О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил

Я накопил себе годовую финансовую подушку, уволился с европейской фирмы с хорошей зарплатой, отправил девушку на курсы по CG (а потом она и с работы уволилась), и мы вдвоем за полтора месяца сделали наш первый проект, наступив не на один десяток граблей. А теперь обо всем по порядку.

Предисловие

Привет всем! Все же, когда играли в детстве в игры на компе или приставке иногда задумывались о том, что прикольно было бы их делать? Вот и я тоже. Сейчас вспоминаю, что именно из этих побуждений я 7 лет назад поступал в вуз по направлению программная инженерия. Но потом что-то пошло не так и я последние несколько лет развивался как разработчик мобильных приложений. Неплохо развился, надо сказать - успел дорасти до middle+ в одной из лучших студий (ребята из Surf: привет, если читаете), поработать над крутыми приложениями и даже самому полностью повести проект. Но в один прекрасный день я не смог ответить самому себе на простой вопрос “А зачем я этим занимаюсь?”... И тут понеслось!

Подготовка

Я несколько недель размышлял над этим вопросом и вспомнил, что в программирование изначально я шел, чтобы делать игры. Честно говоря, не хотелось просто менять место работы, я решил попробовать все сделать сам - сам придумал, сам закодил, сам продвинул. Инди, во всех его проявлениях. Для меня это вызов самому себе: смогу ли я заработать без работодателя больше, чем зарабатываю с ним?

Для осуществления плана надо было несколько вещей:

  • Научиться рисовать (об готовых ассетах я почему-то не задумывался)
  • Накопить достаточно денег, чтобы все время посвящать игре. К сожалению, работать ночами, имея постоянную работу я не смогу из-за выгорания.
  • Научиться делать игры. С нативной android разработкой и с flutter я знаком был хорошо, но вот с Unity у меня отношения натянутые.
  • Хотя бы на базовом уровне освоить геймдизайн
  • Научиться продвигать игры

Графику для своих первых игр я решил делать векторную и оплатил себе курсы по ней в одной из онлайн школ. И тут выяснилось, что моя девушка тоже этим интересуется и мы решили, что она будет рисовать всю графику для наших игр. С тех пор курсы по рисованию в иллюстраторе, а затем и в фотошопе проходила она. Чуть позже мы поняли, что работать ей бы тоже лучше полный день, т.к. опыта у нее в рисовании мало и быстро нарисовать вечерами всю графику она не сможет. Вот что она делала с преподавателями на курсах:

Illustrator:

О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил

Photoshop:

О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил

Я же, тем временем, освободившись от потребности рисовать, пошел изучать геймдизайн. Купил себе пару книг по геймдизайну, но осилил только Джесси Шелла. Вторая книга от Найнана Сильвестра показалась мне нудноватой, к тому же она во многом повторяет первую.

Помимо изучения геймдизайна я сменил работу и ушел в европейскую фирму дабы быстрее накопить подушку, которую мы решили копить примерно на год, чтобы успеть сделать несколько проектов и надежде, что хотя бы один из них выстрелит, либо доходы от них в совокупности будут достаточными, чтобы не устраиваться на работу. Глобальная цель - своя студия по разработке игр.

Из неосвоенного у меня оставался только Unity. Его я решил учить по книге Unity in Action. Книги, конечно недостаточно, поэтому я также почитал официальную документацию (небольшую ее часть) и сделал несколько проектов по обучающим роликам на Youtube.

Идея первого проекта

Моя девушка уволилась с работы за несколько месяцев до меня и сидела изучала курсы. Мое увольнение с работы было незапланированным и наложилось на выгорание. Все-таки в очередной раз понимаю, что лучше заниматься теми вещами, которые действительно доставляют удовольствие. Тем не менее, уволившись, мы отдохнули недели три и начали делать первый проект.

