{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
exooman

Танкократия: геймдизайнерские заморочки (лонгрид)

Приветствую! Ранее уже рассказывал про свой проект (почитать статью можно тут). Сегодня более подробно разберем жанр танковых игр, его недостатки и преимущества. Также рассмотрим проблемы, с которыми могут столкнуться геймдизайнеры при разработке подобных игр.

Вступление.

Если описывать кратко, то TANKOCRACY - это танковый top-down шутер аля Desert Strike и Battletech с Sega MegaDrive. Открытые локации, свобода действий, разрушаемость и всякое-такое. Короче, немного освежил классику.

Разница между Desert Strike и Tankocracy минимальна: там пустыня - тут пустыня, там вертолет - тут вертолет. Всё один в один. Надеюсь, за плагиат не засудят...

Изначально решение сделать проект про танки было сугубо прагматичным. Игра про технику - это неплохой жанр для разработки в одиночку. Тут меньше возни при работе с моделями, ведь здесь нет сложной “персонажки”, которую куда труднее анимировать и внедрять в проект.

Если не упарываться по детализации, то и в одну каску можно намоделить контента на целую игру. Главное - трезво оценивать свои силы.

Не стоит забывать, что и сам жанр переродился с выходом небезызвестной и монструозной танковой онлайн-гриндилки - World of Tanks. Огромный успех этого проекта в своё время породил множество подражателей. Даже некоторые крупные студии бросились делать “свои танки”, что уж говорить о индюках…

Вот и я решился пилить именно танчики. Правда, не очередного убийцу или конкурента WoT, а просто танчики. Свои. С видом сверху.

Поначалу я даже не понимал особенностей жанра и “творил” в слепую, подглядывая механики у ребят “по-старше”. Но с годами, когда проект стал самобытным, а жанр был изучен более подробно, до меня стало доходить, что танковые пострелушки не так просты, а эта кроличья нора намного глубже, чем казалась… Ну что, ныряем?

Часть 1. Сложности жанра.

До недавнего времени игры про танки занимали довольно узкую нишу. Конечно, выходило немало всяких аркадок типа Iron Tank, Battle City и их идейных последователей, но что-то более серьезное всегда выпускалось лишь в жанре симулятора.

Battle City и Iron Tank - каноничные представители аркадных танковых пострелушек на NES.

А вот практически их ровесник - Battle Command для Commodore 64. Выглядит серьезно и очень симуляторно.

И подобное хождение из крайности в крайность продолжалось довольно длительное время. Даже после преодоления миллениума, разработчики либо упарывались в реализм, либо оставляли танкам роль камео, лишая их вообще всех механик, кроме стрельбы из пушки. Делать что-то “посередине” рисковали крайне редко.

Весь цимес был в том, что даже в симуляторах было множество условностей. Даже там упрощались (или практически полностью отсутствовали) механики связанные с бронепробитием или корректным нанесением урона.

И дело вот в чем. В реальности, вся история танков - это противостояние брони и орудий. Как только на поле боя выкатывался новый неуязвимый “бронемонстр”, сразу же начиналась разработка орудия, способного пробивать его шкуру. В ответ на это, бронемонстру налепливали еще больше брони, а чаще и вовсе - делали нового, более устрашающего и толстого.

Примеры времен Второй Мировой. Как только появляется новый непробиваемый танк, артиллерия тут же выкатывает пушку подлиннее. В ответ на это, танки делают еще толще…

Когда же танки стали весить под 100 тонн, в массовый обиход пошли кумулятивные снаряды, перевернувшие принципы бронирования с ног на голову. Теперь даже 400-миллиметровый лист брони твоего сверх-дорогого танка мог быть запросто пробит из дешманского РПГ. Это стало концом эпохи тяжелых танков - сверх-толстая стальная броня оказалась бессмысленной.

Кумулятивная граната и пусковая установка простейшей конструкции - этого достаточно, чтобы пробить многие послевоенные танки даже во фронтальную проекцию.
Внутри самой гранаты находится медная воронка и взрывчатка. При детонации медная воронка “выворачивается” и образует кумулятивную струю, которая высоким давлением пробивает броню.

И тут мировые школы танкостроения разделились во мнениях и пошли разными путями. Одни решили - раз в броне нет смысла, сведем ее значение до минимума. Пусть она дает защиту лишь от мелкашек и осколков, а упор мы сделаем на мобильность и огневую мощь.
Другие же продолжили делать ставку на бронезащиту. Добавляли к стальным листам слои из текстолита, керамики, резины и прочей ерунды, сдерживающей кумулятивную струю.

При создании Т-64(слева) конструкторы продолжали придерживаться концепции максимальной защищенности и оснастили танк слоеным пирогом из композитных бронелистов. А вот в случае АМХ-30(справа) основной упор был сделан на мобильность и вооружение.

Вскоре еще и динамическую защиту придумали - налепливали на танк специальные контейнеры со взрывчаткой внутри, которая детонировала от кумулятивной струи и разбивала последнюю контрвзрывом.

Небольшой коробочек со взрывчаткой оказался настолько эффективным, что им начали облепливать даже устаревшую технику, продлевая срок её эксплуатации еще на десяток-другой лет.

