постарался, ему было не похер на то, что он делает. Ну и анальной рекламы у него тоже не было.

Это я к чему, мне просто немного удивляет такая реакция со стороны посетителей DTF - будто здесь действительно какую-то нереальную годноту показали, ну или хотя бы просто неплохой проект. В 2019 году удивляться вот ТАКОМУ(и еще при этом хвалить) - моветон. Поинтересуйтесь у своих учителей(если вы, как и я, давно школьный этап прошли), как сейчас обучают детей, в частности той же информатике. Образование сейчас крайне прокаченное. В школы закупают разного рода крутые штуки, к примеру программируемые конструкторы Lego, 3d-принтеры, закупают софт. Ну и в целом доступность различного контента и инструментария, высокоскоростной интернет и.т.д. и.т.п. У современной детворы просто куча возможностей для реализации, это не мое детство, когда нам по праздникам разрешали в досе в морской бой поиграть. Так что тут уже надо судить по качеству, чтобы, так сказать, задавать ориентир.

Автору я бы лучше посоветовал выложить свои проекты на github и дать всем желающим возможность предлагать какие-то идеи(в разделе issue). И пусть бы автор пытался их реализовывать. Это было бы в 100 раз профитнее, чем вот то, что имеется сейчас. Более того, все это дело можно было бы превратить в большую песочницу, затимапиться с кем-то и работать над проектом вместе - это опять же хороший опыт(работа в команде, коммуникация...). Когда бы автор начал искать работу - все, что я ему описал, дало бы нехилый буст на фоне конкурентов.

Ответить
1

Понял о каком "соседнем посте" была речь)))

Ответить
0

Например игра "самолетик", сделанная 14 летним школьником, которая в своё время облетела все новостные ленты. А вообще в интернете полно сайтов, где любой желающий вообще без какого-либо опыта за пару вечеров может собрать игру из игрового конструктора наподобии RPG Maker, которая визуально будет намного качественней, чем сабж. То есть сейчас не то время, что бы удивляться школьнику сделавшему игру)

Ответить
3

Главное не делай игры про караваны. 

Ответить
3

Грабить корованы. Игра где можно играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем, а так же нагибать деревянные домики солдатами дворца. Я джва года хочу такую игру

Ответить
0

Я и не делаю😂

Ответить
3

Ой насмешил,  на спектруме мы с товарищем сделали клон танчиков, а тут да еще на си еще и с видеоуроками. Читать надо, а не видео смотреть. 

Ответить
0

На видео были наглядные примеры а что написано то теория

Ответить
5

Учиться и еще раз учится (с)

Кошмар, чо. 3 месяца не достаточно, да и теория хромает. Кроме того игра туповатая и с рекламой. Подобного мусора и так навалом.

Ответить
3

Кароче, бесплатный лайфхак: делаешь иконку с орущим мужиком. 1млн. загрузок твои.

Ответить
0

Еще лучше с обнаженной девушкой.

Ответить
3

Успехов!

Ответить
0

Спасибо

Ответить
2

Скачал😀надеюсь тебе это как то поможет

Ответить
0

Огромное спасибо!!!

Ответить
2

Я зашел по ссылке, просто интересно какой была игра. Сразу скажу, что меня оттолкнули скриншоты. Как будто в 2000-е попал😂. А так, удачи там. Тоже подумываю создать игру.

Ответить
1

Первое впечатление обманчиво, удачи в создании игры

Ответить
2

а потом я наткнулся на GameDev и решил попробовать рассказать о моей игре здесь

Но ведь это  не GameDev.ru :)

Ответить
2

я наткнулся на GameDev и решил попробовать рассказать о моей игре здесь.

Ну нет, ты решил кинуть ссылку и попросить поиграть в игру. Лучше бы худо-бедно описал как ты учился и с какими проблемами столкнулся при разработке чем просто клянчить просмотры/скачивания. 

Ответить
0

Я не клянчу просмотры и скачивания, я просто написал "я советую попробовать" 

Ответить
0

Ну никакого стимула это сделать ты не дал, я вот о чем. В следующий раз подумай что ты можешь дать потенциальным игрокам и почему им стоит обратить на игру внимание.
Ну или просто хоть как то заинтересуй.

Ответить
1

Мне сейчас стыдно стало за свои 14. ДА И ЗА 22 ГОДА В ЦЕЛОМ НЕ МЕНЕЕ СТЫДНО.

Ответить
2

Блин, было бы за что стыдиться. Сделать хрень по видеоурокам - много ума не надо. Толк от такой работы - практически 0.

