Into the Dungeon — игра, которой не суждено было выйти

Когда мои друзья\знакомые\собутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Асассин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.

Into the Dungeon — игра, которой не суждено было выйти

Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.

Разработка проекта Into the Dungeon, началась, наверное, как и любая инди игра с простого диалога:

— “Артурчик, го делать свою игру! ”

- “Го! ”

Если бы я знал, что предстоит пережить в течении года, который ушел на разработку игры, я бы… согласился не задумываясь. Самореализация — дама требовательная и ее запросы велики. И я ни на что это не променяю.

Начало разработки

Старт пошел достаточно бодро. Концепт игры был взят со старой электронной (Да-да, и такие есть) настольной игры по Dungeons&Dragons. Core gameplay простой как игра Кодзимы (нет) — у вас есть квадратное поле, разделенное на клетки. Вы выбираете любую стартовую клетку, после чего вокруг нее случайным образом создается лабиринт. Один нюанс — стены лабиринта не видны. Дальше игроку предстоит исследовать лабиринт (ходим мы только по прямой), натыкаться на стены (столкновение завершает ход) и искать сокровище под охраной призрака (дракона в оригинале). Становишься на клетку недалеко от сокровища — призрак пробуждается и охотится за игроком, желая помешать ему украсть честно заработанные при жизни гроши.

Коробка той самой игры​
Коробка той самой игры​

Просто скопировать геймплей мы не хотели, поэтому начали добавлять в игру новые фичи. Главной задачей тогда было разнообразить геймплей, но и не перемудрить с кучей контента, которое только бы испортило игру. Идей было много, многие из них пошли в апдейт-лист для лучших времен (хватило бы на 4 крупных апдейта, не меньше!). В сухом остатке мы получили 6 героев (1 базовый и 5 уникальных, со своими характеристиками и абилками) и 4 видами ловушек со своими бонусами противовесами. Застрял в паутине? Не беда, держи факел и сожги ее к чертям! Отравился ядовитыми испарениями? Быстрее ищи антидот! Суть думаю вы уловили.

В этот момент мы столкнулись с первой проблемой, но увидим мы ее только после релиза (расскажу позже, идем по хронологии).

Реализация пошла бодро, Санька-программист фигачит код, Артурчик делает префабы окружения, анимации ставит, партиклы настраивает — красиво, не могу.

В итоге вышло как-то вот так. Уже не прототип, но до финальной версии еще далеко​
В итоге вышло как-то вот так. Уже не прототип, но до финальной версии еще далеко​

Игралось это весело, вызывало горение жопы на очередной стенке\ловушке, то что надо. Мы понимали, что игра не казуальная, от слова совсем, но понимание аудитории гиков\задротов\настольщиков\ролевиков уверило нас, что все идет как должно быть. На это этапе случилась вторая проблема (напомню, что проблемы обсудим отдельно, просто загибайте пальцы).

Полировка напильником

Шлифовка до предрелизного состояния потратила кучу наших нервов. Баги лезли как гуки из джунглей Вьетнама, UI постоянно обрастал новыми элементами, новый геймплей тестировался, менялся, опять тестировался, менялся, повторить все пункты 10 раз по 3 подхода. Даже свои мемасики пошли!

Изначально Портал отправлял игрока на стартовую клетку, но после такого случая Портал начал отправлять просто в случайную клетку на поле. ​
Изначально Портал отправлял игрока на стартовую клетку, но после такого случая Портал начал отправлять просто в случайную клетку на поле. ​

Срачей тоже хватало. Битва между ГД и программистом идет до сих пор, победы и поражения есть с обеих сторон, но как по мне такое взаимодействие ни разу не дало отрицательный результат. Я, например, часто загонялся в усложнение геймплея, хотелось прокачку героев сделать, таланты каждому прописать, на что мне говорили «Воу-воу парень, палехче! » это сложно реализовать, давай попробуем проще — и это работало. Хоть мы и хотели позиционировать это как РПГ, но оставалась игра, по сути, головоломкой и все вышеуказанные элементы были ни к чему. Это, кстати, третья проблема.

Спустя полгода работы по выходным\вечерам игра стала выглядеть как-то так

Главное меню собственной персоной​
Главное меню собственной персоной​
Подземелье  и одинокий маг​
Подземелье  и одинокий маг​

Шоукейс на Devgamm и опять полировка напильником

В таком состоянии мы показали игру в CrispApp, где мы и работаем, мы договорились об издании игры. Следующие 3 месяца были просто незабываемыми. Если вы когда-то решите, что делать локализацию игры на 11 языков хорошая идея — ударьте себя по голове. Объективно — это безусловно идет приложению на пользу, игра лояльна к аудитории из разных уголков Земли, но субъективно вносить вечные правки в таблицу с переводами, проверять игру на всех языках, подбирать к ним шрифты и заливать в AppStore\Google play по 220 скриншотов… Просто будьте готовы к этому, но я отвлекся от темы.

