Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Приветствую читающих , я новичок на этом сайте и это моя первая статья , вообще первая , в интернете...., так что не судите качество и содержание данного материала сильно.

Часть0. Немного о своей любви к...

Мне всегда нравились моды,сборки,карта и вся эта тема. Я любил играть в варкрафт3 и Век Мифологии , но больше всего нравилась делать карты , расставлять тригеры где проиграется катсцена , где заспавнятся мобы. Это было нереально круто.Помню как днями зависал в редакторе FarCry2 и делал свой "шедевр" . А на сервере в Майникрафте среди друзей я отвечал за дизайн дома и всех механизмов, помню как отстроил самый топовый механический дом на сервере , там был двойной лифт , 3 этажа вниз с фермой для выращивание грибов(именно так делались быстро деньги на сервере) , конюшня и т.д. Фотография так же осталась.

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Ностальгия нереальная , тогда майникрафт еще не был засран так сильно , сервера были адекватные и играть в него было одно удовольствие..

Часть1. 14 летний школьник делает ААА игру...

И так я понял что хочу создавать игры в 14 лет , я еще тогда был школьником , тогда из крутых вариантов был только Unity 4.8 вроде , точно не помню (Но я помню что через месяца 2 где то вышла Unity5) . Ну и как школьник с загоревшимся глазами я пошел делать свой "ААА" продукт

Начал я "делать" шутер от 1 лица , естественно знания были нулевые во всех областях , тогда уже были какие то первые русские туторы на ютубе , и начал я делать все по туторам , кликать туда , куда кликает человек и писать код по гайду. Накачав какие то бесплатные модельки и взяв текстуры из гугл картинок , кое как я собрал "Прототип". Я даже храню несколько скриншотов , что бы вспоминать те деньки))

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

И так как вы поняли я ходил тогда в школу и когда приходил , хотелось в первую очередь отдохнуть , сыграть в Доту или Майникрафт с друзьями , успехов в проекте не появлялось , полноценные ошибки в проекте и краши , переделки убил во мне энтузиаст....Тогда я понял что это слишком сложно и не быть мне разработчиком.

Часть2. Вливаюсь в Мод сообщество. (Долгая и скучная часть)

Небольшое отступление. И так на дворе середина 2019 год. А что ты делал все это время , спросите вы. Да толком ничего. Отслужил в армии и продолжал задротить в доту , набрал 6000 рейтинга и все.... Да, да , я мечтал быть "киберкотлетой" и все , но не пошло , даже не знаю почему , может быть потеря мотивации и потерянный год в армии..... Начинал и все время я играл (снайпился) со своим другом , он кстати добился , кто следит за киберспортом и в частности за дотой , знает такого молодого игрока как "dyrachyo".

Вернемся. Я очень любил модификации , еще в детстве я любил накатить какие то моды на ту же Grand Theft Auto: San Andreas или Need For Speed: Most Wanted , поставить новые тачки , ENB и получить свою сборку. Тогда кстати вышел нашумевший NFSU Redux и дал небольшой буст в модинг сообществе.

Вдохновившись этим видео , я понял что хочу делать моды тоже...

И так мой первый мод , загуглив че как делать , по спрашивая 1000 "тупых" вопросов на серверах в дискорде я понял мне нужна программка TexMod , очень старая программа которая была еще написано под 1 ядро проца , умеет извлекать текстуры некоторых игр , после этого записывает адрес текстуры в свой .log файл , после этого текстуру можно отредактировать и собрать свой "Пакет с текстурами" , который уже можно через тот же TexMod загрузить в игру. Тогда еще был популярный ReShade , благодаря из неплохой связки ReShade + TexMod можно было сделать неплохой графический мод.Тестируя проги в разных играх я решил сделать и закончить полноценный графический мод на NFS: Most Wanted , готов он был еще в начале декабря 2019 года.Но я договорился с ютубером что выпустим мы его на Новый Год как подарочек подписчикам. Однако паршивый подарочек вышел....

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

В моем первом моде было допущено куча ошибок , были заменены только "Дифуз" текстуры(Обычная) , не были обновлены NormalMaps(Карта рельефа) и Specular(Отражения). Из-за чего во время дождя на асфальте появлялась "каша" .

