"Tc-c-c!" Концепт ко-оп симулятора

Соблюдайте тишину!" Такую фразу можно часто слышать, проводя время в читальном зале. Но Вы когда-нибудь задумывались, что тишина нужна не потому, что вы мешаете остальным... Тишина нужна самой библиотеке.”

"Тс-с-с!" это хаотический ко-оп симулятор библиотекаря для команды игроков от одного до четырех участников. Расчехляйте ковры, пипидастры и стремянки!

Посетители на пороге, а Вы — стажер, которого только что взяли на работу в “храм книг” при магической академии. Кто же знал, что эта должность может быть опасной?

Ваша задача — поддерживать тишину в читальных залах на протяжении рабочего дня. Ведь если будет шумно — это не понравится библиотеке, и кто-то может пострадать.

Сумеете ли Вы обуздать это место и достичь славы лучшего Хранителя Знаний?

Один или в команде — дайте отпор болтающим студентам, вечно-ворчливым профессорам, потенциальным ворам и прочим недружелюбным посетителям.

Не забывайте — шум раздражает библиотеку и ведет к активной агрессии. Полки меняют свое местоположение, древние тома отращивают зубы...

У Вашего “подопечного” тоже есть характер!

Простое управление — обеспечивает низкий порог вхождения в игру, даже несмотря на динамичность. Поэтому от Вас требуется только слаженная работа!

Разнообразие — большое количество залов библиотеки с уникальными задачами открываются соразмерно Вашему вкладу в работу библиотеки. Новые облики героев, новые уровни, новые посетители — всё это также включено в Ваш трудовой договор.

Жанр: Хаотический ко-оп симулятор библиотекаря

Рейтинг: ESRB Teen | 13+

Сеттинг: Магическая современность - Библиотека

Платформа: PC

Основной геймплей

Главной целью игрока является поддержание тишины в библиотеке.

Что в это входит:

  • Одергивать шумящих читателей.

  • Приносить книги профессорам, чтобы те не шумели.
  • Вовремя принимать возврат книги.
  • Ловить тех кто пытается вынести книгу за пределы библиотеки. Вынос книги поднимает тревогу, что ведет к резкому увеличению уровня шума.

  • Следить за поверхностью, по которой ходит игрок — ковры глушат шаги, а вот открытые области без ковров - дают шум при быстром перемещении. Можно переключаться на шаг, чтобы создавать меньше шума.
  • Использовать пипидастр для ручного снижения уровня “стресса” библиотеки.
<i>Вот это пипидастр, им пыль смахивают.</i>
Вот это пипидастр, им пыль смахивают.
  • Использовать стремянки для того, чтобы добраться до верхних полок.
  • И одной библиотеке известно что еще…(каждый новый зал добавляет новое испытание в привычную рутину)

+ Отдельным видом испытаний будут уровни с погодными условиями влияющими на прохождение. Проливной дождь приглушает создаваемый Вами шум. Гроза же наоборот, периодически будет увеличивать уровень шума добавляя Вам проблем.

После успешного завершения уровня игрок получает награду в виде валюты, которую он может использовать для открытия новых уровней и обликов героев. Если игрок допускал серьезные ошибки, то награда будет снижена. Перепроходить уровни можно неоднократно.

Игрок сам выбирает какой из отделов открыть следующим. Каждый из новых отделов имеет свои уникальные задачи и посетителей, помимо основных. Таким образом библиотека к концу игры обрастает большим количеством залов и задач.

Шум

Игроку представлена шкала шума, наглядная демонстрирующая стадии шума при достижении которых, библиотека предпринимает ответные/агрессивные действия. Так например, заполненная на 50% шкала шума вызывает перестановку всех шкафов. Опасность заключается в том, что игрок бегая по голому полу создает шум. Шкафы при перестановке могут оказаться на коврах, чем создадут “опасный” коридор из голого пола.

Посетители

Посетители бывают нескольких видов:

  • Студенты
  • Аспиранты
  • Профессора/учителя
  • Воры
  • Редкие посетители запретного отдела
  • Уникальные посетители новых отделов библиотеки

Студенты — Сдают ранее взятую литературу, которую нужно принимать вовремя, иначе у вас накопится большая и шумная очередь.

Аспиранты — Они занимаются в зале, их достаточно одернуть и они перестанут шуметь на какое то время.

Профессора и учителя — эти посетители имеют свои требования. Когда игрок подходит к этим “оппонентам”, рядом появляется облако с требованиями — им нужна книга определенного цвета. И пока они её не получат, они будут шуметь по нарастающей.

Воры — заноза в пальце у игрока. Пока игрок занимается своими делами, эти недобросовестные посетители будут стараться унести из библиотеки какую-нибудь книгу. Вынесут за двери — пиши пропало. Мало того, что Вы лишились книги, которая была нужна для других посетителей, так еще и магическая сигнализация сработала, а библиотека этого не любит.