Доработка отняла у нас последние силы и глотком свежего воздуха была поездка на Devgamm в Минск. К моменту поездки на выставку мы хотели уже выпустить игру (Ха-ха, зачем так смешно, господи не могу перестать смеяться). Ничего, конечно же, не вышло, игра была сыровата, нужно было потушить ее на медленном огне еще немного и мы поехали с бета-версией. Напечатали визитки с QR кодом на скачку, плакат подготовили красивый (нет) и полетели.

Devgamm дал очень хороший фидбек. Мы ускорили игру в 2 раза (сейчас на старой версии кажется, что все двигается в слоу-мо), доработали туториал, улучшили графику, поправили баги (список можно дополнять долго). Прилетели мы с позитивным настроем, так как в целом игра людям зашла, было видно вовлечение, эмоции. Игроки получили от нашего продукта главное — fun, значит мы были на правильном пути. Я никогда так не ошибался (4 проблема).

И вот, наступил тот самый день. 13 декабря, пятница. Символическая дата релиза для игры про темное-темное Подземелье. Сабмит и игра полетела в магазины.

Релиз и реклама

Если вы думаете, что после релиза мы выдохнули, сели попили пива и ждали миллионов скачек — плохо думаете, господа и дамы. Сразу после релиза я начал активно рекламировать приложение. Для этого предварительно была собрана табличка с ресурсами, где сидит наша потенциальная аудитория

Зеленым выделены ресурсы, на которых был сделан пост, красным - отказы\морозы, белый - еще не писал
Зеленым выделены ресурсы, на которых был сделан пост, красным - отказы\морозы, белый - еще не писал

У нас был один козырь в рукаве — паблик РПГ Юмор с аудиторией в 80к+ подписчиков, который мой товарищ Борис разрешил использовать для рекламы. Схема простая — пишем разным блогерам, СМИ, пабликам, предлагаем бартер (ваш пост у нас, наш пост у вас) и получаем взаимный профит.

Вообще дело это не благодарное и вот почему. Редакторы пабликов, сайтов и блоггеры делятся, в общем, на три типа:

1) Классные ребята — ты им пишешь, они тебе достаточно быстро отвечают (1‑3 дня), соглашаются на рекламу, делают пост — профит. Спасибо всем, кто сделали рекламные посты о нашей игре, вы очень помогли. Я за вас свечку в церкви поставлю.

2) Честные ребята — ты им пишешь, они также быстро отвечают как и первые, но прямо говорят — «извините, у нас только свой контент, если продукт будет интересный — сами напишем« или »реклама только за деньги, удачи с вашим проектом». Профита с них нет, но зато честно ответили, никаких претензий.

3) Так себе ребята — моя самая «любимая». Я долго думал как мягко назвать третью группу, чтобы без мата, без сравнения с животными миром и тд. Таких на самом деле около 50% всей таблички и вот с чем это связано.

Во-первых — они морозят. Морозят упорно и нудно. Ты пишешь им — через 3 дня молчание. Пишешь опять — через 2 дня опять молчание. На некоторых я тратил по 2 недели своего времени, напоминая о себе и стараясь добиться любого ответа. Молчание. Ок, ладно, может они безрукие и не могут ответить мне письменно, бывает понимаю. Во-вторых — они жадные и на это есть отличный пример. Связался с одним игровым Телеграмм каналом для рекламы игры. Мне отписали в тот же день, мол — «Да, мы могли бы сделать пост у нас на канале». Я на радостях сыплю вопросами о публикации, что нужно, какие материалы. На что получаю 5-и дневное молчание. Очередное напоминание о себе зашевелило переписку. «Скидывайте рекламный текст, скриншоты, сделаем пост». Пока рыбка на крючке, скидываю все необходимое для публикации и… мне выставляют прайс-лист. Зачем? Не понятно. Я всегда упоминал, что мы инди, денег нет, но мы держимся, давайте бартер, но меня решили промариновать недельку и выставить прайс. Хорошо сыграно, ребят. Самое смешное даже от того, что это был канал с 5к подписчиками. Я понимаю, гигантская аудитория, многомиллионные контракты. Куда нам, инди, до них.

Главное, что я понял во время этой небольшой рекламной кампании — нужно долбиться головой пока лоб не расшибешь. Было дикое чувство собственно важности, когда удавалось получить пост на IGN, паре пабликов на 200к подписчиков.