Еще свет не увидел мой первый мод , как в работе кипел второй , за основу я взял NFS ProStreet. На нее почти не было модов , а это значит что конкуренции там нет , все делали моды на U1/U2/MW/Carbon , из-за того что фидбек по первому моду я не получил , я допустил те же ошибки что и в первом , за счет того что я делал текстуры в Jpeg , альфа канал удалялся , из-за чего в игре асфальт под солнцем выглядел как "стекло" , но списавшим с русским модмейкером , он мне все объяснил и научил , что такое карта отражения , альфа канал , бамп текстура и т.д. По быстрому это исправив 2 января я выпускаю свой "Redux" на Nfs pro street

Первое видео на канале и почти 78К просмотров за все время! Это первый успех!

За счет "Хайпового" названия я набрал неплохо просмотров и это меня сильно зарядило. Кстати мод до сих пор смотрится неплохо , хотя в нем куча косяков) Ну если видео у меня на канале живое , значит все хорошо :) Моды заливал я на sharemods , сразу говорю не реклама :) Там есть неплохая статистика , хотя врет она или нет я не уверен , да и за скачки супер-маленькая копейка падала. По статистики из сайта мой мод скачали 13 тысяч раз , это был рекорд до моего последнего мода....

Планы были наполеоновские , я хотел сделать моды для каждой части "золотой эры" NFS. Для начала я хотел исправить ошибки первого мода , вернувшись за NFS Most Wanted уже с багажом знаний я занялся разработкой своего третьего мода "Project Reginae" Спустя 3 недели , уже 19 января я выпускаю свой третий , но довольно спорный мод....

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Почему я считаю этот мод спорным? Его нет у меня на канале , я его удалил что бы он не мозолил глаз мне и людям которые заходят ко мне. Project Reginae был шагом вперед в плане технологий который я вшил , благодаря моим знаний , я сделал крутые рефлекшен мапы , во время дождя появлялись крутые дорожки из луж , использовал reshade на всю катушку и добавил ssr картинка выглядела довольно прикольно. Но этот мод был Шаг назад в плане атмосферы , я добавив все эти ништяки , но забыл соблюсти "ту самую" атмосферу most wanted. Мод скачали 1500~ раз

И так взяв небольшую паузу между релизов , я начал качать свой "скилл" , после этого я решил что нужно начать все с "чистого листа" , делать настоящую "годноту" , что бы не ловить очередной хейт от зарубежных модмейкеров в каналах от дискорда. Так как я начинаю с чистого листа , взял я первую и мою самую любимую часть... Первый NFS Underground..... Научившись выдирать текстурки , за это время я скопил себе неплохую коллекцию , особенно мне нравились текстуры от Crysis и Stalker. Мой следующий , четвертый мод вышел 28 апреля.

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

NFS: UNDERGROUND - MIDNIGHT LIGHT можно сказать попытка повторить успех Redux мода , но увы не повторил. Вроде все хорошо , баланс есть , но это почти тоже самое что и Redux....В чем тогда прикол? Я тогда сам не знал. Мод можно сказать вышел без души... , но я получил супер большой опыт , а навыки очень быстро росли... Скачиваний тоже мало получил , на этот раз еще меньше , около 1к , но это только по моему трафику , некоторые качают из других источников....

Мой пятый мод на Underground2 считается одним из лучших графических на U2, а я его считаю самым лучшим:) Черт возьми он превосходный , посмотрите на эти скриншоты , эта игра 2004 года...

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

NFS: UNDERGROUND 2 - LAST BREATH вышел спустя несколько дней , уже 6 мая он был доступен для скачки , до сих пор не верится как я за дней 10 слепил это чудо.... 9500 скачиваний , это успех , но рекорд ProStreet не побил....

После этого я начал дико доминировать в мод сообществе. На очереди MostWanted и мой шестой мод , третий раз я уже не накосячу с атмосферой, спустя 13 дней , 19 мая выходит лучший графический мод на данный момент NFS: MOST WANTED ETERNAL , представляю вам мое творение...

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Мод неплохо хайпанул , у меня на канале около 30к просмотров , на зарубежных ютуберских цифры доходят до сотни тысяч. Перепроходить игру с такой картинкой одно удовольствия , на этот раз что бы добиться такой картинки по мимо ReShade и TexMod я пытался изменить значения в шейдерах внутри игры , менял по какому то значению и заходил проверял что изменилось , сказать что разрабатывать "Eternal" оказалась сложнее всех модов , это ничего не сказать....Внутренние шейдера , бамп, рефлекшен мапы , все это усложняло разработку... Единственный моментик был что при нулевом таймцикле (когда полный закат) солнце на столько ярко светило , что было похоже на какой то ядерный взрыв из Fallout 4. Особенно порадовал меня этот ролик , который неплохо высмеял этот момент...

