Отсечение модели в шейдере
Обычно на такие простые вещи "тратится" много математики. Реализовал "отсечение" вершин прямо в шейдере, как вам качество отсечения? :)
Зачем это?
Нужно было сделать реальные волны внури сосуда, а не однородную водную поверхность:
Monster Hunter Wilds стала самой быстропродаваемой игрой в истории Capcom — 8 миллионов копий за три дня
Невероятно успешный старт.
Есть хорошие продажи – есть точные цифры в 8 миллионов проданных копий.
Игру никто не покупает – ну, пук-хрюк, в нашу игру поиграло 1,5 миллиона человек, настреляло 100 тыщмиллионов патронов, провело 400 лет в первой локацыы, пук-среньк
Играю последние 5-6 лет практически исключительно в японские игры и тоже доволен каждым игровым годом 😁
Панды — это ошибка выжившего, братан, как они вообще дожили до наших дней?
Я имею ввиду они такие милые и невинные...
В отличие от ДТФеров панды хотя бы размножаются, так что не стоит о них беспокоится. А вот наше поголовье постоянно уменьшается.
Инструмент перекомпиляции игр XBox 360 в нативные исполняемые файлы ~ Windows/ПК, выпущен на GitHub. Перекомпилировать игру для XBox на ПК без эмуляции.
Жду фейбл 2
«Слышал, вам не с кем играть»: Юсеф Фарес в рекламе шуточного издания Split Fiction с «другом» в комплекте
На самом деле разработчик советует посетить Discord его студии.
Ну вот в такие сюжетные игры мне лично действительно не с кем играть, потому что те старые друзья уже давно отвалились, с которыми я коопы проходил, а искать какого-то рандома в дискорде проблематично, согласовывать с ним время, договариваться, и т.д., да и с не знакомым по-моему не очень интересно играть будет.
Для таких как я идеальный формат это автоподбор игроков как в соулсах, элден ринге, journey.
И вот по этой причине я до сих пор не играл в it takes two, например.
Камия просто ищет работу. Вот и сидит кривляется. Капком развёл на Оками эту, дешевенький проект из времен пс2. Но кому не похер на эту Оками
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Блин а чо без кода то
Интересно. Реализацию подробнее опишешь?
Я опишу
Передаешь в шейдер точку (центр площади отсечения) и нормализованный вектор (нормаль плоскости отсечения)
В вертексном шейдере находишь позицию точки в мировом пространстве, находишь ее позицию относительно секущей плоскости, и, если она пересекает ее - сплющиваешь о плоскость.
На примере unity
вместо
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
делаем
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex); // находим точку в мировом пространстве
if (o.vertex.y > 0) // если точка пересекает плоскость (простой пример)
o.vertex.y = 0; // плющим ее
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, o.vertex); // домнажаем на проекционно-видовую матрицу, чтобы найти положение точки на экране.
Возможно позже, после того как с работой разберусь :)
Комментарий недоступен