Редкие посетители запретного отдела — С ними нужно быть начеку. Ваша задача сопроводить их в подвальное помещение, и дать то что они хотят. Это может быть опасно, ведь запретный зал зовется не просто так запретным (для выдачи книги придется выполнить простой, не ломающий динамику QTE).

Графика

Выбор пал на рисованную стилистику. Поскольку игра ориентирована не на сюжет, а на геймплей, то задача графики создавать дифференциацию между игроками, объектами окружения и посетителями.

Примером может служить вот этот набор артов:

В частности, вот этот арт отражает все необходимые качества.

"Tc-c-c!" Концепт ко-оп симулятора

Мультипликация и мягкий стиль подчеркнут волшебность атмосферы и сеттинга.

Как итог: Я выбираю handpaint 3D. Да это будет более затратно по времени, однако это будет работать на атмосферу.

Еще немного референсов к эстетике.

"Tc-c-c!" Концепт ко-оп симулятора

Звук

Звук является неотъемлемой частью атмосферы. Как передать тишину библиотеки через музыку? При этом, нам также нужно сохранить динамику окружающих событий...

В качестве примера саунда с плавно меняющимся настроением можно использовать нестареющую классику: Эдвард Григ — В пещере Горного Короля

Итог: Саундтрек, который имел бы как тихую часть, так и очень шумную и суетливую кульминацию. Идея в бесшовности при переключении композиции, которая позволит менять саундтрек в зависимости от стадии текущего шума.

Планировка помещений

Поскольку библиотека является необычным помещением, то стоит учесть некоторые детали при проектировании уровней.

Во-первых это каталогизация всех книг. Книги определенного жанра всегда находятся на одной полке. Как это повлияет на геймплей: если на пальцах, то красные книги на одной полке, синие на другой. И игрок должен будет дойти до нужного шкафа, а не брать первую попавшуюся книгу.

Во-вторых есть зонирование помещения — в библиотеках есть зоны “быстрого выбора”, обучения, отдыха и другие. Таким образом на уровнях в игре помимо шкафов будут иметь место и прочие элементы зон. Как это повлияет на геймплей: Разнообразие окружения. Перемещаться могут не только книжные шкафы, но и диваны, стулья, столы.

<i>Примеры планировок</i>
Примеры планировок

Изменение состояния помещений

Как говорилось ранее: больше шума = больше преображений.

Шкала заполненная наполовину вызывает перестановку мебели в зале где находится игрок. Если игрок переходит в другой зал - при пересечении порога происходит перестановка.

Чекпоинты 25% и 75% не меняют лабиринт, но являются не менее важными.

25% - Книги время от времени падают с полок, мешая свободному перемещению. Их нужно ставить обратно на полку, что отнимает Ваше драгоценное время.

75% - Библиотека решает взять всё в свои руки, и решить проблему с источниками шума. Тени библиотеки утащат с уровня двух самых проблемных посетителей. С одной стороны - это помогает игроку справиться с кризисом на какое-то время, если игрок грамотно распорядится этим шансом. С другой стороны, Ваша награда будет существенно урезана в качестве наказания.

Полностью заполненная шкала шума означает провал уровня. Кто знает, что сделает с Вами разъяренная библиотека…

<i>Пример исходного положения предметов в зале.</i>
Пример исходного положения предметов в зале.
<i>Первый вариант изменения "лабиринта" уровня.</i>
Первый вариант изменения "лабиринта" уровня.
<i>Второй вариант изменения.</i>
Второй вариант изменения.

Первый пример отрезает короткий путь к сидящему посетителю. Второй - почти полностью скрывает ковры, которые заглушают Ваши шаги.

Эпилог

В завершение, могу сказать, что игра еще находится на стадии планирования.

Спасибо за внимание! Буду рад любым комментариям и предложениям!

55 показов
1K1K открытий
19 комментариев

забавно, в моей папочке описан очень близкий концепт! удачи в реализации

Ответить

Видимо мир шепчет, что пора появится подобной игре :D
Благодарю за теплые слова!

Ответить

Выглядит многообещающе =)
Тематика интересная

Ответить

Благодарю, команда собрана и готова к бою. Ожидайте от нас вестей!

Ответить

По описанию представлялось, что это игра от первого лица, где надо будет самому не заблудиться в библиотеке. Типо прошлого библиотекаря съели, а ты новенький и ещё не освоился. И представилось, как идёшь среди полок, а на тебя скалят зубы книги. Этакий хоррор, который нужно сдерживать

Ответить

Вас разочаровал вариант с top-down? 
Да и кто знает, почему вас наняли на место нового библиотекаря, и что стало с прошлым...

Ответить

По вашему описанию это третья серия "Молот и Болтер", а не кооп шутер.

Ответить