Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов

Продолжаю рассказывать о том, как учусь в Вышке (она же НИУ ВШЭ) делать игры на программе “Менеджмент игровых проектов”. Предыдущая часть здесь.

На этой неделе у нас по сути было только два больших занятия: маркетинг игр и воркшоп Gamecraft. Оба стоят внимания: на лекции по маркетингу разбирали презентацию нашей игры (что? да!), а воркшоп закончился первым зачётом.

Правила хорошей презентации и нежная прожарка

Ещё до начала первой лекции по маркетингу удалось словить панику (успех, я считаю). Сергей Зыков, наш преподаватель по маркетингу, листал на компьютере материалы для занятия, мы всё это прекрасно видели на большом проекторе, и одногруппник шепнул, что в папке лежит презентация нашей игры.

С одной стороны - ничего удивительного, ведь именно Сергей Зыков подробно разбирал нашу презентацию на летнем фестивале “Хочу в геймдев”. Причём высказался, по моим ощущениям, довольно тепло. С другой стороны - естественно, всю лекцию я сидела и переживала, что сейчас меня будут “прожаривать” при всех.

Но для начала мы узнали, как вообще делаются хорошие презентации. Инфы было очень много, одна деталь полезнее другой, но я, с вашего позволения, не буду пересказывать всю лекцию, а ограничусь правилами, которые показались важными именно мне.

В хорошей презентации:

  • много картинок, мало текста - визуальная информация запоминается лучше (никаких формул и таблиц в Excel, щадим слушателей);
  • текст, понятный среднему пятикласснику (даже если тема и идеи сложные), например, описать World of Tanks можно супер-ёмко: “бодрое танковое рубилово”;
  • шутки с умом - то есть короткие, понятные, органично вписанные в тему презентации и умело распределённые по тексту (одна шутка раз в 5-8 минут), не на тему политики, гендерных отношений, сексуальной ориентации и религии, причём цель шутки - даже не рассмешить, а взбодрить аудиторию и привлечь её внимание;

  • внутренняя логика: одна мысль вытекает из другой;
  • учтены контекст и аудитория (если это преза для компании, где мат вполне уместен, там может быть пара тематических слайдов).

Хороший докладчик:

  • не читает то, что написано на экране, а рассказывает историю, ведь презентация - это как анекдот (только смеяться необязательно), свою речь нужно учить, а если потребуется - зубрить,
  • верит в то, что говорит, то есть делать презентацию нужно в первую очередь для себя самого,
  • говорит громче обычного в полтора-два раза, громкий голос - признак уверенности,
  • заканчивает презентацию выводами или подтверждением некой мысли - люди запоминают либо то, что вызвало сильную и яркую эмоцию, либо то, что прозвучало последним,
  • оставляет время на вопросы, в идеале - четверть от времени выступления.

Что можно почитать по теме: “Мастерство презентации" Алексея Каптерева и “Золотые правила Гарварда и McKinsey” Барбары Минто (здесь не про презентации, а про структурное мышление и структурное изложение мысли).

После перерыва Сергей Зыков показывал примеры хороших и плохих презентаций. К счастью, в названии нашей презы не было приписки bad example, это немного успокаивало.

Из чужих примеров мы узнали ещё несколько правил:

  • опечатка в презентации - это неуважение к аудитории (а во время обучения - ещё и минус балл на экзамене),
  • формулировки вроде “хороший маркетинг” и “качественный продукт” нужно подкреплять доказательствами,
  • на слайде про команду нужно рассказать, кто чем занимается, а если нет опыта или нечем выделиться - не надо акцентировать на этом внимание.

Затем, наконец, пошёл разбор нашей презентации, причём старой, самой первой. Честно говоря, я её сделала за пару дней, практически на коленке, и сейчас считаю довольно неудачной. Кстати, если хотите узнать дикую историю о том, как я с ней питчила игру в Суздале в компании с похмельем и отваливающимся интернетом, заходите сюда:)

Какой мы получили фидбэк на этот раз (разделить всё на плюсы и минусы у меня не получилось, потому что в нашем случае одно органично перетекало в другое):

