Игра «Охота на Вампуса» для Алисы

В 1972 году Грегори Йоб написал классическую текстовую игру Hunt the Wumpus. 50 лет спустя я сделал её голосовой ремейк для Алисы. Работает на телефонах и умных колонках.

О чем был оригинал

Об оригинальном «Вампусе» на DTF уже писали. Я лишь кратко пройдусь по основным моментам.

Игра «Охота на Вампуса» для Алисы

Вампус — это жуткий монстр, обитающий в пещерах. Вонючий, шумный, с присосками. Задача игрока — выследить Вампуса и застрелить его.

Пещера Вампуса состоит из 20 комнат. Из каждой комнаты можно попасть в три других. Получается лабиринт в форме расплющенного додекаэдра, что добавляет ощущения дезориентации в пространстве.

Додекаэдр и его развертка с номерами комнат
Додекаэдр и его развертка с номерами комнат

Помимо Вампуса в случайных комнатах находятся две ямы и две гигантских летучих мыши. От ям игрок погибает, а летучие мыши переносят его в другую случайную комнату.

Если игрок окажется в одной комнате с Вампусом, то тот его съест. Поэтому убить Вампуса можно только выстрелом из соседней комнаты. В оригинальной игре 1972 года стрелы даже могли менять направление и бить на несколько комнат вперед.

Узнать о приближении Вампуса, ямы или летучей мыши можно было по запаху, сквозняку или шуму крыльев. Фраза «I smell a Wumpus» надолго засела в памяти детей того времени.

Что изменилось с переходом «в голос»

При создании навыка для Алисы я ориентировался как на смартфоны, так и на умные колонки. На экране отображается информация о комнатах, но игру можно пройти и без экрана — все обстановка озвучивается приятным мужским голосом.

Об опасностях теперь можно узнать, прислушавшись к звукам в комнате — это помогает погрузиться в атмосферу. Зловещий рёв говорит о приближении Вампуса, рядом с ямами бушует сквозняк, а мыши пищат и хлопают крыльями.

Главные команды: «иди» и «стреляй»
Главные команды: «иди» и «стреляй»

Умные стрелы пришлось выбросить, т.к. их путь крайне тяжело просчитать, не видя перед собой карты. Но зато теперь стрелами можно прощупывать ямы и летучих мышей.

Рассказчик

Т.к. в основе голосовых игр лежит диалог, я добавил в игру персону рассказчка. Он сопровождает игрока во время похода, комментирует происходящие события, иногда цитирует известных мыслителей. Завораживающий голос Эрмила (из Yandex.SpeechKit) позволил составлять завораживающие реплики, звучащие не то из программы «В мире животных», не то с экрана загрузки третьего «Ведьмака».

Отдельное внимание уделено вступлению. Оно должно было создавать правильный настрой и не наскучить спустя несколько партий. Для этого я сделал десяток разных реплик, вдохновляясь любимыми книгами и играми.

Примеры вступительных реплик
Примеры вступительных реплик

В какой-то степени у рассказчика есть собственный характер. Интеллигентный, мечтательный, в меру ироничный. Надеюсь, что вы почувствуете это в его репликах.

Локации и сокровища

Перемещаться между безликими корридорами было скучно, поэтому каждую комнату я превратил в тематическую локацию. Их можно условно разделить на три части: первобытное общество, древний город и чудеса природы.

Открывая новую локацию, игрок может найти сокровище. В каждой игре их пять, но они всегда появляются в разных комнатах и тематически связаны со своими локациями. В тронном зале можно найти корону, а в амфитеатре - сценарий пьесы. Иногда попадается что-то абсурдное вроде золотого ёршика или живого вомбата. Всего в игре около 50 разных сокровищ.

Достижения

Чтобы усилить эмоции от прохождения игры я добавил в неё ряд достижений. Некоторые из них отмечают прогресс игрока, а некоторые — особо курьезные моменты. Например:

  • Лентяй — за победу не выходя из стартовой комнаты.
  • Неосмотрительный — за падение в яму в первые три хода.
  • Мышелов — за три перемещения на летучих мышах (при том, что в пещере их всего две).
  • Сброс балласта — за падение в яму из-за летучей мыши.
  • Бумеранг — за победу после чудесного спасения от Вампуса.
Достижения в конце игры
Достижения в конце игры

Т.к. в основе игры лежит естественный диалог, я также добавил несколько ачивок, завязанных на репликах игрока:

  • Сапожник — за оскорбление рассказчика (уменьшает итоговый счет).
  • Приятный собеседник — за похвалу в адрес рассказчика.
  • Почемучка — за задавание вопросов и стремление узнать больше о мире игры.

