{"id":2521,"title":"DTF \u0438\u0449\u0435\u0442 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0434\u044e\u0441\u0435\u0440\u0430 ","url":"\/redirect?component=advertising&id=2521&url=https:\/\/vc.ru\/team\/314459-vypuskayushchiy-prodyuser-kreativnogo-otdela&placeBit=1&hash=979f013a4fe3e53014e1061b0456ea99aa5642d9e6d5d28f6aa118242b41f347","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Two Polygons

Srok Godnosti. Детективная адвенчура с элементами гнетущего социального хоррора

Пришло время уже создать отдельную тему с анонсом и названием игры (которое может ещё поменяться).
Srok Godnosti это адвенчура, вдохновлённая классическими сурвайвл хоррорами эпохи PS1. Хотя мы и смещаем фокус с битв на исследование мира, головоломки и общение с интересными личностями. Беспорядочная пальба по местным жителям не приветствуется и будет иметь последствия. Ведь, как бы пугающе не выглядел встреченный нами персонаж, он всё ещё житель данного района, а мы всё ещё участковый и несём свою службу даже в этом искажённом, потерянном в пространстве и времени кусочке реальности.
Ниже будут несколько коротких видео и скринов с демонстрацией одного из первых квестов, в котором нам надо будет отреагировать на жалобы жильцов на одного из соседей.

С CRT-фильтром и без. Фильтр пока в процессе разработки и со временем станет только лучше.

Порой игра будет давать выбор, который повлияет на ваши отношения с жителями района.

Наш Твиттор

0
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален по просьбе пользователя

65

Srok Godnosti

O VY IZ ANGLII

42

Название, конечно, HUETA KAKAYA-TO.

6

Оба, наконец то смогу поиграть за Дядю Стёпу милиционера 

18

Там ПРОТИВ, а не ЗА, так-то. 

2

Но там нельзя за него играть ведь ¯\_(ツ)_/¯ 

0

Они ее никогда не выпустят судя по всему

0

Те самые пакеты на сушильной веревке. Маст хев!

14

Puppet combo из страны берёз. Надеюсь взлетит. Ещё бы Леонида Каневского в качестве озвучки)))

7

Плюсую, тем более, что это вполне осуществимо, не из области фантастических "хотелок".

3

Бля, охуенно

7

Так а когда и где ждать?

1

Ждать на Стиме. Но вот со сроками всё очень сложно.
Игру пилим вдвоём и сейчас вышли уже на этап играбельного прототипа, в честь чего и был, собственно, создан тред.

6

Если есть возможность, то создавайте страницу на стиме уже сейчас.
Чем дольше есть страница, тем больше вишлистов, которые при запуске, неважно каком: раннем доступе или обычном,  конвертятся в продажи, в идеале месяца три и больше.
Плюс у стим есть недели демо-версий, по возможности в чем-то таком поучаствовать, что даст ещё пользователей.
После этого есть ещё небольшой шанс, что вам напишут издатели с предложениями. ред.

14

Выглядит козырно.

4

Выглядит интересно. Но такому мрачному, гнетущему стилю, в духе Сайлент Хилла и Резидента, на мой взгляд, должны соответствовать и ситуации, и миссии, и музыкальное сопровождение. Мы пока не видим, что будет происходить и какая будет история в игре, но я вижу это как истории из передач "Человек и закон" и "Криминальная Россия", со всеми теми ужасами, которые были там показаны. Ни с чем другим, я не вижу, что бы такой мрачный стиль картинки мог бы так хорошо сочетаться.

1
Парадный каякер

Балабановские сюжеты туда переплетенные с Лавкрафтом и хтонью ,чтобы создатели SH и Резидента курили в сторонке 

4

Мне кажется, там начнётся всё, как расследование очередного обычного дела, но в итоге окунётся в паранормальщину. И тогда уже будут всякие зомби-моснтры и подобное. 

0

Ооо, я чот квест downfall вспомнил - в юношестве несмотря на пиксельность произвел оч сильное впечатление

2

Интересный проект, спасибо!
Жаль, что решили не использовать прорендерные фоны со статичной камерой, как это сделано в ранних играх Resident Evil, Parasite Eve и других легендах PS1. Свободная камера при такой стилизации под раннюю 3D графику мне кажется менее эстетичным.

1

Пререндеренные задники это мощно, это классика.