И всё продолжилось по новой - танки толстели, снаряды мощнели. А что по итогу? А по итогу получился ад для геймдизайнера. Если ты хочешь сделать что-то более-менее реалистичное на танковую тематику ты столкнешься с кучей механик, которые очень сложно будет донести до игрока.

История танкостроения насчитывает сотни различных моделей техники. У каждого танка множество участков брони различной толщины. А это всё только азы для возможных механик. Если копнуть глубже, то у танков еще есть и внутренняя компоновка, где можно учитывать расположение экипажа, боекомплекта и всяких модулей...

Вполне себе обычные потрошки танка.

И вот представьте игру, в которой вам нужно заставить игрока изучать с нуля механики бронепробития, повреждения модулей…

А потом еще и ошарашить его новостью, что у каждой модельки танка свои тактико-технические характеристики и толщина бронирования. А еще снарядов много всяких и они по разному поражают бронетехнику... И всё это в эпоху, когда миром правят платформеры и экшены.

В общем, даже в симуляторах разработчики частенько ограничивались строго одной исторической эпохой и очень скромным парком бронетехники. Многие механики упрощали и резали, дабы игроки не сходили с ума от сложности и запутанности. Но всё равно игры получались ну очень на любителя… Ведь в симуляторах частенько старались делать упор на реалистичность боевых действий. А реальные боевые действия - это про то, как полчаса куда-то ехать и сдохнуть от одной плюхи, выпущенной непонятно откуда.

Типичные “симуляторные” миссии, с расстояниями в 1км до следующего чекпоинта... Интересно? Да. Но

Если же разработчики пытались оказуалить танки, выходили вполне привычные аркадки, но! Бездушная медлительная железка во всем проигрывала харизматичному игровому персонажу с именем и предысторией. А геймплей предоставляла такой же, если не скуднее. В отличии от персонажей, танки не прыгали и не уклонялись перекатом. Просто ездили и стреляли.

Вот разработчики и упирались в стену с вопросом - а зачем делать Х если Y лучше и проще? В итоге, танки радуют нас лишь изредка, как небольшая механика на полчаса геймплея.

Часть 2. Эпоха ренессанса

В состоянии “сложно-непонятно-неинтересно” танковый жанр прозябал где-то до 2010-го. До того момента, пока не настал “картофельный бум”. В открытую бету вышла World of Tanks - танковый сетевой шутер от белорусских разработчиков, имеющий вполне символическое прозвище - “картошка”.

Еще на бета-тесте “картошки”, танки своими горящими задницами намекали игрокам, что тех ждет…

Но упустим разбор черных колдунств, присущих модели free-to-play - тогда всё это было в диковинку. Нам важен геймплей.

На первый взгляд, перед нами был аркадный шутер с чуть ли не казуальным репетативным геймплеем. Ездишь на танке, стреляешь в красненьких, стараешься не стрелять в зелененьких. Огромный разброс орудий и рандом +/-25% ко всему на свете, компенсировали криворукость одних и чрезмерный скилл других. Порог вхождения был довольно низким, а геймплей простым, но дальше в ход шла магия...

Стоило игроку дожить до эндшпиля, ситуации, когда победа в бою зависела только от него... из казуальной пострелушки игра резко превращалась в лютый хардкор, где всё упиралось в твои знания и умения. Ну и про 50% удачи не забываем.

Хоть похвастать топовой графикой проект не мог, взамен он предлагал игрокам шутер, в котором тактика была намного важнее аима

За счет этой соревновательной механики, приправленной гриндом, проект крепко удерживал игроков и, что главное для нас, заставлял изучать технику… И тут довольно серьезно помогла грамотно выстроенная прокачка. Игрок начинал свое “изучение” с самых азов. Для начала осваивался на ранних машинах 30-х годов, где брони нет как таковой и геймплей был простейшим.

Но с каждым уровнем, степень влияния брони возрастала. Необходимо было изучать уязвимости техники противника. И по мере изучения, игрок знакомился с целой эпохой танкостроения. Вплоть до техники конца 50-х годов.

На полную прокачку одной нации в WoT уйдет полгода-год. А за это время хошь не хошь выучишь уязвимости своих противников...

И вроде бы появляется мысль - “это что еще за скрытая реклама картофельной продукции?”. Дело в том, что после успеха данной игры, как грибы после дождя полезли сначала её клоны, затем клоны клонов.

А самое важное то, что игроки быстро осваивались в новых проектах, даже несмотря на тамошние заморочки с системами бронирования и дамаг-моделью.

За эти годы жанр зазернился. Cформировалась довольно широкая аудитория из игроков. И хотя всё это не сняло с разработчиков обязательств по разъяснению игрокам ключевых механик в своих проектах, но жизнь им существенно упростило. Ибо тропинка уже протоптана - игроки понимали как работает жанр.

Часть 3. Казалось бы, причем тут роботы?

Боевая техника с кучей сложных механик была представлена в играх задолго до появления тех танков, которые мы знаем сейчас.

Это были огромные мехи из серии Battletech / Mechwarrior. Еще в 90-е тушки тамошних роботов получили незаурядную дамаг-модель, где каждая часть корпуса имела свою “начинку” и показатель брони.