Непредсказуемость

Когда игрок находится рядом с Вампусом и промахивается, Вампус начинает паниковать и перемещается в одну из трех своих соседних комнат. C вероятностью 33% он оказывается в одной комнате с игроком. В этом случае игрок либо умирает, либо перемещается в случайную комнату с помощью летучей мыши. Иногда это приводит к курьезным ситуациям:

Почти удачное спасение
Почти удачное спасение
  • Находясь в комнате 18, игрок услышал звуки Вампуса (из 19) и летучих мышей (из 9). Чтобы проверить обстановку, он стреляет в комнату 9.
  • Услышав звук выстрела, Вампус метнулся в одну из соседних комнат. По воле случая это оказалась комната с игроком (18).
  • Пролетавшая мимо летучая мышь схватила игрока и перенесла его в комнату 7.
  • К несчастью, в комнате 7 оказалась яма.

Удобство

База знаний и подсказки

В любой момент игры пользователь может задать вопрос в свободной форме. Например:

  • Как победить Вампуса?
  • Для чего нужны сокровища?
  • Сколько у меня осталось стрел?
  • Почему дует сквозняк?
  • Как узнать, где находится яма?
  • Куда я могу пойти?
  • Напомни номера комнат.

Последние две реплики незаменимы для игры без экрана, т.к. между озвучиванием номеров комнат и концом реплики ассистента проходит достаточно много времени — можно отвлечься и всё забыть.

Ответы на вопросы игрока
Ответы на вопросы игрока

Через вопросы игрок может не только ориентироваться в пространстве, но и узнать чуть больше о мире игры:

  • Кто такой Вампус?
  • Откуда взялся Вампус?
  • Что это за город?
  • Что ты знаешь о летучих мышах?

Общие фразы

Рассказчик понимает реплики на общие темы: приветствие, прощание, грубость, похвалу и восторг. Если же он не сможет разобрать слова игрока, то деликатно попросит его перефразировать запрос.

Быстрые действия

Вместо того, чтобы нажимать кнопку «Огонь» и выбирать комнату, игрок может просто сказать «Стреляй в комнату 16!».

Стрельба голосом
Стрельба голосом

Тестирование

За первую неделю после публикации в каталоге Алисы игру запустило 30 человек. Многие из них столкнулись с неучтенными багами, поэтому пока что сложно сделать вывод о том, насколько игра понравилась аудитории. Баги, разумеется, пофиксил.

Изучая логи я выделил несколько интересных моментов:

  • Часть игроков отсеивается после прочтения правил. Полагаю, что это пользователи умных колонок, которым тяжело воспринимать большой объем информации на слух.
  • Некоторые игроки совершают непредсказуемые действия. Например, пытаются стрелять с экрана помощи. Для голосовых навыков это нормальная ситуация, но приходится ставить заглушки.
  • Большинство игроков ограничивается двумя-тремя функциональными командами. Не пытаются взаимодействовать с рассказчиком и задавать ему вопросы.

Известные проблемы

Игра иногда выдает сообщение «Диалог не отвечает». Поговаривают, что это баг Алисы. В этом случае просто скажите что-то вроде «Работай давай!» или «Запускайся!». Помогает в любом месте диалога.

Планы на будущее

Вот несколько вещей, которые мне бы хотелось добавить в будущем:

  • картинки для каждой локации и события;
  • сообщение «Ваш результат лучше, чем у Х% игроков»;
  • уникальные звуки для разных ситуаций;
  • реплики после прохождения определенного количества комнат.

Также надеюсь придумать, как вовлечь пользователя в диалог с рассказчиком, но не уводить его основного геймплея.

Вам слово

Буду рад, если попробуете мою версию «Вампуса» и поделитесь своим мнением в комментариях. Если понравится — оставьте отзыв на странице игры. Это здорово поможет в её продвижении.

1717 показов
2.1K2.1K открытий
22 комментария

Круто, но есть один момент...

Ответить

Если установить на телефон приложение Яндекс, то можно играть оттуда.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Приглашаю знатоков DnD к сотрудничеству!

Ответить

А браславского уже в Алисе делали?

Ответить

Насколько я знаю, нет. В Алисе в основном популярна бессюжетная казуальщина. Хотя есть приятные исключения вроде «Ужаса Аркхема».

Ответить

Реально новаторский проект, сам о таком думал, чтобы было веселее в метро. Автор крут!

Ответить