  • На первом слайде есть название игры и студии, для питча в целом достаточно. Но хорошо, когда есть логотип.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Второй слайд назван не совсем верно: это не краткое описание, а скорее базовая информация об игре. Но есть название, чётко описанный жанр, платформа, понятная основная особенность. Формулировка “что-то вроде” - не очень, а референсы должны быть более узнаваемы (“Ведьмак 3”, WoW).
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • На третьем слайде текст по необъяснимой причине оказался справа, хотя на других слайдах он слева (это я, кстати, никак не могу объяснить). Четыре скрина на экране даже оправданы, так как это демонстрация пустого окружения, но лучше добавлять один скрин, и максимально насыщенный.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Четвёртый слайд не вызывает отторжения и диссонанса, на нём рассказывают, что это за собака - главный герой. В данном случае даже зацикленная гифка не бесит - пёс бежит вперёд, пусть и немного однообразно.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • На пятом слайде уже некоторый избыток информации, можно было сократить и не добавлять одинаковых собак в разных позах. Но это пока не рушит структуру презентации.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Шестой слайд также не избыточный, так как внутренний конфликт - важная механика игры. Но не видно большой разницы между домашней собакой и дикой, маркер в виде цвета глаз - это маловато, не чувствуется контраст. Например, домашний пёс может быть гладким и упитанным, а дикий - жутким и всклокоченным.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • На седьмом слайде блок-схема практически нечитаемая, ее можно было бы сократить пунктов на девять. Но выкидывать совсем не стоило - на фестивале были геймдизайнеры, которым интересны механики изнутри.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Восьмой слайд уже избыточный. Сама по себе механика ярких включений удачная, но это уже пресыщение и перебор.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • На девятом слайде гифки с врагами уместны, и видно, что это арт игры, а не референсы. Из слайда понятно интуитивно, что от разных видов врагов можно прятаться по-разному. Совсем хорошо, если бы это было более явно показано.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • На десятом слайде лучше было использовать буллиты и не так много скринов, а парочку. Но текст правильный и хороший, пусть и избыточный.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Если в презентации есть фокус на музыке - нужен либо сэмпл, либо ссылка на то, что музыку писал кто-то крутой и известный.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Недостаток слайда про команду - нет фоток, и было бы совсем хорошо изобразить всех карандашом. Не хватает описания опыта и информации о том, сколько делают игру. Но есть контакты - это хорошо, понятно, кому писать.
Student Simulator. Level 2: как делать презентации, чтобы не расстраивать маркетологов
  • Где “спасибо за внимание и до свидания, дорогие друзья!”??? (да, слайд с командой у нас был последним, поблагодарить всех за внимание мы почему-то не додумались).

Стоит сказать, что у нас уже есть новая презентация - её мы готовили для Открытого питча игровых проектов (и, к слову, тогда выиграли). Главное в ней - стиль - она до абсурда “карандашная”, я перерисовывала даже референсы чужих игр:) При этом, что примечательно, старые ошибки никуда не делись.

В связи с этим я предлагаю интерактив в комментариях: посчитайте, сколько ошибок, которые перечислил Сергей Зыков, перекочевали в новую презентацию:) Сможете попрактиковаться в оценке презентации и даже совершенно легально потоксичить - я всё вытерплю:):)

Итоги Gamecraft и первый зачёт

Два из трёх учебных дня на этой неделе ушли на воркшоп Gamecraft - мы проходили путь от идеи игры до более-менее оформленной концепции.

Коротко расскажу, какие этапы мы с командой преодолели:

  • Разобрали на компоненты первоначальную идею игры и проанализировали каждый из них через портрет аудитории и финансовую привлекательность. Наша идея была такая: рисованная карандашом 2D-адвенчура под ПК про бездомную собаку в мрачном сеттинге с моральным выбором. Компоненты - понятно: “рисованная карандашом”, “2D-адвенчура”, “мрачный сеттинг” и так далее.
  • Подумали, какие с этими компонентами связаны проблемы и возможности. Условно - почти все любят адвенчуры, но мрачность и специфическая рисовка могут отпугнуть потенциальных игроков.
  • Придумали, как решить проблемы при помощи возможностей. Например, мрачность игры компенсируют яркие сны.
  • Переработали свои идеи и сформулировали ключевые принципы игры, на основе этого накидали новые фичи.
  • На основе всей проделанной работы придумали новое описание игры. Получилось так: “Рисованная от руки 2D адвенчура для ПК, где игрок познает мрачный, враждебный и противоречивый мир глазами бездомной собаки: выживает, видит собачьи сны и принимает решения, влияющие на судьбу пса”. На мой взгляд, звучит лучше, чем первый вариант.

В целом опыт получился занятный, нашу идею пропустили через эдакую мясорубку - и, пробиваясь, через чужие идеи, предложения и критику, мы пришли к неплохому консенсусу.

Полезно ли это? Да, мы даже записали несколько новых фишек для игры - осталась такая мелочь, как придумать под них механики:) Это в целом полезное упражнение - долго работать над идеей, чтобы в итоге получилась короткая и ёмкая формулировка. А ещё мы приобрели нового члена команды - теперь над игрой будут работать пятеро, чему мы очень рады!

Можно ли таким способом придумать новую уникальную игру? Сомневаюсь, всё-таки большая идея зреет и дополняется гораздо дольше, а работа над ней идёт более спонтанно (по нашему опыту).

Но в целом при помощи этой методики можно придумать и докрутить небольшой раннер для мобилок - времени как раз хватит на то, чтобы обвесить несложную механику интересными фичами.

Ах, да, зачёт. Святослав Торик (эксперт по геймдизайну в Nexters) проставил его всем, кто участвовал в воркшопе, автоматом:)

На этом пока всё:) Спасибо за то, что дочитали, подписывайтесь на меня и участвуйте в интерактиве с презентацией, если хотите!

Читать меня также можно в VK, твиттере и телеге. До встречи через неделю!

88 показов
724724 открытия
1 комментарий

Любая систематизация мыслей положительно. С этим с вами согласен. Когда начинаешь работать над идеей в формате презентации, можно не только раскрыть проект, а и придумать, что-то новое для него.

Ответить