Первая часть в серии Mechwarrior встречает нас уже знакомым “симуляторным” дизайном тех лет.

Наверное, самой понятной для современного игрока будет Mechwarrior 4. За устаревшей графикой там скрывается довольно знакомый геймплей - массивная неповоротливая боевая машина ходит по карте и раздает урон, который рассчитывается по мудреной системе повреждений.

MechWarrior 4: Mercenaries предоставляет до боли знакомый “танковый” геймплей. Просто вместо гусениц - лапки. Замороченная дамаг-модель присутствует.

И хоть геймплей в Mechwarrior был более медленным, чем у современников, эта игра делала упор на тактику. Ты должен был разменять свои ХП с максимальной выгодой, дабы завершить миссию, не потеряв меха.

Недавно вышла следующая номерная часть серии - Mechwarrior 5. И ядро геймплея в ней осталось прежним. Что забавно, многие ньюфаги обозвали геймплей игры бесконечно устаревшим… Но поиграв немного, вы легко найдете параллели с современными танковыми шутерами. Как говорится, все новое - давно забытое старое.

MechWarrior 5. Графон круче, а геймплей тот же - размеренно, с тактическим посвистыванием шастаем по огромным локациям и стреляем в “красненьких”.

Часть 4. Если всё так хорошо, почему всё плохо?

Несмотря на то, что аудитория подобных жанров расширилась, синглплеерные игры про танки всё равно остаются редким гостем в индустрии. Но почему? Ведь разработчикам теперь не нужно бояться внедрения сложных механик...

По запросу “игра про танки” Гугл выдаст такой вот список. Тут либо что-то онлайновое, либо что-то очень старое, либо вообще мало связанное с танковыми шутерами. Ситуация в стиме не сильно лучше.

Дело в том, что геймдизайн подобных игр довольно сложен и есть большие шансы вместо добротной игры сделать нечто посредственное. И причин тут несколько:

Первая причина связана вообще со всеми жанрами, в которых геймплей основан на управлении лишь одним типом техники. Ведь когда вы разрабатываете игру про определенный тип техники (самолет, вертолет, джип, жигули, нужное подставить), вы загоняете себя в довольно жесткие рамки. И эти рамки серьезно затрудняют геймдизайн проекта.

Также, частенько бывает, что вы можете столкнуться с недостатком референсов. Ведь подобные жанры редко имеют достаточно продолжительную историю развития. А обычно и вовсе представлены лишь парой-тройкой нишевых симуляторов. Поэтому разработчикам довольно сложно понять, в какую сторону расширять проект. Зачастую они сами являются первопроходцами в жанре и им приходится учиться на своих ошибках. А это сложно и рискованно.

Еще стоит упомянуть, что и сама индустрия приучила игроков и разработчиков к тому, что всякого рода техника является лишь частью геймплея, одной механикой из множества. Чаще всего, игра будет про какого-то персонажа, а уже у него будет возможность использовать технику для своих внутриигровых нужд. В подобных случаях разработчики не особо заморачиваются над проработкой механик самой техники. Оставляют лишь ключевые.

В GTA5 тоже есть танк. В комплексе с остальной игрой это отличная механика, дающая еще больше разнообразия и веселья. Но если этот танк “изъять” и сделать отдельной игрой, мы получим довольно плоский и однообразный геймплей. Ведь кроме пушки-колотушки в этом танке никакого дополнительного функционала не реализовано.

Ну и самая главная проблема жанра - темп. Проблема многослойная, поэтому о ней поговорим отдельно...

Часть 5. Сказ про темп.

А в чем собственно проблема? В том, что в таких жанрах очень сложно правильно сбалансировать игровой процесс так, чтобы он не был чрезмерно затянут. Причем не скатывая всё в пресловутый булет-хелл. То бишь, чтобы темп и не проседал, и был не слишком интенсивным.

Конечно, можно не заморачиваться, сделать на "тяп-ляп", а потом обозвать наш продукт "симулятором". В этом жанре растягивать геймплей - обычное дело. Но мы пойдем сложным путем и обсудим нечто рассчитанное на более широкую аудиторию.

Симуляторы нам как бы говорят: “Шта? Темп? Шо за дичь? Мне 2 часа ехать груз доставлять! С дороги!”

Те, кто интересуется разработкой игр скорее всего уже знакомы с понятием “состояние потока”. Если вкратце, то это такая метафизическая ерунда, которая максимально погружает вас в игровой процесс. Настолько, что вы перестаете следить за ходом времени.

И каждый разработчик стремится реализовать в своем проекте это самое “состояние потока”. Формируется “поток” всякими внутриигровыми колдунствами типа мотивации, концентрации на цели, чередой постоянных вызовов и так далее. Но это вещи настолько неосязаемые, что их обсуждение больше похоже на споры о вкусах у фломастеров. Ибо метафизический “поток” в вакууме поймать можно хоть в шашках.

