Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Идея этой игры пришла примерно 3,5 года назад.

«Что если попробовать как-то игрофицировать многоуровневый сон? » — думал я — «Это ж должно быть достаточно весело ходить, думать: проснулся персонаж или ещё нет. Это ж довольно частый сюжет в фильмах и играх, но никогда нам на дают решать самому, ведя за ручку по сюжету. Надо это исправить. Будет интересно.»

За ночь были накиданы основные правила, которые позволят большую часть решений отдать на откуп игроку. Ключевое значение тут играли 2 вещи: самоубийство и таймер. С помощью них решено было сформировать условные «Да»/«Нет», которыми игрок будет взаимодействовать с игрой.

Игрок считает, что вокруг ещё сон? Единственный способ проснуться — умереть! Если ошибся и убил себя в реальности — геймовер.

Игрок считает, что вокруг уже реальность? Тогда надо дожить до конца таймера! Ошибся и дожил до конца таймера во сне — геймовер.

В целом, концепция представлялась простой: есть одна локация, по которой бегает игрок, я эту локацию как-то немножко ломаю а игрок должен искать что я сломал. И пусть ещё попутно от всяких зомбаков отстреливается, чтобы на расслабоне не бегать!

Тогда я ещё даже не представлял себе, что разработка подобной, достаточно репетативной игры, займёт у меня годы.

К счастью, работать над игрой мне самому нравилось и воротить от проекта меня начало только на третий год. Код, наслаивавшийся друг на друга из-за кучи правок, начал превращаться в «Дженгу». Стало очень страшно удалить даже переменную, которую редактор помечает как точно нигде не использующуюся.

​Удалим-ка "bActive"
​Удалим-ка "bActive"

Стоит ли писать эдакий «отчёт» за прошедшие годы и описывать как видоизменялась игра? Не уверен.

Но так как недавно вышла только эдакая демо-версия игры (доступен только лёгкий уровень сложности), пусть это будет «демо-версия» отчёта. Например, то, как изменилась игра почти в последний день перед релизом.

Я думаю, это прекрасно проиллюстрирует проблемы, с которыми постоянно приходилось сталкиваться, что частично и привело код к состоянию «Дженги».

Дело в том, что самой концепцией игры я залез на достаточно скользкую дорожку: отдавать игроку на откуп то, что он сам, со своими тараканами в голове, может посчитать «странным», а мне оставлять все шишки, так как «Какого хрена я умер».

Так уж происходит, что игрок для себя может оправдать абсолютно любую странность каким-нибудь фантастическим способом или что-то надумать и решить, что игра ему намекает на необходимость самоубийства там, где его и близко нет. К счастью, у игры достаточно короткая сессия, быстрый перезапуск и игрок учится. Но моя задача как разработчика минимизировать подобные ситуации.

Началось…

Итак, что было замечено за пару дней до релиза:

Дело в том, что в игре есть «фотографии» и раньше они были не прорисованы, персонаж просто описывал репликой, что было на них.

Старая версия​
Старая версия​

Но это ж не круто, давай отрисуем фотографии. Отрисовали. Изначально планировалось, что внешность хозяев дома будет выглядеть следующим образом:

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Однако, почему б и сюда не внести разнообразия? Потом можно будет сыграть на логических противоречиях, объявив их "признаками сна", которые игрок должен был заметить. Вон, в какой-то из комнат висит чей-то портрет (нарисованный на ранних этапах разработки от балды, к слову).

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Пусть он тоже может быть потенциальным мужем! Сказано - сделано:

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Что же мы получили? Кучу негативного опыта от игроков... Дело в том, что личность мужа раскрывалась в ряде случаев по генерации, да, но только уже на среднем уровне сложности, когда открыта ещё часть игровой области. А на лёгком уровне сложности многие игроки шли, видели портрет, видели фотографию, думали, что они чётко соотносятся и убивали себя (хотя, казалось бы, мало ли что это за портрет). Большинство считали, что лицо на портрете и фотке должно быть одинаковым, но были и те, кто думал наоборот.

Исправляем.

Что ж, надо срочно править. Если вы ищете связь, которой нет - мы её вам сделаем :). В первую очередь, была изменена генерация. Раньше расположение картин выбиралось автоматически в первый запуск игры. Теперь нужно было, чтобы портрет точно спавнился в открытой на лёгкой сложности зоне.

В игре на лёгкой сложности так же есть записка, которая содержит рандомную информацию. Запихаем туда несколько текстов с ЯВНЫМ указанием "кто именно на портрете" и подкрутим рандом так, чтобы они выпадали почаще. Таким образом, поскольку мы создали логическую связь, можно сыграть на её "разрушении" и сделать это новым признаком сна! Круто.