А что по скачиванием? Скачиваний 12к , что на 1 тысячу меньше чем ProStreet. Но ложу это на то что многие качали по другим ссылкам. Мод получился намного популярнее чем прошлые.

Очередь Карбона , заимев "супер" оружие , в виде 4К текстур из NFS2015 10 июня я выпускаю NFS: CARBON APEX .

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

6К скачиваний , что для Каброна очень неплохо и лучший графический мод на Карбон. Уже тогда я решил что это будет последний мод и пора делать шаг вперед , даже во время разработки я уже начинал учить 3ds Max и моделирование...

Часть3. Скучный моделинг и лебединая песнь в мод сообществе.

Я понял что пора двигаться дальше , я сделал крутые моды , конкуренции не было , делать мод и соревноваться самим с собой мне не хотелось. Я имел неплохие знания по текстурингу , знал названия и виды карт , это был неплохой багаж знаний , посмотрев вакансии какие спец нужны для разработки игр , я понял что мне достаточно научиться моделить , а текстурить я якобы умею , пол работы уже сделано. По гайдам сделал свою первую модель , топор

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Обычный топор , который текстурил я , внимание , в Фотошопе. Да , я не знал еще что такое Substance Painter и вся эта тема. Я примкнул в небольшую команду энтузиастов где делали игру на UE4 , я делал разные модели , сказать что моделить мне вообще не нравилось , это ничего не сказать. Мне хотелось бросить это и пойти сделать еще один мод.... Но понимал что на модах я не могу останавливаться , надо двигаться , когда я познакомился с Substance Painter , работа резко изменилась , это же мой любимый текстуринг! Теперь работа делалась на скучную часть ( моделинг) и интересную (текстуринг). После у нас в команде появился человек который к счастью для меня умеет хорошо моделить , но плохо текстурить , мы с ним скооперировались , он делал модели , а я развертку и текстурил. Подружившись с ним мы сделали довольно много контента для той игры , но нам не нравился лид , довольно много требовал от бесплатной рабочей силы , вскоре мы с ним покинули проект.

Все это время меня не покидала одна мысль , как будто я забыл что то сделать. Я получил нереальный опыт , изучил такие программы как Substance Designer , Substance Alchemist , немного UE4 , я хотел сделать последний мод и уйти навсегда из мод сообщества. Выбор естественно пал на первый анденграуд. Почему? Есть много причин..

Во первых скоро 17 ноября и игре исполняется 17 лет , неплохие цифры)

Во вторых у меня нет супер крутого мода на первый андер.

И наконец в третьих , я хотел обойти ReduxМод

И так для создания "моего шедевра" я уже использовал "Читерский" софт , а не только фотошоп. Теперь лужи я не рисовал кисточкой как это было с Apex модом , а прям генератором в Substance Alchemist по хайМапе(карта высот) заливал лужи в текстуры и запекал их. Как это выглядело....

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Выглядело нереально круто , я понял что это шанс сделать что то новенькое и сделать небольшой бум в мод сообществе.... За основу я взял свой MIDNIGHT LIGHT , там было неплохое окружение , которое мне нравилось , план был заменить текстуры асфальта и сделать правильный решейд , который будет не похож на Redux

Need for Speed Underground - Definitive Edition это восьмой и последний мой мод , который вышел 17 ноября на день рождения игры.

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

И так гамма в игре стала коричневой. Была такая проблема что в Редуксе , что в Миднайтлайте , что из-за сильно холодных тонов долго играть не получается , глаза сильно устают. В DE такого нет , из-за теплой картинке играть очень комфортно , кстати во время разработки у меня появился новый 4К монитор , и свое творение я видил во всей красе. Успех DE был огромный , куча обзоров в первый же день , хайп и шумиха была несколько недель , счетчик скачиваний у меня на sharemode ~18К , что абсолютный рекород среди всех модов. Даже сейчас я иногда захожу в свою любимую игру с любимым модом и запускаю пару быстрых заездов под шедевральную музыку :)

Часть4. Привет Unity! Я вернулся! И привет LVL Art.

