Наш первый хорор

Наш первый хорор

Мы небольшая команда BIG BREAD из двух человек трудимся над нашим проектом GHOST BLOOD. Для тех кому будет интересно хочу пару слов рассказать об игре и о самом процессе разработке.

Проект делаем уже более 5 месяцев. За это время были как хорошие, так и плохие моменты. Работать удалённо от партнёра сложно но терпимо. Честно сказать это уже не первая игра, но именно в этом жанре для нас она будет считаться первой. Учитывая тот опыт который мы уже поднабрали, было решено использовать готовые модели, ассеты и казалось это лучшее решение всех проблем с трудозатратами, но как же мы ошибались. Не спорю, есть в этом и хорошая сторона. Был фундамент на котором можно было создавать идею, делать локацию, скримеры, загадки. Другая же сторона это билд, который в никакую не хотел делать те вещи на которые мы расчитывали. Казалось что проект затянется на века, амбиции разбились о суровую реальность и даже начали обсуждать следующий проект, похоронив в душе идею закончить эту игру.

Наш первый хорор

В общем всё разрешилось, ошибок нет и было реализовано всё то что мы хотели сделать. Я не брошу идею того чтобы делать игры опираясь на готовые ассеты, это был болезненный но и ценный опыт. Дело в том что мы хотели реализовать открытые локации игры, почти что открытый мир со свободой действий персонажа. Сам персонаж должен был находить предметы и попутно разгадывать клубок загадок, открывая всё новые места на большом кладбище. Сама задумка уже подразумевала немалые сложности, не просто ведь все хороры делаются коридорными кишками. Суть в том что запирая игрока в мелкой кишке, разработчику проще ориентироваться в этой малой местности, это раз. Во вторых в малой локаций легче сохранить прогресс.

Фишка Ghost blood получилась в многозадачности персонажа. Мы смогли довести систему сохранений до того облика который хотели сделать. В большой локаций можно проходить загадки, собирать предметы, комбинировать их. Сражаться с мобами и прочее, плюс ко всему в любой момент можно сохранить в свободную ячейку весь тот прогресс который вы прошли. С такой механикой игра стала походить на открытый мир не теряя атмосферы ужаса.

Наш первый хорор

На этом приятные стороны игры не заканчиваются. Мы заранее обдумали что же такого может заинтресовать игрока, ведь скримеры не особо в тренде как не крути, они просто приятный элемент всего произведения. Было решено добавить разного рода персонажей с которым игрок будет не раз взаимодействовать. Это люди, призраки, животные. Они будут показывать вам путь, помогать вам в бою, мстить за то что вы нарушаете их покой и многое другое. Ещё приятным бонусом станут загадки, они не слишком прям сложные. Никогда не понимал игр в которых загадки напрягают игрока. Наша задача развлечь человека в моменты жизни, когда ему хочется расслабиться. Сужу по своему опыту

Наш первый хорор

Игра вот вот станет доступной в стим, а затем и на приставках. Была проделана большая работа над оптимизацией. Все возможные фишки с ней были внедрены проект Оклюжн кулинг, Лоды, видимость дистанций и прочее. Это было необходимо сделать, так как у нас компы не высшего сорта и чтоб тестить билд это было необходимостью. Если не соврать то у меня и кодера у обоих видеокарты 1060тиай. Но в итоге добились 70 фпс с разрешением в 2к. Такая оптимизация поможет нам портировать игру на ниндендо, что не может не радовать. На этом пока всё, будут вопросы спрашивайте. Хотите поиграть, добавляйте в желаемое или учавствуйте в розыгрыше ключей у нас в группе в вк, Вот ссылки

4545
94 комментария

Мда. Печально, что человек не перерос ещё фазу пубертата и пытается всех разом заткнуть вместо того, чтобы хотя бы выглядеть достойно. Ты же лицо игры здесь, зачем её так позоришь своим поведением?

11
Ответить

Понятно, если молчать получается то я выросту. Такая логика?

Ответить

а чо графон такой всратый? У чела кто лето 58 сделал и то лучше. А он вообще один.

5
Ответить

Сори, сейчас включу волшебную кнопку которая активирует сверх графон

4
Ответить

Вообще-то это зависит от многих факторов. И судя по комментам ты не особо знаешь как игры делаются. Там далеко не так просто поставить свет и готово, нужно убить кучу времени и сил чтобы добиться крутой графики+ нужно иметь соответствующие навыки, да и вообще много чего. Движок просто может облегчить некоторые процессы, но работы необходимо провести так же много.
Если бы все было так просто, то у каждого школьника был бы супер графон

Ответить
6
Ответить

в любой момент можно сохранить в свободную ячейку весь тот прогресс который вы прошлиэто как смартфон с функцией СМС?
скримеры не особо в тренде как не крути, они просто приятный элемент всего произведенияв каком месте он приятный?
Никогда не понимал игр в которых загадки напрягают игрокаих ведь можно не добавлять

3
Ответить