Но тут трудно будет трудно тягаться с великанами жанра, типа Резидент Ивл 0. 21 год назад они задали такую высокую планку, что до сих пор не многие дотягивают.

Пожалуй, лишь в этом году, хоррор Tormented Souls смог приблизиться к уровню Резидент Ивл 0 по качеству детализации локаций.

2

торментед реалтайм 3д, не?

в любом случае, пререндера сейчас так мало, что иногда хочется, да.

но  чисто 3д первосоньки тоже ностальгично, ага.

0

Да, только сейчас некоторые игры вроде торментеда дотягивают по качеству со всех сторон до старого пререндеренного РЕ.

1

Потому что пререндер делать легче, чем риалтайм, мейби? 

1

не-а. Вот поменялся дизайн, планировка - перерендеривай. Добавить предметь \ убрать? перерендиривай. Плюс, геометрию ВСЕ РАВНО придется делать, просто невидимую. ходить то персонажу надо и взаимодейтсвовать с чем то. Короче, пререндер это кривая полумера прошлого, которая возникла из желания показывать красивую картинку, при минимуме затрат мощностей клиентского компьютера. разрабу гемора в несколько раз больше, усложняте процесс и без того не легкий

1

Я вот подумал. Это же такой лайф-хак, блин, юзать шейдеры в духе пс1 для юнити.

А много ли кто из вас действительно может делать настоящие лоу поли модели и тд, и вообще работать с движком уровня пс1шных? может даже полноценный  хомбрю  для соньки пилить? а?

1

Среднестатистический движок уровня ps1 - это набор из тысяч костылей, написанный десятком японцев, которые вообще не общаются или общаются на уровне "используем lzss на тексте, rle на картинках", но  соседний отдел делает ровно наоборот и тд... Сейчас занимаюсь реверсингом ps1  - для меня чудо, что это вообще работает :)
Паре человек точно не написать ничего на пс1 (всё очень сложно), тем более с нуля и за вменяемое время.
Так что шейдеры на Юнити - отличный вариант 

1

ну, разумеется.

просто гораздо интереснее  такое. хотя наверное  надо очень упоротым быть.

1

а вот, хм, сделать пкшный олдскул который будет одновременно пахать на вин98 и десятке,   полегче будет. хотя тоже геморрой по сравнению с юнькой.

1

Если наберём миллион продаж то портанём на ПС1 с физическим изданием.

3

а потом расширенную версию на дримкаст

2

Там чёт как-то всё мудрёно. Трушный программерский экспириенс, не ассеты в Юнити импортировать.

Let's write a game for the original PlayStation, a thread:
0

всегда угорал с "дахуйня там, хуйли, ассеты в юнити импортровол и гатовая игра".
А ассеты откуда брать? Здесь все ассеты сделаны создателями игры. Это, если честно, сложный и долгий процесс. Моделек чай не три штуки.
Логику накодить - вообще геморрой еще тот.
Да даже готовые ассеты с МАРКЕТПЛЕЙСА если брать - опа они друг к другу не подходят, и все, привет.

2

Если это в конкретно мою сторону замечание — то я лишь максимально утрируя сравнил сложность реализации "примитивных игр на какой-то там консоли 95 года" с современными удобными инструментами, просто в контексте замечания "А много ли кто из вас действительно может ... полноценный хомбрю для соньки пилить?". Не утверждал, что это легко и просто как 2*2.

Сегодня, с современными инструментами, игру действительно может создать любой, в 95 не то что не было блюпринтов, префабов, мегаскансов, и удобных и бесплатных движков — даже обучающие материалы достать было проблемой.

0

нет, не в твою(вашу), просто по теме разговора. И кстати даже при всех плюсах современности, игру нормальную сделать сложно. Ассеты будут карсивые фотореализм, 6 кадров, и нет геймплея.

1

Плагин для экспорта моделей из Blender в совместимый с SDK ps1 формат, например.
И утилита для конвертации Net Yaroze скриптов в *. exe ps1

0

А девкит вы нам подарите?)

0

a za4em nazv@nie latini©ey?

0

Хотелось иметь универсальное название, которое можно использовать в обоих раскладках. Ну и что б иностранцам голову поломать.
Например, очень понравилось название чешской игры Hrot, немецкое слово Hexen в названии известного шутера, или вот недавняя финская Noita.

По началу название вообще было Срок Давности, но оказалось что уже есть такой российский сериал про ментов.