Поэтому куда важнее - это не профукать свой “поток” на какой-нибудь ерунде. Он должен извергаться тугой стабильной струёй, дабы игрок лишний раз не раздражался. А поддерживается “состояние потока” совокупностью всех игровых параметров и особенностей. Это и удобство управления, и звуковое сопровождение, и правильный баланс сложности, и внутриигровая экономика, и много чего еще.

И чем лучше развит жанр внутри индустри, тем проще нащупать верную формулу поддержания “потока”. Ибо в популярных жанрах куда меньше неизученных белых пятен, и куда больше проверенных решений.

Платформеры - неплохой выбор, если вы хотите поменьше заморачиваться с набиванием шишек. Жанр развивается с дремучих времен и вы всегда найдете предмет для вдохновения. Правда и привнести в него что-то новое куда сложнее.

Нужно ли говорить, насколько важен темп игрового процесса для создания “состояния потока”?

В плане гейм- и левел-дизайна, чаще всего сложности с темпом возникают когда игра нелинейна. Линейные игры намного проще балансировать - просто правильно комбинируйте препятствия и противников с участками для отдыха и эмоциональной разгрузки. Постепенное нагнетание, эндшпиль, катарсис и разгрузка - повторять вплоть до титров.

Даже разработчики хардкорной серии Dark Souls придерживаются старых добрых геймплейных решений. После сложной битвы с боссом, вас всегда будет ждать костер для отдыха. А далее вас наверняка ждет участок без противников. Всё это сделано для разгрузки игрока

Но в проектах с относительной свободой действий эта формула не работает - игрок частенько движется не туда, куда задумывал разработчик, и, после потного боя, может залететь в следующий не менее потный бой. А потом будет уныло продвигаться по пустым участкам, созданным для “разгрузки”.

Танковые же игры априори предполагают открытые локации с относительной свободой действий. Иначе просто не будет работать и половина их механик. Поэтому проблема баланса игр-песочниц тут стоит также остро.
К слову, схожую проблему испытали многие разработчики в конце “нулевых”, когда вдруг повально заразились “опен-ворлдом”. Еще не понимая принципов баланса подобных игр, они плодили один за другим пустые миры, полные уныния и перегибов по сложности. Меряясь размерами своих опер-ворлдов, тогдашние игроделы сами не замечали, как попадали в капкан еще малоизученных игр-песочниц.

Но помимо уровнедизайна, проблемы с темпом могут возникать и внутри основных механик игры. Например стрельбы.

Часть 6. Проблемы с темпом внутри механик (на примере стрельбы)

В современных шутерах частенько употребляют термин TTK - time to kill. Это время, которое необходимо на убийство противника. И счет в каком-нибудь Battlefield частенько идет на долю секунды. Чутка поменял этот показатель и получил совершенно другое ощущение от геймплея.

Подчеркну, речь шла про доли секунд. А теперь представим, что происходит с танками, где между выстрелами идет перезарядка в целых 5-10 секунд. Здесь каждое ваше неверное геймдизайнерское решение лишь усугубляет ситуацию.

Реализовали мудреную механику бронепробития? Вместе с увеличенной глубинной геймплея, вы получите побочку - появляется шанс "непробития". А это добавляет необходимость совершить еще пару лишних выстрелов по противнику. Игрок будет реже побеждать противника, а игровой процесс затянется.

У ваших танков есть шкала здоровья? То есть танки "убиваются" не сразу? Прибавляйте еще 3-4 выстрела…

Итог подсчитать несложно: 5-6 выстрелов с перезарядкой в 5 секунд - это примерно полминуты "увлекательного" ковыряния вражеского танчика. Уже чувствуете "размеренность" геймплея?

А теперь представьте, что на игрока выйдет 3-4 противника… Вот теперь эта “размеренность” проявится во всей своей красе.

Если всю игру построить таким образом, она будет изобиловать однообразием. А все ваши системы бронирования, которые вы скрупулезно прорабатывали, лишь усугубят ситуацию…

Но почему в тех же онлайн-танках всё это работало? Дело в том, что в сетевые шутеры - это строго сессионные игры с короткой продолжительностью боя. И между игроками здесь происходят эдакие дуэли. Поэтому, если в сетевом проекте игрок наносит урона больше, чем получает - это считается большим успехом. Там каждый удачный выстрел имеет большее значение и является чуть ли не событием.
В одиночном же проекте игрок должен истреблять огромные толпы врагов. То есть, наносить кратно больше урона, чем получит. И каждый выстрел тут - лишь один из сотни, тысячи...

В WoT игрокам на один бой дается 15 минут времени. Но обычно бои завершаются куда быстрее. А игрок будет вполне удовлетворен парой-тройкой фрагов за бой...

Но допустим мы учтем былые ошибки и сделаем врагов “ваншотными”. Пробил и уничтожил. Норм? А вот тут вылезет ворох других проблем:

Во-первых, вы потеряете кучу механик связанных со снарядами. Исходя из той же исторической справки выше, вы могли догадаться, что боекомплект танков может состоять из множества типов снарядов. Причем уникальности каждого хватит на полноценную игровую механику. Но если танки будут уничтожаться одним выстрелом, то и все эти механики нивелируются.
Во-вторых, у вас будет меньше гибкости по созданию классов техники. И если вы захотите повысить живучесть танка, то повысите его бронезащиту. А это значит, что танк будет хуже пробиваться и на него будет уходить больше выстрелов. В итоге пострадает всё тот же темп...

