Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Эта история трёхлетней разработки проекта, где адвенчура смешалась с платформером, амбиции с умениями, Casual Connect с Games Gathering и Дыбовский с Ничипорчиком.

Генезис

Эта история началась ещё до выхода нашего первого проекта, Dark Grim Mariupolis. По счастливой случайности я оказался на конференции Casual Connect. Я был открыт всем предложениям и мне даже назначил встречу один издатель индийской наружности. У меня на нетбуке была почти готовая версия Мариуполиса, а также где-то в закромах жёсткого диска хранилось секретное оружие, наш план Б. Картинка, на которой был изображён летающий глаз и нервно курящий детектив. Мысль была смелая - предложить издателю вложиться в картинку. Не так глупо в наши NFT-будни, но совершенно самонадеянно в 2017. Я был всё же не настолько наивен, чтобы питчить проект, по которому ничего нет. Мариуполис издателя тоже не убедил - он надеялся, что это будет игра для мобильных. На мобильных платформах мы так ни разу и не зарелизились, зато уже второй проект вышел в Steam, и мы не можем не поделиться своими размышлениями по поводу разработки.

Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Работа над ошибками

Когда заканчиваешь работу над одним проектом и начинаешь следующий, ты полон оптимизма и решимости сделать всё лучше, а главное - быстрее. По факту ведь жанр у второй игры такой же, как и у первой. Уже готова кодовая база, есть даже новый человек в команде - художница, которая готова помочь с новым проектом и сделать его графику на уровне "стандартов индустрии".

Умение etc_Yc работать с 3д позволило нам обойтись без художницы

В итоге реальность внесла свои коррективы - я очень большой любитель делать свои велосипеды в коде, поэтому решил, что игровые системы старой игры не подходят и их нужно переписать; художница, которая была хороша на стадии создания артов, имела большие проблемы с созданием анимации и в итоге покинула разработку ещё на стадии прототипа. Снова мы всё делаем вдвоём - я отвечаю за код и музыку, etc_Yc снова берётся не только за сценарий, но и графику. На этот раз вместо монохромного вектора Мариуполиса приходит пререндер, благо etc_Yc немного умеет в 3д.

Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Сюжет и механики

Механику классического квеста с его инвентарём и головоломками а-ля Myst было решено оставить в старом проекте. Нынешний же проект задумывался как максимально доступный. Одна из особенностей адвенчур - игрок не может наслаждаться сюжетом в полном его объёме, не преодолев некоторое препятствие. Часто такие препятствия ставятся в разные места и требуют, например, поиска скрытых предметов, а инвентарь игрока заполняется настолько, что трудно понять, что к чему и где применять. Альтернативное решение - отказаться от инвентаря. Решение совсем не новое, но важное. Инвентарь заменён системой drag'n'drop, а это значит, что взаимодействия предметов возможны, но только в пределах локаций. Главный герой игры, Глаз, по этой причине обладает телекинезом. Поначалу мы думали завязать больше взаимодействий на физику, но с помощью физики наверняка игру можно будет легко сломать или как минимум сломать повествование, которое совсем не про телекинез.

Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Про что же тогда игра? Есть некий Глаз - антропоморфное существо с глазом вместо головы, как будто сбежавший с концерта участник группы The Residents. У этого Глаза есть проблемы с работой. Он пытается стать детективом, но у него не сильно получается. А ещё у него есть мечта. И эту мечту может исполнить некий предмет в Башне в запретной части города. В этой части Армагеддополиса случаются разные вещи и не все посетители Башни возвращаются назад.

Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Игрок сам может посетить Башню. И не вернуться. Эта часть игры представлена в виде платформера. Изначально планировался классический платформер с прямым управлением. Но однажды ко мне подошёл художник и говорит, мол, давай сделаем, чтоб игрок не мог напрямую управлять Глазом, а лишь указывать курсором направление, а также взаимодействовать телекинезом с некоторыми объектами. В итоге это сложно назвать платформером, поскольку используется адвенчурная механика point'n'click, но при этом от игрока нужна хорошая реакция, ведь на экране постоянно перемещаются какие-то преграды, многие из которых смертельны. Вообще вышел странный гибрид, обычно платфоремеры, пусть даже и point'n'click, имеют совсем разные аудитории с адвенчурами. Но в этом и прелесть инди, а что до всяких поисков аудитории - оставим это Галёнкину с Ничипорчиком. Как говорил Дыбовский, когда у него ещё получалось выпустить Бакалавра, "мы делаем игры для друзей".

О смерти в играх

Лично мне решение отбирать у игрока возможность проходить игру дальше после смерти в платформере далось очень тяжело. Мы долго спорили, в какой-то момент даже хотели прекратить работать над проектом из-за разногласий. Ведь если мы делаем игроку тотальный Game Over, то эта необычная фича должна стать венцом всей игры. Игрок должен знать, за что он идёт на смерть навсегда. В идеале, как мне казалось во времена наших споров, если такая фича в игре есть, то она должна стать краеугольным камнем всего повествования, итоговой возможностью прорыва, трагичной и прекрасной. Но восторжествовала другая правда. В финальной версии мы сошлись на том, что игрок должен знать, что его ждёт конец, если он проиграет, но при этом у него есть возможность играть на лёгкой сложности и возрождаться в случае смерти либо просто отказаться от похода в Башню на любой сложности.

Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Смерть навсегда в играх важна ещё потому, что делает опыт прохождения игры настоящим Событием, как если бы книга сгорала после прочтения и становилась недоступной для последующих. В итоговом варианте игрок теряет возможность прохождения только после смерти. В случае успешного исхода можно начать игру заново. Впрочем, даже в случае проигрыша с помощью манипуляций с сохранениями можно восстановить прохождение, только так можно получить все ачивки для игры. Игра даёт себя проходить по-разному, получать разный игровой опыт. Мы специально назвали сложность, на которой можно умереть "нормальной", а не сложной, поскольку эта та ставка, которая была изначально задумана для игрока.

Мелкоинди на конференциях

Casual Connect не был единственной моей конференцией. Уже с ранней демкой Армагеддополиса я отправился в 2019 году в Одессу на Games Gathering. Говоря кратко, если вы мелкие инди и никого не ищете в команду (там можно много кого найти, но всё-таки вам придётся иметь дело с профессионалами, которые вполне закономерно хотят за свою работу деньги, который у вас, скорее всего, нет), то можете считать свою поездку просто путёвкой на денёк в мир игровой индустрии. Конечно, при должных коммуникативных навыках можно много с кем познакомиться, но я большую часть времени был привязан к своему игровому стенду и поначалу не имел возможности общаться с кем-либо кроме игроков, а затем попросту не имел сил, чтобы это делать. Такие мероприятия скорее для команды. Конечно, у нас тоже была команда из двух человек, но сценарист-художник был на работе и не смог поехать, а издатель появился поздновато, хотя и сильно помог в итоге.

Как мы создавали Songs of Armageddopolis - экспериментальную адвенчуру с элементами платформера

Завершение разработки

Около года назад я бросил свою основную работу на телевидении, потому что начал выгорать. У меня появилось время, чтобы наконец-то защититься после аспирантуры. Также за время работы я собрал немного денег, чтобы обеспечить свои бытовые потребности. Консольные версии Мариуполиса стали неплохой финансовой подушкой, которые позволили затянуть этот процесс на дольше, чем я планировал изначально. Но всё равно не вышло зарелизиться безработным. Я решил попробовать себя в качестве преподавателя университета, что немного затормозило процесс полировки игры. Также оказалось, что перевод игры на английский нуждается в доработке. Но мы всё преодолели и выпустили игру. Она может казаться неинтересной обычному игроку или странной. Я недавно перечитывал интервью солиста группы Xiu Xiu Джейми Стюарта (мне подумалось, что Глаз мог бы стать одним из героев его песен) и мне кажется, это можно сказать и про Армагеддополис: "Я вовсе не уверен в своей музыке. И возможно, я её украшаю всякими дурацкими псевдоэкспериментальными выходками – которые, как ты понимаешь, вовсе не радикальны и совсем не необычны – по тем же самым причинам, по которым готические модники наряжаются в чёрные кружева. Очень может быть, что так оно и есть. При этом мы действительно пытаемся делать музыку которая окажется искренней и, кроме того, имеющей смысл для других людей. И мы не знаем, как она должна звучать. Мы можем только догадываться и пробовать".

1010
3 комментария

Наконец-то у этого парня и видео появилась своя история

3
Ответить

Вам бы рекламы побольше. Я про игру в своё время узнал из новостей стима, только потому, что была куплена ваша предыдущая. Больше про неё ничего не видел и не слышал.
Видно, что игра не для всех, но я такое люблю :)

И немножко про минусы: плохо, что нет сохранения при выходе из игры. Я немножко побродил по первой локации, прочитал все диалоги, вышел. Потом захожу — нужно всё заново начинать.
И, если возможно, сделайте, пожалуйста, чтобы реплики Глаза можно было «проматывать» (переходить к следующей реплике), как и у других персонажей, то есть нажатием в любом месте экрана. Хотя бы тогда, когда у него только один вариант ответа. Сейчас всегда нужно явно выбирать реплику, нажимая на неё.

1
Ответить

Реклама, увы, не самая сильная наша сторона. Написали на дтф, поучаствовали в Indie Cup, отправили парочку гифок на реддит - вот и весь наш пиар. Людей цепляет игра, но завируситься не выходит.

Спасибо за отзыв. По поводу сейвов - в экспериментальном билде для разработчиков можно сохраняться везде, но беда в том, что в паре мест это может ломать скрипты, поэтому только автосохранения. Не могу пока обещать, но если это и исправлю, то нескоро. По поводу же проматывания, то я приму к сведению и обсужу этот вопрос с геймдизайнером.

1
Ответить