{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

"Tc-c-c!" Концепт ко-оп симулятора

Соблюдайте тишину!" Такую фразу можно часто слышать, проводя время в читальном зале. Но Вы когда-нибудь задумывались, что тишина нужна не потому, что вы мешаете остальным... Тишина нужна самой библиотеке.”

"Тс-с-с!" это хаотический ко-оп симулятор библиотекаря для команды игроков от одного до четырех участников. Расчехляйте ковры, пипидастры и стремянки!

Посетители на пороге, а Вы — стажер, которого только что взяли на работу в “храм книг” при магической академии. Кто же знал, что эта должность может быть опасной?

Ваша задача — поддерживать тишину в читальных залах на протяжении рабочего дня. Ведь если будет шумно — это не понравится библиотеке, и кто-то может пострадать.

Сумеете ли Вы обуздать это место и достичь славы лучшего Хранителя Знаний?

Один или в команде — дайте отпор болтающим студентам, вечно-ворчливым профессорам, потенциальным ворам и прочим недружелюбным посетителям.

Не забывайте — шум раздражает библиотеку и ведет к активной агрессии. Полки меняют свое местоположение, древние тома отращивают зубы...

У Вашего “подопечного” тоже есть характер!

Простое управление — обеспечивает низкий порог вхождения в игру, даже несмотря на динамичность. Поэтому от Вас требуется только слаженная работа!

Разнообразие — большое количество залов библиотеки с уникальными задачами открываются соразмерно Вашему вкладу в работу библиотеки. Новые облики героев, новые уровни, новые посетители — всё это также включено в Ваш трудовой договор.

Жанр: Хаотический ко-оп симулятор библиотекаря

Рейтинг: ESRB Teen | 13+

Сеттинг: Магическая современность - Библиотека

Платформа: PC

Основной геймплей

Главной целью игрока является поддержание тишины в библиотеке.

Что в это входит:

  • Одергивать шумящих читателей.

  • Приносить книги профессорам, чтобы те не шумели.
  • Вовремя принимать возврат книги.
  • Ловить тех кто пытается вынести книгу за пределы библиотеки. Вынос книги поднимает тревогу, что ведет к резкому увеличению уровня шума.

  • Следить за поверхностью, по которой ходит игрок — ковры глушат шаги, а вот открытые области без ковров - дают шум при быстром перемещении. Можно переключаться на шаг, чтобы создавать меньше шума.
  • Использовать пипидастр для ручного снижения уровня “стресса” библиотеки.
Вот это пипидастр, им пыль смахивают.
  • Использовать стремянки для того, чтобы добраться до верхних полок.
  • И одной библиотеке известно что еще…(каждый новый зал добавляет новое испытание в привычную рутину)

+ Отдельным видом испытаний будут уровни с погодными условиями влияющими на прохождение. Проливной дождь приглушает создаваемый Вами шум. Гроза же наоборот, периодически будет увеличивать уровень шума добавляя Вам проблем.

После успешного завершения уровня игрок получает награду в виде валюты, которую он может использовать для открытия новых уровней и обликов героев. Если игрок допускал серьезные ошибки, то награда будет снижена. Перепроходить уровни можно неоднократно.

Игрок сам выбирает какой из отделов открыть следующим. Каждый из новых отделов имеет свои уникальные задачи и посетителей, помимо основных. Таким образом библиотека к концу игры обрастает большим количеством залов и задач.

Шум

Игроку представлена шкала шума, наглядная демонстрирующая стадии шума при достижении которых, библиотека предпринимает ответные/агрессивные действия. Так например, заполненная на 50% шкала шума вызывает перестановку всех шкафов. Опасность заключается в том, что игрок бегая по голому полу создает шум. Шкафы при перестановке могут оказаться на коврах, чем создадут “опасный” коридор из голого пола.

Посетители

Посетители бывают нескольких видов:

  • Студенты
  • Аспиранты
  • Профессора/учителя
  • Воры
  • Редкие посетители запретного отдела
  • Уникальные посетители новых отделов библиотеки

Студенты — Сдают ранее взятую литературу, которую нужно принимать вовремя, иначе у вас накопится большая и шумная очередь.

Аспиранты — Они занимаются в зале, их достаточно одернуть и они перестанут шуметь на какое то время.

Профессора и учителя — эти посетители имеют свои требования. Когда игрок подходит к этим “оппонентам”, рядом появляется облако с требованиями — им нужна книга определенного цвета. И пока они её не получат, они будут шуметь по нарастающей.

Воры — заноза в пальце у игрока. Пока игрок занимается своими делами, эти недобросовестные посетители будут стараться унести из библиотеки какую-нибудь книгу. Вынесут за двери — пиши пропало. Мало того, что Вы лишились книги, которая была нужна для других посетителей, так еще и магическая сигнализация сработала, а библиотека этого не любит.

Редкие посетители запретного отдела — С ними нужно быть начеку. Ваша задача сопроводить их в подвальное помещение, и дать то что они хотят. Это может быть опасно, ведь запретный зал зовется не просто так запретным (для выдачи книги придется выполнить простой, не ломающий динамику QTE).

Графика

Выбор пал на рисованную стилистику. Поскольку игра ориентирована не на сюжет, а на геймплей, то задача графики создавать дифференциацию между игроками, объектами окружения и посетителями.

Примером может служить вот этот набор артов:

В частности, вот этот арт отражает все необходимые качества.

Мультипликация и мягкий стиль подчеркнут волшебность атмосферы и сеттинга.

Как итог: Я выбираю handpaint 3D. Да это будет более затратно по времени, однако это будет работать на атмосферу.

Еще немного референсов к эстетике.

Звук

Звук является неотъемлемой частью атмосферы. Как передать тишину библиотеки через музыку? При этом, нам также нужно сохранить динамику окружающих событий...