В-третьих, это сам игрок. Если он - “самый быстрый стрелок на Диком Западе”, то легкобронированная техника противника будет рассыпаться слишком быстро. Любое сражение станет довольно коротким - пара-тройка выстрелов и всё. Слишком легко и скучно. И опять неправильный темп…

И всё это только стрельба, механика уничтожения противника... самые основы геймплея... А у вас в проекте еще прогрессия должна быть, нарастание сложности...
Поэтому, балансируя всё это мракобесие, постоянно приходится держать руку на пульсе. А подсмотреть готовое решение негде. Чаще всего аналогичные проекты сами не до конца исправляют эти проблемы. А то и вовсе - забивают на них, отмахиваясь плашкой “симулятор”. И если захотите погрузиться в разработку чего-то подобного - готовьтесь к прогулке по граблям.

Часть 7. Немного собственного опыта борьбы с жанровыми проблемами.

Когда разрабатывался вертикальный срез Танкократии, сразу было принято решение не упарываться по реалистичности. В первую очередь была ускорена перезарядка орудий. Сама техника также получила буст к маневренности. Всё это ускорило геймплей.

В игре есть несколько танков со скоростью перезарядки пушки в одну-две секунды. Чаще всего это легкие машины, не обладающие ни броней, ни живучестью. Но в умелых руках они способны утереть нос даже ОБТ.

Ища золотую середину в плане интенсивности боя, решено было отказаться от полосок здоровья. Дамаг-модель стала “условно-ваншотной”. Танк стал состоять из модулей, которые повреждаются при пробитии. Взорвать танк можно попаданием в боеукладку или в топливный бак. Опционально танк можно обездвижить, сбив гусеницы. Или обезоружить, выведя из строя орудие.
Важную роль стали играть снаряды. Каждый тип снаряда имеет свои особенности - они по разному пробивают броню и наносят урон.

Правильный выбор снарядов творит чудеса! Модульная система повреждений позволяет уничтожать противников с одного выстрела. Нужно лишь умело попасть в область, где у танка находится боекомплект или топливный бак.

Подобная система повреждений позволила реализовать саморегулируемую интенсивность боя. Вышло так, что скорость геймплея зависит строго от умений игрока. Игра не занижает скилл искусственно - если умеешь быстро уничтожать танки, то уничтожай. Но это будет более рискованно и сложно. Если же тебе по душе более тактический подход - играй аккуратно, от позиций. Темп будет ниже, а играть будет проще.
Всё это подчеркивается разношерстной техникой, предлагаемой на выбор игроку. А далее дополняется балансом самих врагов. Да, можно шаблонно сказать, что в танкократии каждый противник имеет свои слабые и сильные стороны и бла-бла. Но на деле это работает немного не так.
В танкократии игрок нередко столкнется с солянкой из разнообразных противников. И тут ему будет важно уметь правильно оценивать угрозу.

Пример состава вражеской группировки. В сражении легкие танки разбавлены небольшим отрядом из мелких роботов. Сверху всё приправлено вертолетом.

В ситуации выше, выбрав маневренную технику, игрок сможет легко увернуться от ракетных залпов пехоты, поэтому ему важнее сначала уничтожить танки противника - они для него более опасны.
Если же игрок выехал на тяжелом танке с хорошей бронёй, то он может игнорировать бронетехнику противника - она его не пробьет. А вот ракеты выпущенные пехотой или из вертолета будут большой проблемой.

Ну это всё легкобронированные враги. А теперь поговорим про ситуацию с толстокожим противником. Помним про чрезмерно размеренный геймплей, да?

В танкократии столкновение с таким врагом больше походит на битву с мини боссом и подается это как событие. Ведь здесь важно не вываливать на игрока кучу тяжелобронированных целей.

Тяжелая техника обычно выступает в роли танка прорыва. Она впитывает в себя урон, пока машины полегче атакуют с флангов. Обычно, игрок видит такую картину - тяжелый танк медленно прет на него по центру, а 3-4 легких танка пытаются зайти в борт.

Атакуя группой, противник всегда стремиться зайти вам в борт. Эти попытки нужно всячески пресекать.

В подобной ситуации выгоднее будет сначала избавится от легкобронированной “свиты”, а затем уже бороться с более опасным противником. Таким образом интенсивность боя не проседает, а чувство унылого обмена снарядами пропадает. Начинается то самое легендарное “бодрое танковое рубилово”.

Как видите, одно и тоже сражение в танкократии может как затянуться, так и завершится за несколько секунд. Всё зависит от опыта игрока. Да и сами танки балансируются под определенный стиль.

Вся динамичная и скорострельная техника представлена в игре легкими танками. Получать повреждения, играя на них, не стоит. А вот стремительные фланговые маневры - это их прерогатива.

Тем же, кому по душе более спокойный и размеренный геймплей, больше подойдут тяжелые танки. Они простят вам множество ошибок, да и геймплей на них не такой быстрый - самое оно для начинающих.