2

Технически обычно рекомендуют два слога на название, но что Srok Godnosti, с "God", что Srok Dawnosti с "Dawn" могут заинтриговать иностранных игроков.
То есть если будет серия игр, то название Srok _ _ _nosti может неплохо прижиться.
А так был Kholat, у названия, которого хоть и есть смысл, но очень специфичный.

И потихоньку стоит начинать подбирать стримеров, чтобы им закинуть потестить демку, как только она будет готова, даже если геймплея там на 10 минут.

Если процесс медленно идёт разработки, то можно скопировать локации, текстуры поменять чуток, и списать всё на монотонность, повторяемость и замкнутый цикл, в P.T. было такое и норм.

Круто будет, если в демке будут разные условия для разных "финалов", то 10 минут можно растянуть на час.
Условные финалы демки, где игрок никого не убил; убил всех; "самопожертвование"; аналог шиба ину концовки из Silent Hill 2 и т.д., главное ценность перепрохождения.
И вообще шикарно , если будут один-два WTF момента, которые с ног на голову всё переворачивают или выбиваются резко, чтобы на стриме зрители удивились и подольше помнили про игру.
Но при этом стоит иметь страницу в стиме, чтобы в список желаемого сразу закидывали. 

6

С таким длинной абракадаброй иностранцы скорей забьют, чем будут голову ломать)
Если хотите заинтересовать чем-то непонятным, то лучше брать что-то короткое. Ment, Kletka, Kokarda, etc. Те же Hrot, Hexen и Noita за счет краткости и выехали.

2

Ment, конечно, звучит круто и лаконично. Но, боюсь, будут путать со скоро выходящей, замечательной адвенчурой про гигантского милиционера.

0

M.O.Ment)

1

Ну это просто примеры из головы)
Дайте вашему сценаристу/нарративщику задание подобрать короткое и емкое слово в название. Думаю, это будет не так сложно. Зато избавит от множества сложностей в будущем.

0

С таким длинной абракадаброй иностранцы скорей забьют, чем будут голову ломать

То есть ты готов взять на себя ответственность, что длинное название обрушит продажи, а вот твоё краткое - вознесет продажи в небеса? Именно вот так, а не наоборот?

0

Я что-то говорил про ответственность и небеса? 
Ответственность я беру только тогда, когда сам участвую в проекте. А это был просто совет из опыта. На него вполне можно забить и делать по-своему.

0
Парадный каякер

За psx мое почтение

1

Prikolno, no srok godnosti u grafina vishel.

1

Никого не слушайте, выглядит збс👍🏼 Своего игрока найдёт👍🏼

1

Сообщение удалено

0

Симулятор 90-х?
Нахуя?

–3

Потому что есть интересная идея которую хотелось бы реализовать. И вообще, много ли есть нормлаьных игр "симуляторов 90х" ?
Вот мне ближайшие по стилистике Kingpin : Life of crime, max payne, да manhunt приходят на ум. а вот русских не знаю.

3

Хотя на самом деле, игра все таки "русский сайлентхилл"

0

Зачем. Стиль PSX это все же от ограничений платформы. В классике хотя бы был сюжет и идея. А вот в инди. Ну ни в обиду. Но из-за целого ряда проектов народ уже плюется от очередных хорроров и симуляторов ходьбы от инди контор.
Почему бы не сделать тогда бы на том же уровне как Tormented Souls или DAYMARE 1998. И кстати как раз в обеих игрушках есть проблемы с сюжетом и реализацией.

–2

Оченб простой ответ: сколько всего нужно нарисовать, чтобы игра выглядела как Tormented Souls? Ответ - дохрениллион. И тупо моделей-текстур, и поставленного света, карт нормалей ,высот и ещё много всего. Когда у тебя ограничены художнико-аниматорские ресурсы, есть изящный выход - сделать игру "под старину", где  полупустые помещения будут смотреться адекватно, и текстурки можно накидать в пейнте за пару месяцев, без бегания с фотоаппаратом по заброшкам, фотограмметрии и тому подобного.  И на самом деле подобная стилизация многим нравится, и даёт возможность инди разрабам с ограниченными ресурсами пилить свои проекты без оглядки на то, что "у нас графон в игре выглядит как жопа енота". 

1

Почему бы не сделать тогда бы на том же уровне как Tormented Souls или DAYMARE 1998.

А сколько на это бабла нужно? Потянут ли такое два среднестатистических человека, особенно в качестве первой игры и без доп. финансирования?

0

Совком пахнуло

0

Не занимайтесь самообаном, это просто игра с хуевой графикой и все. 

0

Да. В отличии от не готовых трипл А тайтлов с озуенной графикой, в которых кроме графики нихрена и нет.

0

Конечно, трипл эй тайтлы только такие и есть. Безусловно.

0

Я серьезно. Куча игр в которых кроме графики нет ничего отличающегося.

0
Парадный каякер

Хм, наш ответ ЛА Нуару ?))) А вообще концепция интересная, страничку бы в стиме ...

0
Парадный каякер

коротко.
игра скоро выйдет/вышла?

0

Нет.

0
Парадный каякер

когда выйдет?

0

Уже точно не в 2021.

0

Выглядит олдскульно, плюс много элементов сделаны как в классических играх. Надо пробовать!

0

Лайк, подписка!

0

Вот это реально интересно жду.  На каком этапе разработка?

0

Надеюсь в игре будет Мамлеевская атмосфера)

0

Какая будет игра в конце разработки предсказать сейчас трудно.
Но в списке наших вдохновителей куча перестроечного кино (в том числе и хорроры, вроде Гонгофера, Упыря или Города Зеро), а в дизайне монстров мы старались ориентироваться на Гелия Коржёва.
Ах да... в игре будут монстры. Хотя об этом и не упомянуто в теме. Ну, ладно, пускай будет сюрприз.

0

Звучит очень заманчиво, буду держать руку на пульсе)

0

Выглядит очень здорово.

0

Безумно крутой сеттинг и стиль. Уже хочу. 

0
Парадный каякер

Ny nazvanie konechno prosto 1337

0

описание шикарное, идея класс, но эта мода на всратые-как-бы-под-старину пиксели бесит. чо бы нормально не сделать, тема же классная.

0

Дай денег. примерно тысяч 40 даларов. Как бы, платить зарплату концепт художникам, моделлерам, артперсоналу, звуковикам, световикам, аниматорам, никто не отменял. Чего, не дашь? В смысле "хули так дораха?"
А то что игру делают 2.5 анонимуса это и есть аргумент в пользу lofi стилистики

0

дай денех - универсальный аргумент. сейчас технологии таковы, что 2,5 анонимуса вполне потянут средненький графоний. если конечно постараются. а этот "пиксел арт" - это от лени все. 

"хули так дораха?" -  я в теме ценообразования, можешь не ерничать. потому как сам в команде таких же "анонимусов" тружусь. и знаю что и за сколько можно сделать.

0

если бы трудился  и знал - не задавла бы такого странного вопроса, лул

0

ну тебе виднее

0

Конечно мне виднее. Я же знаю кто моделлил эти все ассеты в игре. Человек абсолютно без опыта, освоивший блендер на уровне "знаю как соединить кубик и сферу при помощи видеотуториала".
Но, как бэ, согласен, гавно вопрос, всего то с полгодика поебашить на спецкурсах качественных по 6 часов в день и будешь крутым моделлером. Я не спорю, и в респавн тебя возьмут, и в блюр даже. Вот только курсы стоят денег, а кушать хочется и жизнь есть у тебя с работой... не выходит каменный цветок (с)

0

да, жизнь - боль)) может ты и прав. может стоит первые блины (которые комом) вываливать людям на глаза. но я считаю, что лучше полгодика покумарить над скиллами, а потом уже за игру садиться. 
но это исключительно мой взгляд на вопрос. ты можешь иметь свое мнение, и возможно тоже правильное. успехов в разработке.

0

Лучше бы изначально сделали страницу в стиме и дали ссылку в посте. Об игре просто забудешь. Вот как вашу игру отслеживать? Здесь большинство даже твиттером не пользуется.

0

Выглядит весьма интересно что визуал, что задумка. Где можно отслеживать ваш проект, помимо твиттера (меня там просто нет и не будет), есть ли страница в Steam?

0

Пока отслеживать можно только на ДТФ. Страницу в Стим ещё не завели.

0

Понял, буду ждать дальнейших новостей, надеюсь не перегорите как большинство независимых разработчиков.
Я в принципе не часто обращаю внимание на инди-проекты, но тут чертовски интересная идея и хочется увидеть как оно все получится.
Кстати, а нет ли планов после ПК релиза выпустить игру на Switch?

0
Парадный каякер

О, тоже давно хотел сделать симулятор местного шерифа в небольшом городке. Это что-то в таком же духе.

0
Читать все 88 комментариев
null