DarKnot. Дневник ужаса, запись II

Механики крафта, взаимодействие с предметами и позиция QA

Получили некоторые вопросы и комментарии о использовании квестовых предметов как оружия. Рады, что вы это заметили! Мы делаем реалистичный мир и очень большое внимание уделяем тому, насколько достоверным будет взаимодействие игрока с предметами. И, конечно, теперь мы хотим вам об этом рассказать подробнее. В DarKnot будут доступны крафт, сюжетные и квестовые предметы, оружие и мелкий расход. И мы нашли решение для нарративной организации всего этого.

DarKnot. Дневник ужаса, запись II

Медикаменты, еду, карточки, записки и рецепты персонаж учитывает у себя в дневнике. По сути дневник становится формой прямого взаимодействия игрок-персонаж: герой сообщает, что у него есть, игрок распоряжается ресурсами по своему усмотрению. На скрине старая версия разворота, на ней отражены предметы в наличии и показатели состояния. Кстати, после фидбека тестировщиков, мы вернулись к более очевидным линейным барам, тк это оказалось более удобным.

DarKnot. Дневник ужаса, запись II

А вот все остальные, более габаритные предметы герою приходится носить на себе и тут мы реализовали набор интересных механик, которыми хотим с вами поделиться.

DarKnot. Дневник ужаса, запись II

Во-первых, вам доступны две руки для переноски предметов. В правой руке у вас оружие, в левой — вспомогательный сюжетный предмет. Например, у вас пистолет и фонарь. Это жутко удобно, правда? А вот если придется перенести третий предмет, то придется от чего-то отказываться. От света или от оружия? Решать вам. Во-вторых, предметы в руках можно использовать вариативно. Револьвер — разрядить, перезарядить, выбросить. А у радио в левой руке можно включить фонарик и совместить несколько функций. В-третьих, вы можете пользоваться тем, что у вас есть, как в реальной жизни, а не так, как задумали геймдизайнеры. И если в вашей руке гиря, то, вероятно, вам под силу проломить дверцу шкафа. А вот бронированный замок вы уже не собьете, придется искать другие способы.

Что за QA?

Это тот супер-человек, который на себя берет большую часть багов, глюков, игровых глупостей и прочего забавного и не очень. Как бы ни смешно это не звучало, но задача тестировщика — сломать игру. Да, да, именно так. Он играет, нажимает кучу комбинаций на клавиатуре, бьется об стену уровня персонажем, проверяет каждую щель, пытаясь где-то пролезть, куда не следует, или наоборот, откуда-то вылезти. В общем, он играет так, чтобы найти и поймать всякого рода непотребства, которые выходят за рамки игры. Некоторые баги бывают забавными настолько, что от них поднимается «ор выше гор».

Другие же помогают спид ранерам проходить игру и ставить новые рекорды по прохождению.Бывают и такие, что наоборот могут испортить впечатление от игры.

Наверняка вы уже встречали ситуационные баги в играх, когда невозможно пройти задание, потому что что-то, где-то не сработало, сломалось. Поверьте, когда такое случается, где-то плачет цифровой котик T_T

Поэтому очень важно, чтобы тестер в команде был терпелив, усидчив, внимателен. Ему нужно всегда думать об игроках. Бывает так, что обратная связь от тестера может повлиять на разработку игры. Начиная с переработки интерфейса и заканчивая балансом.

Есть тестеры как внутренние (в команде разработчиков), так и внешние. Внешними, зачастую, становятся обычные игроки, которым интересна игра. Эти игроки настоящие первопроходцы. Они тратят свое время на прохождение уровней, игры, которая далека от завершения. Играя, они записывают видео и комментируют свое впечатление по ходу игры, свои мысли во время процесса, а после присылают нам. Мы их с удовольствием смотрим, потому что всегда интересно как ведет себя игрок в тех обстоятельствах, в которые его поставили разработчики. Нам это очень помогает, потому что каждый игрок ведет себя по-разному в одних и тех же ситуациях, что позволяет нам быть гибкими в разработке. Зачастую находятся баги, недочеты, которые не смогли найти сами разработчики и внутренние тестеры.

Но и сами разработчики проводят в игре весьма большое количество времени

Для инди команды, типа нашей, это очень важно. Даже большим компаниям с многолетним опытом не всегда удается выпустить игру в идеальном состоянии, хотя они имеют кучу ресурсов для полировки продукта. Вот такая штука геймдев. Заканчивая нашу ламповую серию статей о QA, хочу поблагодарить обычных игроков-тестеров нашей игры. Студия Elbrus Lab ценит вашу помощь. Уверен, наша совместная работа с вами делает наше восхождение на вершину безопасней и веселей. До новых встреч в эфире!

Очень важный для нас конкурс и мы будем благодарны вашему голосу

33 показа
546546 открытий
2 комментария

Респект за гифку в конце :D

Ответить

Хочется задать вопрос, но не знаю какой. Как-то всё намешали в одно. Вроде по qa, но вроде и ничего конкретного. Супер-человеки, которые на себя берут большую часть багов, глюков, игровых глупостей... ох уж эти человеки, берущие баги.
Расскажите как вы с ними работаете, какие инструменты используете, как поощряете и прочее. Вот лично ваш инди процесс. С удовольствием бы послушал. Спасибо.

Ответить