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Например, скажем, что на портрете учёный, который жил пол-века назад, тогда на фотографии он не может быть с хозяйкой дома... Стоп... Блин! А с чего мы вообще решили, что на фотографии хозяйка дома? Может, это тоже фотографии полувековой давности. Да, люди не часто хранят у себя в спальне рамки с чужими фотками, но МАЛО ЛИ!

Тааак... Ладно, надо теперь связать имя из записки, которым подписывается жена (имена, кстати, тоже генерируются), и внешность с фотки... Эээммм... Сделаем тогда вот такое удостоверение с фоткой и именем, сделаем его рандомно выпадаемым, но обязательно выпадаемым, если нам необходимо чётко связать по игре личность жены и фотку.

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Фух, ну, вроде бы теперь всё готово...

Заключение.

Конечно, осталось много полуфантастических лазеек для оправдания проигрыша. Может, хозяйка дома и "подруга с фотки" учёного - тёзки и хозяйка дома где-то нашла её старое удостоверение и хранит? Или, может, хозяин дома обладает точно такой же внешностью, как этот учёный?

Ну конечно "может быть". Но давайте тогда уж так: в фильмах в подобных ситуациях "многоуровневого сна" всё строится на тех же "степенях вероятности". Никогда не загорается "зелёный свет", что 100% выбор правильный.

Что? Твой волчок может вращаться бесконечно? Ну... ээээм... Вдруг только что прилетели инопланетяне, которые учудили локальную физическую флуктуацию, почему б и нет?

Knock Harder: Useless. Проблемы с человеческим восприятием

Вот так вот. Не знаю, интересно ли вам было читать про подобную внутреннюю кухню моего проекта. Если заинтересовались игрой - чтобы вверх не листать вот вам ссыль на бесплатную версию с лёгким уровнем сложности.

Спасибо за внимание!

1717 показов
2.8K2.8K открытий
33 комментария

Описание заинтересовало. Пощупал.

На прохождение демки ушло 50 минут. Надоело где-то через 20 минут, не считая пролога.

Поправь, если я что-то упустил, но суть игры, в конечном счёте, сводится к тому, что каждый раз я просто бегаю по одной и той же локации, и нахожу несоответствие в одних и тех же местах. Если чего-то не нашел, жду пока кончится таймер. Больше я ничего не увидел.
На словах может быть и интересно, но по факту, буквально через 20 минут, это превратилось в скоростной забег по ключевым точкам. Монстры угрозы не представляют вообще никакой, смысла лутать ящики нет, поскольку инвентарь каждый раз сбрасывается, читать одни и те же диалоги надоедает довольно быстро.

Вот графоний приятно удивил, на скринах выглядит как говно, прости за прямоту, но в игре нормально. Хотя главный персонаж двигается как калека, и это вдвойне странно учитывая, что у монстров вполне нормальная анимация.

Ответить
Автор

Спасибо за то что поиграл) На самом деле да, бесплатная версия призвана лишь показать механику и, в частности, генерация снов (особенно до первого прохождения) там достаточно ограничена. Так их в релизе будет около 200 и я не думаю, что их будет легко заучить. Монстры на лёгком уровне и правда почти не представляют угрозы. На самом деле, я старался, чтобы и на среднем/сложном не сильно представляли (игра всё ж не про это), но, как показали тесты, многие всё равно периодически склеивают ласты даже на среднем)

Лутать смысла много. Я понимаю, что сейчас генерация патронов во врагах очень щедрая. Однако, это вынужденная мера для лёгкой сложности (так как нет ближнего боя и патроны могут кончится, что не гуд). На средней/сложной есть возможность попросить патроны у союзников и там генерации патронов в трупах уже не хватает. Однако, несмотря на это, в ящиках всё ещё есть разные другие предметы, со своим функционалом с которыми и играть удобнее и на функционирование которых так же могут быть заложены признаки сна. Признаки сна могут быть и в самой системе "лутания". И это я ещё не говорю про разные неподбираемые предметы в ящиках которые могут быть и одиночными и составными признаками сна (содержать противоречивую информацию).
По поводу диалогов: с Лепреконом их около 25 разновидностей (после удачного суицида) + некоторые "особенные". Что мне пока представляется достаточным. Хотя, с увеличением уровня сложности, там добавляются в лист для рандома новые диалоги.

Ответить

Игра отличная. Куплю полную версию. Из минусов (субъективно): не люблю "флешовый" графоний и не хватает сочности в отстреле врагов :) Но искать поломки реально интересно. А сколько, примерно, планируется таких "поломок"?

Ответить

Я так наоборот угорел со "старого-доброго" флеша на картинке) Учитывая, что технология мертва, приятно видеть её остатки в наши дни)

Ответить
Автор

Спасибо) Надеюсь довести к релизу признаки сна до 200 штук.

Ответить

Мне вот интересно почему ты выпустил ее как отдельную бесплатную игру а не как демо версию для полноценной игры

Ответить
Автор

Мне кажется, что у демок в стиме низкая видимость

Ответить