Месяц спустя, реклама принесла плоды, пусть и скромные. ~6000 скачиваний на двух платформах, пару раз попадание в топ-150 по категории Board games в Appstore, первые in‑App’ы, но, к сожалению, ожидания совершенно не оправдались. Ретеншн приложения слишком низкий, люди совершенно не задерживаются в приложении и у меня на это 5 причин! (вообще 4, но песня хорошая). Собственно вот теперь мы и переходим к проблемам, который я так упорно указывал выше.

Проблемы и их решение

Проблема первая — слишком много рандома. Изначально, геймплей игры делал упор на просчет. Ты исследовал подземелье, просчитывал возможное положение призрака, забирал сокровище и уходил из подземелья. Элемент случайности вносили невидимые стенки, но и с ними можно было бороться. Поняв тактику предварительного исследования области вокруг стартовой точки и неспешное продвижение по Подземелью, давало игроку частичное видение структуры лабиринта и понимание о том, куда и как ему двигаться.

Добавление ловушек сделало подземелье рандомнее в десятки раз. Просчет ходов был бессмысленным, так как на любой ячейке тебя могли порезать циркулярные пилы. Да, у нас был герой Вор, который сообщал игроку, что в соседней клетке есть ловушка, но игрок уже после 2 уровней стирал приложение. Было решено перенести талант Вора на всех героев, что значительно улучшило геймплей. Игрок получал заветную информацию о ловушках, обходил их и мог видеть опасные для него ходы. Плюс ко всему, мы сделали больший упор именно на исследование подземелья — чуть больше раскидали бонусов, добавили подбор дополнительного золота в виде мешочков с деньгами в случайных клетках, а главное теперь прохождение уровня на 3 звезды зависело не от наименьшего количества сделанных шагов, а от количества смертей. Если раньше игра подталкивала игрока к максимально быстрому прохождению и следовательно выбирать самый короткий, пусть и опасный путь, то теперь игрок может спокойно исследовать каждый закуток подземелья, прежде чем встретиться с Призраком.

Проблема вторая — сложность. Наша слепая уверенность в том, что если мы делаем игры для гиков\задротов, то и игра должна быть достаточно сложной, было в корне неверной. Да, это не гиперказуалка, но и игрок не телепат. Разобраться в игре не помогал ни туториал, который по сути вываливал на игрока кучу текста, ни первые уровни, которые вывали на игрока кучу непонятных ему сущностей. «Сиди разбирайся сам, смертный! » — сказал бы Призрак, будь он настоящим. Пришлось переделывать все уровни, дабы вводить игровые сущности постепенно. Играем сначала в core gameplay — ты, призрак и стенки. Даже местоположение призрака сделали видимым для игрока. Потом вводим 1 тип ловушек, поиграй 3‑4 уровня с этим, потом 2 тип ловушек и так далее. Чем шире охват вашей аудитории, тем больше вероятность, что ваше приложение не отправится на кладбище забытых проектов. Мысль очевидная, но дошли до этого не сразу, а жаль.

Проблема третья — позиционирование игры. Изначально мы представляем приложение как пошаговая тактическая РПГ. И все бы ничего, но это никак не РПГ. Ролевой элемент с героями совершенно не помогает игрокам согласиться с тем, что Into the Dungeon — РПГ. От этого многие люди приходят в негодование, даже ставили рейтинг в 1‑2 звезды. Большинство просто отваливалось, понимая что их надули. Переход к категории Головоломки и позиционировании игры как тактическая Головоломка должен улучшить положение вещей. Я говорю должен, так как узнаем мы это только с выходом обновления, а оно, на момент написание статьи, вот-вот должно выйти.

Проблема четвертая — это я и только я. Как я там писал — игрок получает fun от игры, значит все хорошо? Забудьте. Если человек во время тестирования игры, при вас, весело проводит время в приложении — это НЕ равно хорошее приложение. Человек играет здесь и сейчас, всегда может спросить у разработчика, что в этой игре не так. Да и кто сказал, что он завтра вернется поиграть опять? Тестирование и шоу кейсы несомненно важны для понимания работы приложения и как игрок его воспринимает, но важно объективно смотреть на вещи. Посмотреть, пообщаться, получить фидбек и даже если сугубо положительный — проанализировать его еще раз. Может человек вообще ничего не понял и был рад просто поиграть с разработчиком в его игру?

Подытог

Фух, текста вышла много, но я верю, что те кто дочитали до конца вынесли что-то для себя. Больших откровений думаю здесь никто не найдет, а вот посмотреть со стороны на свои же ошибки — очень полезно. Into the Dungeon ждет обновление, которое либо поднимет приложение на более-менее вменяемый уровень или опустит его на дно. А пока можете сами оценить игру. Только 5 звезд не забудьте поставить:)

11 показ
4.8K4.8K открытий