Подведем итоги.

Жанр танкового шутера довольно своеобразен. В нем много глубоких и интересных механик, но и подводных камней в достатке. Если вы вдруг решитесь погрузиться в разработку чего-то такого, помните - правильно приготовить это блюдо довольно сложно. Именно поэтому, одиночные игры про танки - до сих пор редкий гость в игровой индустрии.

Думаю, сюда можно отнести и многие смежные жанры - хоть игры про боевые джеты, хоть шутеры с грузовичками в главной роли. Разрабатывая их, вы всегда будете ходить по лезвию ножа и балансировать между двумя крайностями - “слишком казуально и надоедливо” или “слишком реалистично и медленно”. И золотую середину выловить куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Пока на этом всё. Пишите свои мысли, отзывы. Ну и танкократию добавляйте в вишлисты, куда же без этого. Спасибо за внимание.

0
30 комментариев
Написать комментарий...
Anti-Air Cardinal

Обалденный материал, читал с интересом, большое спасибо!
Игра в вишлист 100%. Удачи и легкого пути к релизу!

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

И Вам спасибо за поддержку. Рад, что понравилось.

Ответить
Развернуть ветку
Resonone
И вот представьте игру, в которой вам нужно заставить игрока изучать с нуля механики бронепробития, повреждения модулей…

Привет War Thunder, где все механики реализованы и грамотно сочетают «симуляторность» и удобство

Статья крутая, лайк

Ответить
Развернуть ветку
Resonone
Но допустим мы учтем былые ошибки и сделаем врагов “ваншотными”. Пробил и уничтожил. Норм? А вот тут вылезет ворох других проблем:

Это тоже грамотно реализовано в вар тандере, как и разнообразие техники в бою (не только танки, но и самолёты/зенитки/вертолеты/бмп)

Странно что в такой статье о Тундре ни слова

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

War Thunder - уникальный проект, оказавший большое влияние и на танкократию. Но всё же, именно "картошка" переломила тот застой в жанре, после которого и сугубо самолетные Aces превратились в Гром Войны.
И так как обсуждались фундаментальные проблемы жанра, вартандер не был упомянут. Вернее, простыня о нем была потерта при редактуре... в попытках сократить статью до вменяемого объема)

Ответить
Развернуть ветку
Resonone

Фундаментальные проблемы жанра, которые ты описал, успешно решены в тундре, в этом был посыл)

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

да, только это сетевая сессионная игра...

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Да)) И War Thunder, и Enlisted. Уверен, что в той же Armored Warfare было множество сложных и интересных механик. Но это уже эпоха после выстрела WoT. А до этого момента на подобную проработку решались лишь в очень нишевых симуляторах. Ибо сложно, непонятно и очень рискованно.

Наверное, стоило более явно обозначить в статье хронологию повествования.

Ответить
Развернуть ветку
Resonone

Armored Warfare до тундры как до китая

Ответить
Развернуть ветку
Nemчик

Думал будет небольшая заметка о разработке, а тут целый лонг о танках) Классный материал.
Игра заинтересовала, хотя многие моменты остались не раскрытыми:
- у танка которым мы управляем будет ХП или его тоже могут шотнуть попаданием в бк?
- следовательно играет ли какую-то роль броня? Есть ли смысл доварачивать корпус в определенных ситуациях как в "картошке"? На одном из видео видно как от морды рикошетит снаряд, это просто визуальный эффект или на скиле реально можно оставаться неуязвимым?
- причиняет ли ущерб стрелковое оружие роботов или они нужны просто для массовки?
- пересмотрел несколько раз отрывок с Т-62 и ощущение что БК взрывается от попадания куда угодно, будь то борт или лоб. Надо конечно самому играть, но пока что ощущение что танки врага лопаются от любого чиха, а описанная система уязвимых точек слишком абстрактна (достаточно попасть в силуэт врага).
На всех видео танки врага ни разу не рикошетнули снаряд (один раз было попадание в гуслю), что вызывает чувство излишней казуальности.
В общем это так, на вскидку. На самом деле вопросов дофига в голове. Но, это и хорошо. Потому что игра заинтриговала. На танковую тематику действительно мало проектов, тем более соло. Так что добавил в вишлист и буду щупать когда выйдет. Удачи с дальнейшей разработкой и релизом!

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор
Игра заинтересовала, хотя многие моменты остались не раскрытыми

Да, моя промашка. При редактуре, вместе с огромным количеством воды потерлись и некоторые детали. Постараюсь компенсировать в комментариях.

У танка которым мы управляем будет ХП или его тоже могут шотнуть попаданием в бк?

Да, для игрока правила те же, что и для противника. Подставил борт = труп с одного-двух выстрелов (смотря чем попали).

Следовательно играет ли какую-то роль броня? Есть ли смысл доварачивать корпус в определенных ситуациях как в "картошке"?

Расчет пробития брони учитывает в том числе и углы наклона. Поэтому "доворачивание" - очень неплохой способ повысить свою живучесть. Оставаться неуязвимым будет сложно, ведь снаряд может отскочить в орудие, обезоружив вас. Да и сам враг частенько стремится заехать в борт. Но в определенных условиях - да, это реально.