И так , я искал новую команду энтузиастов со своим другом что бы дальше пилить модельки для проекта , мы нашли 1 чувака который в соло делает выживалку , я ему написал и мы решили скооперироваться. Мой друг уже научился текстурить и мог делать контент спокойно без меня , а в команде не было того кто делает уровни. Все карты складывались , на то что я должен взять лвл дизайн. Еще один момент который душил что игра была на Unity , который я не запускал лет 6 , но у меня был опыт не большой в ue4. Мы решили что мы должны сделать демо сцену и сделать должен ее я. "Раскликавшись" в unity и примерно вспомнил чем я занимался 6 лет назад , поспрашивая 1000 вопросов и прогуглив сотни тем. Спустя дней 10 я делаю такую сцену

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Сам не понимаю как я такое выдал , за 10 дней раскликать так Unity , это довольно крутой результат. Проект на gamedeve называли "Пкшный DaysGone" Тогда анонса на пк еще не было , а я вдохновлен я был и орентировался на The Last Of Us. Но из-за слишком больших амбиций и малого опыта проект к сожалению заморозился , хотя мы до сих пор общаемся с человеком и возможно когда нибудь мы продолжим делать его)

И так целый год я оттачивал свое мастерство по сборки сцен , работал я в основном на Unity , но про Ue4 тоже не забывал, сидел за компом в движке по 14 часов , постоянно пополнял свое портфолио новыми работами , получал первые заказы на фрилансе и продолжал развиваться.

С вашего позволения я продемонстрирую вам по одному скриншоту из своих последних работ , по желанию вы можете найти все на моем артстейшене

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Часть5(Финал). Сцены конечно круто ,а игры будут?

С 14 лет я мечтал сделать и выпустить свою игру в Steam , пора это желание исполнить. И делать мне захотелось одному без команды.

Главное видео вдохновитель. Оно меня вдохновило и дало мне огромную мотивацию..

За основу я взял Unity , опыта было намного больше чем в UE4. Код я не знаю и моя первая игра должна быть супер простой , "симулятор ходьбы" сойдет. К слово все механики я делал и до сих пор делаю с помощью Playmaker , да кстати совсем забыл , Playmaker'ом я еще пользовался в Unity5 когда был школьником , так что когда я думал как делать механики сразу же вспомнил его. За 3 недели я собрал простенькую игру , которую можно пройти за 20 минут , мировой рекорд по спидрану держу я :D , зная код от главного сундука ее можно пройти за 2 минуты. Вышла она 3 мая. 2021, тогда исполнилась моя мечта детства , выпустить игру....свою первую , да и в Стим сразу же! И кроме как красивой графики и крутых пасхалок ничего крутого в игре нет...Даже сценария крутого , увы я не сценарист и сделать крутую историю не могу...

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

И так за все продажи я получил около 200$ , что довольно мало , расчитывал получить около 500$ , но без рекламы и маркетинга , увы.....

Я понял что сценарные игры это не мое , я немного любитель "треша" , а навыки в Playmaker росли. Следующее решение сделать игру с персонажами и с нормальным геймплеем.

На данный момент я разрабатываю свою вторую игру Call of Senpai Waifu Warfare. Я делаю на нее большую ставку и продолжаю работать по 14+ часов в день , что бы успеть к релизу (5 ноября)

Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет
Я понял что хочу создавать игры еще в 14 лет

Если вам понравилось , я был бы очень рад если бы вы перешли на мою страницу в стим и добавите игру в список желаемых...У меня действительно огромные проблемы с маркетингом....

И так вроде я рассказал вам свою историю , я надеюсь до этого этапа кто то дошел...Наверное часть с модингом надо было сократить , но я решил прям полностью все рассказать. Всем спасибо кто прочитал , всего вам хорошего <3

8787
67 комментариев

Думал о великом, а сделал дрочево на стоковых модельках ._.

47
Ответить

это про что?

Ответить

Как что-то плохое. Человек хочет, человек делает. Тем более хороших трэшовых игр не то чтобы много.

1
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Он же про другую игру говорил, эта еще даже не вышла.

1
Ответить

Неплохой материал! Игры добавил в вишлист. На самом деле хоть и тройка по русскому, но достаточно честный и подробный материал (ну и круто, что видишь и признаёшь свои ошибки - это всегда помогает в их исправлении), тут таких не хватает, про моддинг как раз было интересно и скрины из NFS классные, как и арт из пекашного Days Gone. Ну что, успехов!

10
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить