Beast Hour: как создаётся PvP-паркур от оборотней🐺

Много забавных гифок внутри!

Привет! Чуть больше трёх месяцев назад я впервые рассказал читателям DTF о Beast Hour – PvP-игре о паркуре от оборотней. Сейчас мы на всех парах мчимся к старту Альфа-тестирования и активно набираем новых тестеров.

На днях вышел геймплейный трейлер – для нас это очень важное событие, и мне безумно интересно узнать ваше мнение!:)

Добавьте Beast Hour в список желаемого в Steam, а также поддержите нас на Patreon!

А начинался Beast Hour незатейливо. В 2016 году несколько коллег и друзей по индустрии решили… нет, не создать свою игру – до этого пока не дошло, а заняться вместе аутсорсом игрового арта. То есть нужно было рисовать концепты и создавать 3D-модели для клиентов. Чаще всего это были большие и именитые студии, дела шли хорошо и стабильно, и уже через год, в 2017, мы задумались о собственном проекте. И действительно -- почему нет?

Пожалуй, правду говорят – плох тот разработчик, который не мечтает сделать свой проект. Первой идеей стал концепт: ниндзя против оборотней. Главными референсами были выбраны: геймплей паркурных погонь из Prince of Persia: Warrior Within, эстетика Order 1886, а также ассиметричная онлайн-составляющая в духе Nosgoth и Dead by Daylight. Довольно скоро были найдены программисты и всего за пару месяцев с нуля мы собрали первый билд.

Одна из первых версий, 2017 год:

Вам тоже понравилась эта анимация бега по стене?:)

При игре за человека (или Рейдера, как его позже прозвали), игрок должен был паркурить, собирать особые сферы и приносить их на Алтари, чтобы иметь возможность сбежать и победить. В случае смерти человек сам превращался в монстра и продолжал игру, истребляя своих бывших сородичей. Монстр (он же Зверь) перемещался по стенам и выслеживал Рейдеров, чтобы набить себе самый большой счёт и не дать людям сбежать. С этими базовыми правилами проект развивался ещё на два следующих года. В это время команда сосредоточилась на системе управления и паркура, работе камеры и создании удобной локации для вертикального геймплея.

Версия начала 2018 года:

Самая большая загвоздка была в паркуре. Вот вы можете вспомнить хотя бы одну онлайн PvP-игру от третьего лица с акцентом на паркурные погони? Уверен, что нет, потому что их просто не существует (в момент начала разработки уж точно). Поверьте – мы искали. В этом была и сложность, и крутость -- мы знали, что будем первыми, кто сделает нечто подобное, но отсутствие перед глазами большого количества геймплейных референсов заставляло тратить много времени на итерирование.

Довольно скоро стало ясно, что делать настолько амбициозный проект в свободное время – не вариант. Чуть ли не каждую неделю команда сталкивались с задачами, требующими вдумчивого подхода и уймы времени. В 2018 году у некоторых членов команды получилось перейти на полный день. Полноценная работа началась.

Версия второй половины 2018 года:

“Great games are played, not made” – если бы мы тогда знали эту цитату Тодда Говарда, то могли бы смело сделать её своим девизом. Почему? -- плейтесты внутри команды с частым приглашением друзей и родственников -- постоянная практика с начала разработки и до сих пор. Мы понимали, что только свежие впечатления членов команды и конструктивная критика людей со стороны могут направить нас в нужное русло. Причём впечатления эти мы собирали и продолжаем собирать не только через анкеты "выбери-из-списка", а путём индивидуального общения с выслушиванием всех мыслей по игре каждого участника теста.

Версия 2019 года:

Именно в 2018 в проект пришёл я, автор этой статьи. Моей первой задачей было формирование списка блогеров для показа игры. На самом деле, это отличная тема для отдельного материала, скажу только, что в итоге я вручную собрал больше двух тысяч контактов. Задача нудная, но нужная – сейчас мы активно используем все собранные данные, так что смело могу сказать: работа была проделана не зря. Вскоре я стал заниматься и другими задачами – геймдизайном, PR-ом, лором, общением с бизнес-партнёрами, тестированием и т.д. Это в целом отличительная черта нашего проекта – работы много, а рук мало (сейчас нас чуть больше 10), поэтому каждый берёт на себя сразу несколько направлений.

В то время многие в команде считали, что до релиза рукой подать – исправить баги, допилить интерфейс, привлечь блогеров и всё – можно выпускаться. Переломным моментом стал новый год – между 2019 и 2020. Наш программист обратил внимание всей команды, что мы не развиваем правила и играть попросту скучно. Прямо скажу, что для нас это стало шоком, но спустя некоторое время все согласились и решили, что геймплей нужно круто менять.

Версия 2020:

Полностью готовая визуально карта пошла под нож, а вместе с ней и большинство правил матча. Теперь игрок выбирал себе персонажа в начале партии и не менял фракцию на всём протяжении. Мы поэкспериментировали с командными режимами, но поняли, что это не наш геймплей и выбрали “каждый сам за себя”. Перебрали не меньше четырёх новых карт, играя на “серых кубиках”. Провели десятки плейтестов и, наконец, к концу 2020 года нашли нужную формулу. Текущие правила матча я подробно описывал в предыдущей статье тут же, на DTF.

В декабре 2020 года мы провели серьезное тестирование среди друзей, знакомых и знакомых знакомых – много новых людей поиграли в Beast Hour. Стало ясно, что в подавляющем большинстве случаев игрокам игра нравится. Нам же остаётся сделать её более понятной для новичков и внести все давно запланированные доработки.

Версия 2021:

В апреле 2021 мы сделали страницу в Steam. Долго тянули с её созданием, потому что:

1) до самого последнего момента смотрели в сторону Epic Game Store;

2) хотели привязать старт на Steam к запуску многочисленных страниц игры в социальных сетях, а также подготовить больше контента для публикаций.

Сейчас мы работаем над подготовкой Альфа-тестирования, на что и брошены все силы. За последний год наша команда выросла почти в 2 раза!

Мы верим в Beast Hour, иначе бы не потратили столько лет стольких людей на эту игру. Мы полностью независимы, и делаем ровно такую игру, в которую хотим играть сами и которая понравится нашим игрокам.

Хотите внести свой вклад?

  • Добавьте Beast Hour в список желаемого в Steam.
  • Вступайте в Альфа-тест.
  • Поддержите нас на Patreon!

У меня есть ещё уйма интересных тем, о которых я бы хотел вам рассказать. Напишите в комментариях, о чём хотелось бы почитать в следующий раз: геймплей, как работает система паркура, как мы продвигаем игру или просто более подробный рассказ о пути и новостях проекта.

Да придёт Зверь!

9494
82 комментария

и мне безумно интересно узнать ваше мнение! (с)
Я посмотрел трейлер. Поверьте, вы не хотите знать моего мнения.

19
Ответить

Почему это так смешно?

13
Ответить

Господин хочет быть крутым разработчиком, господин не хочет сталкиваться с критикой.

3
Ответить

Критики, как правило, сами не участвуют в разработке того что критикуют. А советовать конечно легко и просто)

1
Ответить

ПвП сессионка с суперсилами, правда с вампирами, вышла совсем недавно. С одной стороны, игру нормально приняли, это если не брать фанатов Маскарада. С другой стороны с доминацией ПаБг и Форточки, новый батл-рояль или игра в схожем жанре не от известной студии, обречена на забвение. Да и в голове ещё свежи воспоминания о Nosgoth, которую довольно быстро прикрыли ещё тогда, когда эта тема не так развита была.
Честно, хотелось бы сингл в таком сеттинге и с такими механиками, но, зная сколько это всё будет стоить деньгами и временем - не думаю, что вы решитесь поменять вектор. Тем более я тут такой, возможно, один)

15
Ответить

Спасибо вам, что так подробно поделились идеями :) нам в любом случае важно слышать ваш фидбек! 

1
Ответить

Носгот к слову клевая игра была.
Так и не понял почему прикрыли.
Вроде как можно поиграть, ру комьюнити держит свой сервер.

Ответить