Причиняет ли ущерб стрелковое оружие роботов или они нужны просто для массовки?

Смотря, какой танк вы выбрали. Их пулеметы пробивают броню легких танков. Тяжелым же сбивают гусеницы, противокумулятивные экраны, выводят из строя орудие.

пересмотрел несколько раз отрывок с Т-62 и ощущение что БК взрывается от попадания куда угодно, будь то борт или лоб.

У этой модификации Т-62 в боекомплекте есть мощный каморный снаряд. У него скромное пробитие, но урон позволяет "ваншотить" даже в лоб. Как только вы встретите цели покрепче, этим снарядом их в лоб уже не пробить.

На всех видео танки врага ни разу не рикошетнули снаряд (один раз было попадание в гуслю), что вызывает чувство излишней казуальности.

Не подумал, что зрителю будет интересно смотреть на "непробилы". В нарезке показаны самые эффективные попадания, поэтому и кажется, что всё легко. На деле тестеры проходили всю эту "казуальщину" с третьего-четвертого раза. Иногда даже приходилось снижать сложность, ибо да, баланс.

Спасибо за вопросы и поддержку!

Ответить
Развернуть ветку
GOR

Спасибо, довольно крепкий материал с отличным взглядом на суть жанра. И проект вполне себе классный, можно сказать очень перспективный, но на мой взгляд, все таки не хватает какой то своей изюминки, фишки, - ну вот где-то, как-то все это мы видели.

От себя скажу, чисто субъективно по срезу жанра. На мой взгляд у такого олд-скульного варгейм сингл-проекта, должен быть крепкий, затягивающий, интригующий сюжет (да простит меня Кармак). Да, да, подающийся чередой кат-сцен, пусть рисованных на флеше или просто в духе комиксового слайда, но сюжет.

По ходу боев, движения и геймплея диалоги, переговоры, какие то триггерные вставки сюжетные, которые будут держать геймплей в напряжении. Игрок любит саспенс, так дайте ему его, прямо во время боя. Как для примера, вы посмотрите все хитовые, но самые простые, аркадные варгейм меха-проекты это сплошные новеллы, техно-триллеры и техно-оперы. И народ обожает этот жанр. А чем танковый варгейм хуже?

И да, если бюджет и силы позволяют, я бы посмотрел в сторону Дьябло. Танковый Action/RPG в стилистике Дьябло, такого я еще не играл. Выбираем классы танков, качаем характеристики и умения, повышаем скилл и так далее. Чем не крутой замес в теме варгейма??

И по трейлеру. Ну вот честно, по мне так музыкальный трек совсем не в тему, не в ритм трейлера и как то вяло, гладко все выглядит с ним. Нет интриги и экшона. Прошу прощения, для примера собрал свой вариант с музтреком, по своему видению, ну как бы так запилил трейлер.

А вообще все отлично! Удачи. И да, я таки добавил ваш проект в вишлист и подписался в лавке у Габена ;)

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Спасибо! Вы безусловно правы на счет диалогов, сюжета и прочего. Правда, немного опоздали с советом. В игре уже давно продуман лор, есть и сюжет, и диалоги. Еще три года назад стало понятно, что на одних только танковых боях в одиночной игре не уехать. И вот эти все роботы были добавлены туда не просто так))

Ответить
Развернуть ветку
GOR

Если надо, могу подмочь по сюжету, видео, музыке. Опыт работы есть. Если что, стучись

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

По музыке же спорить не буду, самому не очень нравится трек и постоянно пытаюсь его переписать. Возможно, к релизу выйдет что-то достойное. Еще раз спасибо за отзыв!

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Спасибо за статью, она правда хорошая, но мой глаз не мог не зацепиться за это:

Платформеры - неплохой выбор, если вы хотите поменьше заморачиваться с набиванием шишек

Нет, нет, нет! Стоп! Красный!
Пожалуйста, хватит наугад советовать новичкам вкатываться в разработку с платформеров, потому что это, якобы, изи. Это всратый миф, который нужно развеивать, а не плодить.

Во-первых, потому что нет никакой корреляции между тем, что просто для игрока, и тем, что просто для разработчика. Даже какой-нибудь матч-3 имеет столько сложностей, что повеситься можно будет. Разумеется, если речь идёт о том, чтобы сделать хороший продукт, а не говно на коленке. Делать говно на коленке можно с одинаковыми трудозатратами в любых жанрах.

Во-вторых, платформеры имеют слишком много сложных и неочевидных механик, о которых не написано в статьях про разработку, потому что люди хотят читать и писать статьи про что-то интересное. И все статьи про платформеры с ходу залетают про придумывание интересных механик препятствий и врагов. В реальности, прежде чем приступить к проработке таких вещей, вам придётся долго и упорно душиться в унылых механиках, о которых игроки даже не знают.
Сделать сносный рельсовый ретро-шутер от первого лица значительно проще, хотя бы потому, что есть UE4 и куча уроков по нему. Делать платформер будет труднее.