Ответить
0

А я делал игру не по видео урокам, по видео урокам я изучал C# а игра это чисто моя заслуга!!!

Ответить
1

Удачи тебе в твоих начинаниях! Сам сейчас делаю vr demo в unity для HTC vive. Что для себя давно вынес, так это точно не делай игру в одиночку. Найди таких же единомышленников и работай с ними.

Ответить
0

Дерьмо

Ответить
1

Успехов:)

Ответить
0

Большое спасибо

Ответить
1

Можно было бесплатные паки графики взять. А еще лучше не вбрасывать прототип в плей маркет

Ответить
1

Ошибка в названии на иконке это специально?)
А вообще, все уже расписали. Для первой игры не плохо, но надо было хотя бы не спешить с выпуском и поработать над дизайном игры. В общем удачи с будущими играми.

Ответить
1

В пост стоило добавить описание о чем игра и хотя бы один скриншот. А так молодец, развивайся. 

Ответить
1

Молодец конечно, но задача поставленная изначально ни к чему не приведёт. Нужно стараться в первую очередь не "раскрутиться", а сделать отличный проект. Или 50 посредственных, чтобы набраться опыта.

Ответить
1

Пацан явно знает в разы меньше меня, но взял и сделал хоть и хуёвый, но продукт. Мне даже стыдно. 

Ответить
1

Самое главное, это не забить болт на это дело. 14 лет, еще молод и все только впереди. Огонь в глазах, заряженный и все такое. Но, есть большая вероятность, что через годик-два и более, будешь заниматься другими вещами, а на это дело, огонь потухнет. Об этом деле, серьезно получится говорить, только через пару лет.

Ответить
1

Игра не из лёгких... Но очень крутая! Респект.

Ответить
0

Спасибо, старался, благодаря этому посту теперь знаю что лучше переделать

Ответить
–1

Дepьмo

Ответить
1

Хуя порвало..

Ответить
0

А почему именно С# выбрал, а не C++?

Ответить
2

потому что
я решил создать свою игру на движке Unity

Ответить
0

Напиши @Lerika Mallayeva 
Возможно, что сможешь поучаствовать в ДевГамме

Ответить
0

Хорошо, спасибо

Ответить
0

Дерьмо, а DTF- не рекламная площадка, так что иди искать аудиторию в другое место.

Ответить
–2

"Мне 14 лет..."  по-моему, дальше можно не читать. Ребёнок. Просто развитый ребёнок, научившийся складывать идеи в алгоритмы. Все твои поделия лет до 25 можешь сразу выкидывать в мусор. Потому что они и есть мусор. А потом, годам к 30, ВОЗМОЖНО став хорошим разрабом, с опытом (как играния, так и разрабатывания этих игр), ты опять ВОЗМОЖНО сможешь сотворить нечто, что хотя бы на неделю станет популярным.
Нет никаких "историй успеха одного задрота". Есть тысячи часов обучения, мучения, отчаяния, поисков, пока ты обретаешь свои скилы. Это не "катки", это упорная работа над своей профессией. Просто расслабься и прими как данное - нужно очень многому учиться.

Ответить
2

Жаль ты не учёл, что у человека лучше всего получается заниматься тем, чем ему нравится. И в таком случае твои наставления теряют смысл, потому что человек может сделать очень хорошую и необычную игру и в 17, и в 20 лет, и в 30. Это "первые 10 игр/все игры до 25 лет в мусор" - абсолютно ни о чём, запутывает и деморализует. Лучше бы ты ему скинул совет с чего лучше начать для вкатывания в разработку и какая профессия чем в ней занимается, чтоб он знал в каком направлении идти.
Если он хочет всю жизнь клепать мобилки такого уровня для маркета, то его мало что переубедит (это же прибыльно тычо) и твой комментарий про "качество" так и будет просто комментарием.

Ответить
–1

Нда... 15-летний защищает 14-летнего. У вас всё, молодой человек? 

Ответить
1

Аргументики от "взрослого" подъехали. Вас часто школьники обижают?

Ответить
–1

Дeрьмо

Ответить
–1

Дeрьмo

Ответить
0

А теперь давайте все вместе вдохнем, выдохнем и признаем, что пожалели о том, что вместо того чтобы учиться чему-либо в свои 14 лет страдали ерундой.

Ответить
1

Лично меня в мои 14ть к компуктеру на пушечный выстрел не подпускали.
Чего уж вздыхать. 

И гайдов с информацией о геймдеве тогда наверняка меньше было. И юнити далеко не тот, что сейчас. 

Ответить