В голове было много идей, одна из которых мне сильно запала в душу. Я хотел сделать игру, где нужно будет защищать некую крепость, но не в стандартном геймплее tower defense, расставляя защитников, а играя за одного персонажа и сметая уймы по нажатию пары кнопок. Хотелось передать игроку кайф от ощущения мощи героя, чтоли. Мы посидели, выбрали сеттинг и решили делать игру про русского богатыря с магическими скиллами, который будет сметать противников, которых мы придумали, вдохновляясь русскими сказками.

Сложности

Технически мы планировали сделать в центре сцены крепость и противников, которые будут атаковать по земле, под землей и по воздуху. В процессе разработки мы поняли, что такой объем не потянем (хотелось получить результат через месяц-полтора) и оставили только наземных противников, сделав в итоге 4 типа: тугарин, леший, вурдалак и печка с динамитом.

О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил
О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил
О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил
О том, как я из мобильной разработки на вольные хлеба геймдева уходил

По факту даже делая такой небольшой проект, научились многому, но время не рассчитали совершенно. Анимация персонажей (особенно самых первых) занимала достаточно много времени. И это при том, что анимация получилось откровенно дубовой. Анимировать как должно мы не учились совершенно.

Первые эффекты с партиклами тоже не давались легко, особенно вихрь, однако результат в итоге порадовал.

С балансом тоже было много проблем. Я изначально прописывал его в таблице, но при просчетах совсем не учел того, что все скиллы игрока бьют по нескольким противникам, и в итоге я потом долго и мучительно его оттачивал уже на реальной сборке.

Продвижение

Не скрываю, что эта статья - часть продвижения игры. Но я ее пытался продвигать и до выхода. Пока безуспешно. Я создал тикток и там рассказывал о разработке игры. К сожалению, просмотров не очень много. Но я не буду совсем забрасывать, надеюсь, ещё найду формат. Главные сложности с тиктоком помимо малого количества просмотров, это еще и время на то, чтобы снять ролик, Уходит суммарно 2-3 часа. Если заниматься этим каждый день, как любит тик ток, скорость разработки сильно снижается.

Помимо тик тока я, заранее понимая провальность затеи, попробовал написать издателям. Все ответили отказом, однако дали достаточно много полезных советов на будущее.

Планы на будущее

С первым проектом, конечно, получили много опыта. Вот основные моменты:

  • Девушка (теперь уже жена) отправляется дальше учиться рисовать. В особенности персонажей. (Буду рад, если знающие люди в комментах подскажут книги/курсы/ролики на Youtube) Пока она учится, я постараюсь сделать следующие пару проектов на купленных ассетах.
  • Продвижение игры лучше планировать до написания первой строчки кода. Сейчас не могу толком найти хорошие запросы для ASO.
  • Стоит лучше обдумывать проект на этапе планирования. Мы сделали в итоге не то, что задумывали вначале.

Бонус

Игра в Google Play:

Игра в App Store:

Та самая табличка с балансом:

Группа в ВК:

44 показа
2.3K2.3K открытий
11 репост
72 комментария

+ за энтузиазм. Говна в комменты тебе и так накидают)

Ответить

Да я догадывался)

Ответить

...послушай.
я уходил из IT на вольные хлеба в инди (правда, инди книги) в 2016м году.
закончилось все кредитом (и кредиткой) в сумме на 550к рублей, 5к в кармане и ужасом от того, что найти работу - очень сложно, т.к. за это время требования к сотрудникам (внезапно!) возросли, а платить по счетам нужно.
Не надо так.
...до сих пор с ужасом вспоминаю то время

Ответить

Напиши пост, будет интересно почитать. Это будет интересно потому что это с одной стороны факап в жизни (нам нужны не только истории успеха), а с другой стороны история успеха (ведь ты как-то выбрался из этой ситуации).

Ответить

Ну да, меня тоже удивляет то, как автор легко говорит об увольнении с хорошо оплачиваемой работы.
Может, это мой менталитет жителя Урала, но у нас в любую работу вгрызаются так, что не оторвешь. Про всякие "выгорания" лучше вообще не говорить - засмеют.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Напиши об этом книгу, только не увольняйся.

Ответить