В качестве примера саунда с плавно меняющимся настроением можно использовать нестареющую классику: Эдвард Григ — В пещере Горного Короля

Итог: Саундтрек, который имел бы как тихую часть, так и очень шумную и суетливую кульминацию. Идея в бесшовности при переключении композиции, которая позволит менять саундтрек в зависимости от стадии текущего шума.

Планировка помещений

Поскольку библиотека является необычным помещением, то стоит учесть некоторые детали при проектировании уровней.

Во-первых это каталогизация всех книг. Книги определенного жанра всегда находятся на одной полке. Как это повлияет на геймплей: если на пальцах, то красные книги на одной полке, синие на другой. И игрок должен будет дойти до нужного шкафа, а не брать первую попавшуюся книгу.

Во-вторых есть зонирование помещения — в библиотеках есть зоны “быстрого выбора”, обучения, отдыха и другие. Таким образом на уровнях в игре помимо шкафов будут иметь место и прочие элементы зон. Как это повлияет на геймплей: Разнообразие окружения. Перемещаться могут не только книжные шкафы, но и диваны, стулья, столы.

Примеры планировок

Изменение состояния помещений

Как говорилось ранее: больше шума = больше преображений.

Шкала заполненная наполовину вызывает перестановку мебели в зале где находится игрок. Если игрок переходит в другой зал - при пересечении порога происходит перестановка.

Чекпоинты 25% и 75% не меняют лабиринт, но являются не менее важными.

25% - Книги время от времени падают с полок, мешая свободному перемещению. Их нужно ставить обратно на полку, что отнимает Ваше драгоценное время.

75% - Библиотека решает взять всё в свои руки, и решить проблему с источниками шума. Тени библиотеки утащат с уровня двух самых проблемных посетителей. С одной стороны - это помогает игроку справиться с кризисом на какое-то время, если игрок грамотно распорядится этим шансом. С другой стороны, Ваша награда будет существенно урезана в качестве наказания.

Полностью заполненная шкала шума означает провал уровня. Кто знает, что сделает с Вами разъяренная библиотека…

Пример исходного положения предметов в зале.
Первый вариант изменения "лабиринта" уровня.
Второй вариант изменения.

Первый пример отрезает короткий путь к сидящему посетителю. Второй - почти полностью скрывает ковры, которые заглушают Ваши шаги.

Эпилог

В завершение, могу сказать, что игра еще находится на стадии планирования.

Спасибо за внимание! Буду рад любым комментариям и предложениям!

0
19 комментариев
Написать комментарий...
Креативный Директор

забавно, в моей папочке описан очень близкий концепт! удачи в реализации

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Видимо мир шепчет, что пора появится подобной игре :D
Благодарю за теплые слова!

Ответить
Развернуть ветку
Маргарита Старушкина

Выглядит многообещающе =)
Тематика интересная

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Благодарю, команда собрана и готова к бою. Ожидайте от нас вестей!

Ответить
Развернуть ветку
John's Games

По описанию представлялось, что это игра от первого лица, где надо будет самому не заблудиться в библиотеке. Типо прошлого библиотекаря съели, а ты новенький и ещё не освоился. И представилось, как идёшь среди полок, а на тебя скалят зубы книги. Этакий хоррор, который нужно сдерживать

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Вас разочаровал вариант с top-down? 
Да и кто знает, почему вас наняли на место нового библиотекаря, и что стало с прошлым...

Ответить
Развернуть ветку
John's Games

Просто пока читал, успел нафантазировать, а потом сам же разочаровался, классика. В любом случае сама задумка здоровская, так что успехов

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Для вашей идеи: кто-то из умельцев на реддите сделал динамическую библиотеку - в воздухе летают книги, и когда игрок проходит сквозь парящие книги, они улетают обратно на полки. Выглядело волшебно.
А за пожелания - большое спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Калинин

По вашему описанию это третья серия "Молот и Болтер", а не кооп шутер.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

А почему именно шутер, если не секрет? Я не смотрел "Молот и Болтер", так что я заинтригован.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Мне тоже название нравится :D

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

За этим не ко мне, думаю в каком-нибудь из залов библиотеки найдется ответ ;)

Ответить
Развернуть ветку
Встречный Орзэмэс

Не понял в чем тут кооп составляющая. 
И как по мне "Изменение состояния помещений" крайне спорная механика. Может очень сильно усложить геймплей.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Ко-оп составляющая позволяет делать одновременно несколько задач. Но из-за узких проходов "лабиринта", игроки могут блокировать перемещение друг друга.
Больше игроков = сложнее. И не только за счет идеи с изменением "лабиринта", но и наплывом посетителей, уменьшенным временем ожидания у посетителей и прочие пенальти. Задача ко-опа - быть одной командой.

Ответить
Развернуть ветку
Встречный Орзэмэс

Слишком многовато усложнений, для множества игроков может быть проблемой со старту, конечно бывают случаи когда это помогает игре, но скорее всего это уменьшит продажи, и увеличит возвраты.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лапардин
Автор

Игроки также могут сделать откат к предыдущему чек-поинту шума, и тогда все вернется на свои места.
Ярким примером хорошего изменения левел-дизайна и динамичной ко-оп игры является Overcooked. Игрок получает всё по нарастающей - сначала простое помещение, а заканчивает на крыше дома, с двумя подъемными кранами, и все нужно успевать делать. То же касается и с новыми задачами - сначала игрок делает луковый суп, а в конце уже пицца из 4х ингредиентов.

Ответить
Развернуть ветку
Маргарита Старушкина

Как раз думала про оверкукд, когда читала концепт. Еще есть отличный реф Tools Up про ремонт квартир.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 19 комментариев
null