Вам может показаться, что с платформерами у разработчиков получается справиться неплохо, если вы судите по релизам, и вам не особо интересно вникать в детали. Но есть миллион затонувших игр (да, в любых жанрах, понимаю). И я очень много демок вижу с платформерными механиками, которые в лучшем случае просто плохие, но чаще они отвратительные.

Нет ничего хуже, чем разработчик-новичок, который решил сделать платформер просто потому, что это - изян и база.

Я не Джейсон Стетем и никому не запрещаю делать платформеры. Делайте, конечно! Но это должен быть осознанный выбор. Это должно быть от того, что вы реально прётесь от платформеров и правда хотите сделать свой. А не потому, что это жанр, в котором не над чем заморачиваться, ведь всё просто и всем давно известно.

Спасибо за внимание.

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Да, всё так. Любой по-настоящему годный проект, вне зависимости от жанра, сложен в реализации. В тех же платформерах с одним только передвижением можно мучиться месяцами, дабы добиться максимального удобства от управления. Но в статье говорилось о набивании шишек и хождении по граблям.

Если в случае с платформером у тебя всегда найдется предмет для вдохновения, то какой-нибудь Spintires люди делают сугубо на ощупь. Да, у них было несколько примеров в виде игр "4х4". Но это не сравнится с тысячами успешных хитов, которыми может похвастать жанр платформеров. А возможность подглядеть "как нужно делать" - это очень много значит.

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Лол, по какому-то совпадению, Дукат как раз смотрит, что там по платформерам у рандомов
https://www.youtube.com/watch?v=FKenty9R-Rg

Ответить
Развернуть ветку
Александр Корнеев

очень крутая статья, добавил в вишлист:)

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Благодарю

Ответить
Развернуть ветку
Александр Корнеев

а есть вк или твиттер, где-то следить?

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Kasabian Kasabianmeister

Первая часть поста очень интересна, спасибо! Там же, где происходит переход к нащупанным фичам геймплея, выглядит, как их оправдывание в стиле «кулик хвалит свое болото»)) Рад, что в голове у автора стройная концепция, но далеко не факт, что все это будет именно так воспринято игроками)

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Расценивать сей опус стоит как разбор жанра. Это попытка выявить недостатки, разобраться в причинах, предложить способы исправления. Ибо не танками едиными - подобные проблемы могут возникнуть в смежных жанрах. И грех не поделиться тем, что было накопано за годы разработки и изучения.

На счет же восприятия игроками - наивно питать иллюзии на тему, что твой проект поймут так, как он задумывался. Все люди разные, у всех разный игровой опыт. Любителям симуляторов проект может показаться слишком аркадным и простым. А казуальный игрок может бросить игру даже не пройдя туториал.

Моя же задача - минимизация неудобств для игрока, которому проект просто понравится. Неважно, играет ли он так, как задумывалось или нет - этому человеку должно быть комфортно. Если игрок где-то что-то недопонял - это ошибка геймдизайнера. Над исправлением этих ошибок и тружусь.

Поэтому все эти замороченные механики лишь дополняют игру. Зная их, игрок лишь повысит свою эффективность. Но даже без этих знаний у него есть возможность побеждать. Просто используя какие-то паттерны в бою, которые он выберет для себя сам.

Спасибо за Ваш отзыв!

Ответить
Развернуть ветку
Kasabian Kasabianmeister

Так вы на кого ориентируетесь, кто ЦА? Определитесь и делайте сугубо для них, и не заморачивайтесь так) Попытки в глубину, да еще и для всех, очень редко приводят к успеху, намного чаще - к фрустрации. Нужно иметь в голове прямо вот портреты игроков. Дальше люди сами разберутся) Я бы в данной ситуации уходил в чистый аркадный фан, но с оттяжечкой - короткие запоминающиеся миссии, микрофризы перед импактами, сочные звуки, тряска камерой на взрывах и тд..

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

Речь вроде шла о восприятии игры игроками "как задумывалось" и я пояснил, что к этому не стремлюсь. Про попытку сделать проект для всех и каждого речи не шло.

Ответить
Развернуть ветку
Max Renski

Пришёл почитать очередной пост о разработке инди-проекта, а в придачу получил интереснейший и наглядный разбор целого поджанра. Молодцом!

Ответить
Развернуть ветку
klopizh
И вот представьте игру, в которой вам нужно заставить игрока изучать с нуля механики бронепробития, повреждения модулей…

а чего тут представлять, берем Steel Beasts и смотрим на все это великолепие

Ответить
Развернуть ветку
exooman
Автор

*дабл-пост*

Ответить
Развернуть ветку
Vova Ivanov

А танки противника обязательно красным контуром обводить? Смысл камуфляжа теряется. Также глаза мозолит счетчик выстрелов. Надеюсь это можно будет отключить в настройках.
Хоть это и демка, непонятно почему пехота стоит как вкопанная и пуляет по танчику из автоматов?
У танчика будут абилки, хотя бы дымовая завеса? А как насчет комплексов активной защиты типа Штора, Арена и т.п.?
Твоя игра мне напоминает старую тактическую игрушку. Типа управление несколькими танками и бмп, вид сверху, отряды пехоты с птурами и прочее. Емнип "Противостояние - перезагрузка"

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 30 комментариев
null